Final Fantasy XIV: Shadowbringers – ausführlich Angespielt

Final Fantasy XIV: Shadowbringers – ausführlich Angespielt

Mitte Mai durfte sich Gamers.at nach London begeben, um dort die neueste Erweiterung für Final Fantasy XIV, Shadowbringers, anzuspielen – und so viel sei gesagt: Fans des MMOs können sich ab Juli auf eine spannende neue Storyline, viele neue Quest-Inhalte und so manche Überarbeitung freuen.

Hinweis: Final Fantasy XIV: Shadowbringers befindet sich noch in Entwicklung und sämtliche unten beschriebenen Inhalte, insbesondere Angaben zum Balancing und zu Job-Fertigkeiten, können sich bis zum Release noch ändern.

Krieger des Lichts… ?

Mit der dritten Expansion von Final Fantasy XIV kommt so manche Änderung auf die Spieler zu – und das nicht nur in Sachen Klassen, Rassen und Spielsystem: Durch den Rift verschlägt es uns so das erste Mal in eine andere der 14 Shards, in die die Welt vor rund 10.000 Jahren gespalten wurde: The First – und dort wird aus dem bislang in der Source als Held gefeierten Krieger des Lichts nun ein Bote der Finsternis, der die Region Norvrandt vor der zerstörerischen Lichtflut und den mit ihr gekommenen Sin Eaters retten soll.

Die neue Dimension, die ihr so in Shadowbringers erkundet, wird sich aus fünf neuen Gebieten inklusive zwei großen Städten zusammensetzen: dem mystischen Waldgebiet Rak’tika, der gleißenden Wüste von Amh Araeng, der Insel Kholusia mit ihrer Stadt der Freuden Eulmore, der in den Bergen gelegenen Heimat der Fae Il Mheg sowie dem atemberaubend schönen Lakeland mit seiner pink-violetten Pflanzenwelt, in dem sich auch der Eingang zur zweiten großen Stadt von Shadowbringers, dem Crystarium, befindet.

Während unserer Anspielsession durften wir dabei Il Mheg sowie Lakeland schon ausgiebig sowohl zu Land, Luft wie auch Wasser erkunden. Durch die Lichtflut ist es in den Gebieten zu Beginn von Shadowbringers durchgehend hell und der Himmel schimmert in unnatürlichen – aber wunderschönen – Farben. Im Interview verriet uns Serien-Director Naoki Yoshida allerdings bereits, dass ihr im Laufe der Story der Expansion nach und nach gebietsweise die Nacht zurückbringen werdet und dass euch dabei ganz besondere Überraschungen erwarten: Um den Unterschied zwischen hellem Tag und dunkler Nacht nämlich bewusst hervorzuheben, hat man sich etwas einfallen lassen, um die Anblicke eindeutig unterschiedlich zu gestalten – was, wollte er uns allerdings noch nicht verraten. Wir sind gespannt.

Noch etwas, dass das schrittweise Zurückbringen der Nacht mit sich bringt, ist die Tatsache, dass nicht alle Spieler die Landschaft zu jeder Zeit gleich wahrnehmen werden, sondern abhängig davon, wie weit sie in der Story bereits vorangeschritten sind. Laut Yoshida-san wurde das Team hier vor eine größere Herausforderung gestellt, jedoch wird sich das Ergebnis lohnen. Und die Optik der Umgebung ist nicht das einzige, auf das das Entwicklerteam eindeutig stolz ist: Yoshida-san verriet uns, dass die Story in Shadowbringers nicht nur sein liebster Part an der neuen Expansion ist, sondern dass sie seiner Meinung nach auch die beste Story sei, die FFXIV bislang zu bieten hatte. Die Idee, die typischen Konzepte von Licht als etwas Gutes und Dunkelheit als etwas Böses umzudrehen und die Grenzen zwischen eben jenem Gut und Böse überdies verschwimmen zu lassen, ist jedenfalls eindeutig spannend und wir stimmen ihm zu: Der Spieler ist nun lange genug als der Krieger des Lichts unterwegs gewesen – Zeit für etwas Neues!

