Damnation
Games | review | 22.05.09 - 14:27:15 |
Ein Third-Person-Shooter-Western mit Kletter-Elementen? Endlich mal ein Spiel, dass seinem Namen alle nur erdenkliche Ehre macht. Ich will verdammt sein ...
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Unsere drei Steampunk-Western-Helden!
Willkommen im frühen zwanzigsten Jahrhundert eines alternativen Amerika. Teilweise extrem futuristische Maschinen werden mit Dampf betrieben, und ein machthungriger Industriemagnat ist gerade dabei, die zerrissenen Lande unter der unheilverkündenden Flagge von Neuamerika zu vereinen. Hilfe hat der Bösewicht dabei von massig Soldaten, die von Serum (einer fähigkeitensteigernden Droge, die in höheren Dosen zu Wahnsinn und Tod führen kann) abhängig sind. Der Spieler selbst übernimmt die Rolle von Rourke, einem Cowboyhut-tragenden Muskelpaket, der ständig in Begleitung von zwei Helferlein ist und noch dazu indianische Fähigkeiten nutzen kann: Die Konturen der Gegner durch solide Gegenstände hindurch sehen und seine Kameraden über mehrere Meter hinweg wiederbeleben – das übliche indianische Repertoire eben. Schließlich wird dann auch noch irgendein Professor entführt – und weil wir nun einmal die Guten sind, traben wir brav in die Höhle des Löwen, um ihn aus den Klauen des Industriemagnaten zu befreien. Abgesehen davon ist das Storytelling praktisch non-existent – ja, Rourke hat hin und wieder Flashbacks/Visionen von seiner indianischen Geliebten, aber vor allem dank der deutschen Synchro ist es beinahe unmöglich eine Verbindung zu den Charakteren aufzubauen. Letzten Endes ist die Story hier nur ein Mittel zum Zweck, ein Grund die Typen mit den grünen Leuchtaugen ins frühzeitige Grab zu schicken. Wenn man wirklich lange durchhält, bekommt man es wenigstens irgendwann auch mein ein paar verwilderten Kannibalen zu tun. Thumbs up!
Umständlich, Umständlicher, Damnation

Selbst wenn Deckung in Sicht wäre, so hätte Rourke keine Ahnung was er mit ihr anfangen sollte.
Die Levels in Damnation sind, um sie mit zwei Worten zu beschreiben, gewaltige Ruinen. Egal ob sich Rourke im Untergrund oder bei Tageslicht bewegt, dauernd muss er an irgendeiner Häuserwand hochklettern, über eine Schlucht hinwegspringen oder sich sonst irgendwie akrobatisch betätigen. In der Theorie hört sich das ja noch ganz gut an, aber in der Praxis besitzt Rourke die Agilität und Zielgenauigkeit eines betrunkenen Elefanten. Dauernd stürzt man irgendwie ab, springt zu früh, oder wird, während man an einem Abhang hängt, genüsslich niedergeballert. In Deckung gehen kann Rourke ebenfalls nicht – nur sich hinhocken oder hoffen, dass die Kugeln der Gegner nicht, dank häufig auftretenden Clipping-Fehlern, einwandfrei durch Mauern hindurchgehen. Von Präzision beim Schießen hat Rourke ebenfalls noch nie was gehört, denn egal wie sehr er sich auch anstrengt, einen Feind in der Ferne zu erwischen: In 90 Prozent der Fälle bringt er es nur fertig, die Kontur des Gegners in die Wand dahinter zu ballern. Zusätzlich ist Rourke ungefähr so widerstandsfähig wie ein nasses Stück Papier, was heißt, dass ihn ein paar Kugeln schon ins Gras beißen lassen. Deckung, wo bist du nur geblieben? Wir vermissen dich. Komm zu uns zurück.
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