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Schabernack mit Fae und Co.

Abseits der neuen Landschaften, die Abwechslung versprechen und die in unserem Hands-on visuell schon vollends überzeugt haben – vor allem die violetten Wälder von Lakeland, mit dem kristallenen Palast des Crystariums im Hintergrund, haben mir sehr gut gefallen –, wird es in Shadowbringers natürlich auch wieder neue Dungeons und Raids geben – beispielsweise den neuen High-Level Raid „Eden“, der von Tetsuya Nomura mitdesignt wurde, oder den Alliance Raid „YoRha: Dark Apocalypse“, der in Zusammenarbeit mit Yoko Taro und Yosuke Saito entstand. Einen Dungeon durften wir dabei ebenfalls bereits anspielen: Das im wahrsten Sinne des Wortes magische Reich von Dohn Mheg.

Dohn Mheg ist das Reich der mystischen Wasserwesen Fuath und Versteck für eines der vier Fae Relikte, die ihr finden müsst, um Zugang zum Schloss Lyhe Ghiah zu erhalten, um wiederum den dortigen Lichtwächter zu besiegen. Um das Relikt, die Shell Crown (Muschelkrone), zu erreichen, müsst ihr vorbei an einer Reihe von Bossen, die euch jeweils spezielle Kniffe abverlangen, um sie zu besiegen. Wir wollen euch die Überraschung hier nicht verderben, aber so viel können wir verraten: Sowohl das Dungeon- wie auch das Boss-Design sind bezaubernd und halten mit von Illusionen geprägten Umgebungen und schrägen Fae-Gegnern auch so manch Unerwartetes bereit.

Trust your friends

Wo wir gerade bei Dungeons sind: Eine weitere, große Neuerung, die mit Shadowbringers eingeführt wird, ist das Trust-System, das es euch erlaubt, instanzierten Content nun nicht nur mit menschlichen Mitspielern, sondern auch mit bestimmten NPCs zu bestreiten.

Das System hat dabei gleich mehrere Vorteile: Zum einen haben all jene, die gerne auch mal solo unterwegs sind, nun die Möglichkeit, vollkommen ohne andere Leute durch jeglichen Content der Erweiterung zu spielen und dabei obendrein auch noch den Immersionsgrad zu erhöhen – immerhin war es bislang oft etwas eigenartig, so auch Yoshida-san, dass ihr die Hauptstory eigentlich mit den anderen Scions of the Seventh Dawn bestreitet, diese in den eigentlichen Dungeons dann aber vor allem mit Abwesenheit glänzten. Ab FFXIV 5.0 soll sich dies nun ändern: Wählt ihr im Duty-Finder den Trust-Punkt aus, könnt ihr ab sofort eine Party aus bekannten NPCs zusammenstellen, darunter etwa Alphinaud oder Thancred, also die anderen Scions of the Seventh Dawn. Jeder von ihnen übernimmt dabei eine bestimmte Rolle (Healer, Tank, DPS) und handelt während der Abenteuer auch im Einklang mit seiner Persönlichkeit. Alphinauds Schwester Alisaie ist beispielsweise eher angriffslustig und bringt sich damit mitunter auch manchmal in brenzlige Situationen, aus denen sie ihr Bruder dann mittels Heilzauber retten muss.

Das Schöne daran ist nicht nur, dass ihr nun selbst entscheiden könnt, wie ihr den Content spielen möchtet, sondern dass ihr obendrein mehr Bindung zu den NPCs aufbauen könnt, was auch den Rollenspiel-Effekt stärkt. Zudem können euch die mitgebrachten NPCs nun dabei helfen, die Kniffe spezieller Gegner zu durchschauen – sie kennen diese nämlich und handeln während der Kämpfe größtenteils richtig, sodass ihr euch ihr Verhalten einfach abschauen könnt. Generell ist die KI so programmiert, Dungeons möglichst frustfrei zu meistern; so verstehen eure NPC-Mitstreiter beispielsweise, welche Gegner zuerst ausgeschaltet werden müssen, da sie eine besondere Bedrohung darstellen, oder welche Aktionen in bestimmten Situationen am sinnvollsten sind. In unserem Trust-Testrun durch Dohn Mheg hat die Gambit-basierte KI tatsächlich sehr gut funktioniert und das getan, was wir von ihr erwartet haben.

Zurück zu den Vorteilen: Das Trust-System lässt euch nicht nur alleine spielen und hilft euch dabei, die Finessen des Spiels zu durchschauen, es sorgt auch dafür, dass ewiges Warten auf dieses eine Party-Mitglied, das noch fehlt, nun ein Ding der Geschichte ist – ihr könnt ab 5.0 nämlich auch eure Party einfach mit NPCs auffüllen.

Habt ihr die Main-Story durch, werdet ihr zudem spezielle Kristalle erhalten, die energetische Kopien bestimmter NPCs beinhalten. Diese dürft ihr dann mit in vorherige Dungeons nehmen, um diese mit ihnen zu bestreiten – auch solche, in denen sie während der Main-Story nicht verfügbar waren. Die Kristallkopien starten dabei bei Level 70 und müssen durch Nutzung aufgelevelt werden, um euch immer tatkräftiger zur Seite zu stehen.

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Neue Welt, neue Rassen, neue Klassen

Wie eingangs erwähnt, verschlägt es euch in Shadowbringers in eine komplett neue Welt – oder eher gesagt in eine neue Version der Welt – und diese kommt natürlich auch mit neuen Herausforderungen und neuen Wesen. Da bietet es sich eben auch an, neue Rassen und Klassen einzuführen, was man auch getan hat.

Mit den hasenohrigen weiblichen Viera, bekannt aus Final Fantasy XII, und den ein wenig an Ronsos (FFX) erinnernden männlichen Hrothgar gibt es ab Juli nun zum ersten Mal geschlechtergebundene Rassen, die der Spieler übernehmen darf. Beide kommen wiederum mit zwei Völkern, aus denen ihr wählen dürft und die das Äußere eures Charakters, aber vor allem auch wieder dessen Statuswerte beeinflussen. Während unseres Hands-ons konnten wir zudem bereits die Charakter Creation beider Rassen ausprobieren und uns durch die vielen neuen Frisuren, Fellmuster und mehr klicken. Schön zu sehen war dabei vor allem, dass man sich bei den Viera bemüht hat, FFXII Tribut zu zollen, gleichzeitig aber auch viel Neues in die Rasse zu bringen, um nicht bloß alte Charakterdesigns wiederzubeleben. Auch nett: Bei den Hrothgar darf man nicht nur Fellfarbe, Fellmuster und Frisur bestimmen, sondern auch Stoßzähne, Hörner, Schwanzform und mehr anpassen.

Neben den beiden neuen Rassen erwarten uns mit Shadowbringers auch die beiden neuen Jobs Gunbreaker – angelehnt an berühmte Gunblade-Träger wie Squall aus FFVIII oder Lightning aus FFXIII – sowie die Dancer-Klasse, die Serienveteranen womöglich mit ihren Fähigkeiten überraschen wird. Während der Gunbreaker nämlich, nicht allzu überraschend, eine Tank-Klasse geworden ist, ist der Dancer nicht, wie man erwarten würde, ein Support-Charakter, sondern eine waschechte DPS-Klasse. Die Entscheidung, aus dem Dancer eine physische DPS-Klasse zu machen, war übrigens in erster Linie jene, dass man hier – im Vergleich zu etwa Healer-Klassen – bislang noch recht wenig Auswahl hatte. Yoshida-san erklärte hierzu kurz, dass man sich stets überlege, welche Art von Job das Spiel noch brauchen könnte, gleichzeitig aber auch auf die Wünsche der Fans nach speziellen Jobarten eingehe – und so habe man sich für eine physische DPS Klasse entschieden und gefunden, dass der Dancer hier gut passen würde. In der Hands-on-Session haben sich die neuen Jobs jedenfalls sehr interessant gespielt.

Beide Klassen und ihre Fähigkeiten könnt ihr euch übrigens hier in den Enthüllungsvideos schon ein wenig näher anschauen:

Alte Klassen in neuem Gewand

Wer nach dem vorigen Absatz nun laut „aber wir brauchen doch endlich eine bessere Healer-Klasse“ ruft, der sei beruhigt, denn mit Shadowbringers werden nicht nur neue Klassen eingeführt, auch so gut wie alle bestehenden erfahren – teilweise gravierende – Änderungen.

Die erste große Neuerung ist dabei die Umstellung des HP/MP/TP-Systems. TP werden mit Shadowbringers komplett gestrichen, während MP mit maximal 10.000 limitiert werden, unabhängig von der Klasse und ihren Fähigkeiten. Der Effekt, den man damit erzielen wollte, ist dass man die Kämpfe weg vom reinen Ressourcenmanagement und eher hin zum Taktieren mit einzelnen Aktionen bringen wollte.

Im Zuge dessen wurde auch ein neues Aktionssystem eingeführt, das Charged Action System: Hierbei können sich manche Aktionen, quer durch alle Klassen, nun „aufladen“ – das heißt, wenn der Recast-Timer für die Aktion abgelaufen ist, müsst ihr diese nicht direkt verwenden, sondern könnt sie auch einfach weiter laden lassen und so etwa 2 oder 3 Ladungen ansparen, die ihr erst bei tatsächlichem Bedarf einsetzt. Wie viele Stacks es geben wird, hängt von der jeweiligen Aktion ab.

Änderungen: Healer-Klassen

Ganz besonders wirken sich die Änderungen aber natürlich auch auf alle Healer-Klassen aus, weshalb man hier auch einige größere Anpassungen vorgenommen hat: Der Pietätswert, der bislang die MP gesteigert hat, wird so ab 5.0 stattdessen die MP-Regenerationsrate während Kämpfen erhöhen, um Heilern, in Kombination mit dem neuen generellen MP-Limit von 10.000, einen einfacheren Überblick darüber zu geben, wie viele Zauber sie zu jeder Zeit noch abgeben können, bevor ihre MP erschöpft sind. Zudem wird Protect nun endgültig gestrichen.

In Sachen eigentlicher Aktionen hat man indessen auf das Feedback der Community dahingehend gehört, welche Jobs welche Schwächen haben und versucht, diese auszugleichen. Ein Beispiel wäre etwa die eingeschränkte Bewegungsfreiheit der White Mages, der man nun entgegensteuert. Beim Astrologen hat man hingegen das Kartensystem überarbeitet, um den ausgeteilten Schaden zu erhöhen, bzw. gibt man Spielern nun die Möglichkeit, ab Level 80 für kurze Zeit Dual-Stance zu nutzen.

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Änderungen: Tank-Klassen

Die größten Änderungen neben den Healer-Klassen machen mit Shadowbringers bzw. FFXIV 5.0 die Tank-Klassen durch. Hier wollt man sich in erster Linie zweier Dinge annehmen, die immer wieder aufkamen: Zum einen war da die Tatsache, dass manche Klassen sich bislang eher als Main-Tank, andere nur als Off-Tank anboten, und auf der anderen Seite stand das Problem, dass viele Tanks ihre Stances nicht richtig nutzten wollten oder konnten.

Shadowbringers überarbeitet das Tank-System deshalb komplett und vereinfacht die Stances zunächst auf ein simples Tank-Stance on oder off: Ist sie aktiviert, erzeugen sämtliche Angriffe mehr Aggro, während die Aktionen selbst, also die Skill Rotation der jeweiligen Klasse, genau gleichbleibt, und auch der ausgeteilte Schaden wird nun nicht länger negativ beeinflusst. Zusätzlich erhalten alle Tank-Klassen nun eine passive Fähigkeit namens Tank Mastery, die automatisch erworben wird und den erhaltenen Schaden um 20 Prozent reduziert. Auch Vitality und Strength werden von Tank Mastery beeinflusst, um Tanks beispielsweise standhafter zu machen.

Sämtliche Tanks werden nun zudem Aktionen haben, um etwa die Abwehr der gesamten Party oder auch nur die eigene Abwehr zu erhöhen oder um als Off-Tank den Main-Tank zu unterstützen. Der Sinn all dieser Überarbeitungen ist jener, das Matchmaking zu vereinfachen und nun allen Jobs die Möglichkeit zu geben, sowohl als effektiver Main- wie auch als Off-Tank ins Abenteuer zu ziehen.

Änderungen: DPS-Klassen

Bei den DPS-Jobs hat sich bei den meisten Klassen nicht allzu viel geändert – alle werden aber natürlich neue Fähigkeiten erhalten und der Monk bekommt mit FFXIV 5.0 nun den lang gewünschten vierten Greased Lightning Stack – für alle jene, die sich vor hohen Spielgeschwindigkeiten nicht scheuen. Zudem könnt ihr mit dem Maschinisten nun tatsächlich Maschinen beschwören, die anschließend mit euch kämpfen, während das Song-System des Barden ebenfalls eine größere Überarbeitung erfahren wird, um dies einfacher und vor allem frustfrei nutzen zu können.

Die wohl meisten Änderungen gibt es beim Summoner, der nun nicht nur eindrucksvoll Bahamut und Phoenix beschwören kann, sondern auch vom nächsten Punkt besonders beeinflusst wird:

Neues Pet-System

Komplett überarbeitet wurde für Shadowbringers nämlich auch das Pet-System: Die eigene Pet-Leiste wird dabei abgeschafft und die Aktionen von Gegnern werden nun keinen direkten Einfluss auf eure Begleiter mehr nehmen. Stattdessen werden ihre Aktionen in Spieler-Kommandos umfunktioniert, die sich je nach gerufenem Begleiter ändern. In der Praxis heißt das beispielsweise, dass der Tank-Egi des Summoners nun nicht mehr wie ein eigener Mitspieler agiert und von den Gegnern anstatt euch angegriffen wird, sondern dass ihr nach seiner Beschwörung neue Fähigkeiten erhaltet, die diese Aktionen ersetzen. Im Fall des Tank-Egi gibt es etwa einen Schild-Skill sowie einen Erd-Angriff. Der Vorteil: Die Begleiter können während der Kämpfe nicht mehr besiegt werden, sondern stehen euch in jedem Fall bis Kampfende zur Verfügung.

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Euer Schicksal in der First

Neben den neuen Rassen und Jobs sowie den ganzen Klassen-Überarbeitungen hat man sich für die neue Expansion auch jede Menge überlegt, um die Lore der neuen Shard-Welt, aber auch des gesamten Spiels etwas mehr in den Vordergrund zu rücken. Neben dem vorhin erwähnten Trust-System, das euch die Charaktere der Story näherbringen soll, hat man sich somit auch das FATE-System angeschaut und dieses nun von bloßer Möglichkeit zu leveln in Richtung Lore-Ausbau umfokussiert. Die einzelnen FATES werden euch so ab Juli mehr über die Regionen, in denen sie stattfinden, sowie die Wesen dort erzählen und auf diese Weise zusätzliche Hintergründe preisgeben.

Als Belohnungen für FATEs erhaltet ihr ab 5.0 nicht mehr bloß Erfahrungspunkte, sondern auch FATE-Token, die ihr bei speziellen Händlern in jeder Region gegen Nützliches eintauschen könnt. Welche Waren genau angeboten werden, hängt dabei auch von eurem Ruf im jeweiligen Gebiet ab: Umso mehr ihr dort erledigt, umso mehr steigt dieser an und umso mehr Auswahl bei den Händlern werdet ihr haben.

Zusätzlich werden ab Shadowbringers nun auch die Sidequests auf euer jeweiliges Job-Level skaliert, um euch das Leveln mehrerer Klassen zu vereinfachen bzw. um das Questen an sich flüssiger zu gestalten.

Abseits der bekannten Main- und Sidequests, FATEs und Levemetes gibt es ab FFXIV 5.0 nun auch spezielle Rollenquests. Diese werden, wie der Name schon vermuten lässt, für alle vier Rollen (Tank, Healer, Ranged DPS, Melee DPS) verfügbar sein und versetzen euch in die Geschichte früherer Helden aus der First. Einer dieser Rollenquests muss dabei während der Main-Story absolviert werden, die anderen drei können optional bestritten werden.

Und wo wir gerade bei Spezialquests sind: Natürlich wird es auch wieder besondere Job-Quests geben. Für die beiden neuen Jobs, Dancer und Gunbreaker, sind dabei auch neue Kennenlern-Quests zwischen Level 60 und 70 geplant; bei Level 80 bekommen indessen alle Jobs einen weiteren Job-Quest.

Was die Handwerksberufe anbelangt, hat man das System ebenfalls überarbeitet und somit vereinfacht: Die DOH- und DOL-Jobs werden nun in „Facetten“ gruppiert, für die es jeweils spezielle Quest-Reihen mit auf die jeweiligen Jobs zugeschnittenen Belohnungen gibt. Der geplante Vorteil: einfacheres, lohnenderes Leveln.

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Und der ganze Rest …

Abseits aller großen Änderungen, die wir bereits angesprochen haben, wird Final Fantasy XIV mit Version 5.0 auch so manche kleinere Anpassung erleben – vorwiegend, um den Spielkomfort zu steigern.

Zunächst wäre da, als wohl größte noch nicht erwähnte Neuerung, die Abschaffung von Hauptattribut-verändernder Materia. Materia, die also STR, VIT, etc. beeinflussen, verlieren ab dem 5.0-er Update ihre Wirkung und müssen ersetzt werden. Zum Ausgleich werden Accessoires und Gürtel, die durch Savage Raids etc. gewonnen werden, zukünftig nicht nur einen, sondern zwei Materia-Slots bieten. Die Entscheidung basiert auf der Erfahrung, dass viele Spieler nur mit bestimmten Materia bei Raids gerne gesehen waren – die Anpassung soll solche Konflikte zwischen Spielern zukünftig vermeiden.

Angenehm vor allem für Taktierer sind hingegen drei andere Neuerungen: Zunächst wird die Target-Info der Gegner überarbeitet, sodass man nun auf einen Blick sehen kann, ob gegnerische Aktionen unterbrechbar sind und ob die Unterbrechung gelungen ist. Als zweites ist eine Barriere auf den HP nun als andersfarbiger Balken aufgesetzt, um auch hier auf einen Blick sehen zu können, wie viele HP und wie viel Barriere noch existiert. Und dann wäre da noch die HP-Anzeige von Bossen: Diese zeigt am letzten Prozent nun auch Dezimalstellen an – ihr könnt euch zukünftig also darüber ärgern, im Raid nicht bei 1%, sondern womöglich sogar bei 0,1% verbleibender Lebensenergie eures Widersachers gewipt zu sein … Ob das wirklich so viel komfortabler ist, wird sich zeigen.

Wer gerne socialized wird sich indessen darüber freuen, dass die Crossworld-Linkshell-Kanäle mit Shadowbringers von eins auf acht ausgeweitet werden, und eine rein kosmetische Änderung gibt es in den Menüs: Hier dürft ihr ab Juli zwischen der bekannten dunklen oder einer hellen Skin wählen.

Auch das Schadenslimit für einzelne Angriffe wurde angepasst und geht nun bis 9.999.999, ist nun also zehn Mal so hoch. Gleichzeitig wurde auch die Formel für die Potenz aller Angriffe überarbeitet – lasst euch von den neuen Werten also nicht irritieren. Der Party-Bonus wurde zudem an die Anzahl der Rollen in der Party angepasst (bei mehr davon erhöht sich der DPS), und die Limitleiste füllt sich für allen Content ab 5.0 schneller als bisher.

Abschließend gibt es noch gute Nachrichten für all jene, die auch gerne ihr eigenes Haus einrichten und umstellen: Wer Möbel und sonstige Einrichtungsgegenstände kauft, kann diese nun vor dem Erwerb im Preview anschauen.

FAZIT

Bei so vielen angekündigten Neuerungen, der versprochenen „besten Story, die FFXIV bislang hatte“ (inklusive großer Erwartungen aufgrund dessen, was bereits bekannt ist) und nach den ersten – sehr positiven – Eindrücken der Hands-on-Version kann ich gar nicht anders, als mich auf Shadowbringers schon jetzt so richtig zu freuen. Die gesehenen Umgebungen boten zwar noch keinen einzigen Quest, aber Dohn Mheg, die verfügbaren FATES und nicht zuletzt die Optik selbst konnten bereits überzeugen. Was die Job-Überarbeitungen anbelangt, hat man sich wirklich Mühe gegeben, das Spiel zugänglicher und einfacher zu gestalten, ohne es zu sehr zu vereinfachen, und einige Neuerungen (neues Pet-System, neue Skills diverser Klassen, Target-Info-Anpassungen) konnten sich in der Preview-Version auch schon als klar gelungen bewähren. Besonders gespannt bin ich allerdings auf die neue Story (inkl. FATE-Hintergründen) bzw. darauf, noch mehr mit dem Trust-System herumzuspielen – auch mit den Kristallversionen der NPCs nach Abschluss der Main-Story. Als alter Singleplayer-Hase und Fan von ausgearbeiteter Lore verspreche ich mir hier so Einiges und hoffe, dass meine Erwartungen nicht enttäuscht werden. Ich freue mich jedenfalls schon riesig auf den Release Anfang Juli!

Was ist Final Fantasy XIV: Shadowbringers? Umfangreiche, dritte Expansion von Square Enix‘ beliebtem MMO-RPG
Plattformen: PC, PS4
Getestet: Hands-on-Preview (unfertig; Änderungen vorbehalten)
Entwickler / Publisher: Square Enix
Release: 2. Juli 2019
Link: Offizielle Webseite

Story-Exkurs: Die Welt in Scherben

In Final Fantasy XIV: Shadowbringers verschlägt es den Spieler nach zahlreichen Abenteuern in der Source nun in die Parallelwelt The First – doch was hat es mit diesen Dimensionen eigentlich auf sich? Vor rund 10.000 Jahren gab es ein verheerendes Ereignis, das die damals vereinte Welt in insgesamt 14 identische Teile – oder Shards – zerstückelte. Die Welt, in der unsere Abenteuer bislang stattfanden, wird dabei The Source (die Quelle) genannt, während wir in Shadowbringers nun durch den Rift in die uns nächstgelegene Shard, The First, reisen. 7 weitere Shards wurden im Laufe der Zeit bereits zerstört und unser ultimatives Ziel ist es, die verbleibenden 7 Shards wiederzuvereinen – und dafür zunächst einmal The First zu retten, die davon bedroht wird, von der Lichtflut und den mit ihr gekommenen Sin Eaters ebenfalls vernichtet zu werden.

Abseits von The Source und The First haben wir bislang auch schon von The Thirteenth gehört, die auch als „The Void“ bezeichnet wird. Was es mit den anderen Shards auf sich hat, ist soweit unbekannt. Was wir jedoch wissen ist, dass alle Shards zunächst deckungsgleiche Kopien voneinander waren, die jedoch allesamt unterschiedliche Entwicklungen durchgemacht haben – insofern wird euch in der First vieles bekannt vorkommen (Easter Egg Suche!), vieles ist aber auch vollkommen fremdartig und anders. Übrigens: Unsere Helden können dank des Echos zwischen den einzelnen Shards herumreisen, ihre Retainer allerdings nicht – in Shadowbringers hat man sich deshalb eine Lösung einfallen lassen, die innerhalb der Lore Sinn macht; welche genau, soll eine Überraschung werden. Und wer sich vielleicht auch gefragt hat, wie es mit der Wiederherstellung von Ishgard weitergehen wird: Diese wird serverabhängig voranschreiten und soll Spieler dazu motivieren, sich Rennen mit anderen Servern zu liefern.

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