Spielend lernen...
Entertainment | special | 31.01.09 - 00:42:07 |
...vom Kindergarten bis ins Altersheim können wir mit Hilfe von Spielen lernen.
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Die Entwicklung der Spiele und der Menschheit sind eng miteinander verbunden. Anfänglich hatte das Spielen oft noch mit Magie und Glauben zu tun: Der Wurf eines Loses diente dem Zweck, den göttlichen Willen zu ermitteln, die Griechen schrieben gar den Göttern die Erfindung der Spiele zu. Die Chinesen entwickelten vor 5.000 Jahren ein Zahlenlotto namens Keno, ähnlich dem heutigen Bingo; Senet war das wichtigste Spiel im alten Ägypten und ist vergleichbar mit dem heutigen Backgammon und wird auf 2600 v. Chr. datiert. Heute hingegen beherrschen digitale Spiele die Gamer-Welt: Es gibt viele unterschiedliche Genres und für jede Zielgruppe das richtige Spiel. Wie viele Neuentwicklungen mussten sich die digitalen Games aber erst Anerkennung verdienen, und auch heute noch dienen sie oft als Zielscheibe und Sündenbock, wenn Politik und Massenmedien es so wollen. Doch die Zeiten ändern sich: Anstatt nur mehr als gelegentlich äußerst fragwürdige Beschäftigung zu gelten, erlangen Spiele heute auch immer mehr Akzeptanz als Kunstform, werden aber zunehmend auch als wertvolles Hilfsmittel genutzt, Wissen zu vermitteln. Inzwischen findet man „Spieler“ in allen Lebenslagen, in allen Altersgruppen und auch in der Ausbildung werden Games angewandt. Wir wollen diese Vielfalt im Folgenden näher unter die Lupe nehmen.
Lernsoftware für Kinder

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Mein Gestüt lernen Kinder unter anderem über Pferdepflege und Gästebetreuung.
Schon Babys machen die ersten Erfahrungen mit der digitalen Welt: Der Fernseher läuft, auf dem PC-Bildschirm ist ein Spiel zu sehen, das Handy klingelt – das Kind nimmt all dies in sich auf. Später beginnt der junge Mensch, selbst zu spielen: Einerseits mit Spielen, die speziell dafür entwickelt wurden, im Vorschulalter Fähigkeiten zu trainieren, andererseits bekommt er natürlich mit, was Eltern und Geschwister spielen. Hier ist es wichtig, solche Titel, die noch nicht für das jeweilige Alter bestimmt sind, nicht vor dem Kind zu benutzen, denn dieses lernt schnell, die entsprechenden Geräte zu bedienen. Mit dem Eintritt in die Schule folgt DAS Alter für Computerspieler, sowohl in Sachen Zeit als auch Interesse. Im Unterricht wird dieses Medium jedoch kaum genutzt, der meiste Stoff noch immer an der Tafel vorgepaukt. Zu diesem Fazit kommt auch Eric Klopfer, Autor des Buches „Augmented Learning – Research and Design of Educational Games“. „Lernen muss weh tun“, ist immer wieder von Lehrkräften zu hören. Bei Computerspielen tritt eher das Gegenteil auf: „Drill and practice“ wird plötzlich zu einer spannenden Sache. Aber auch wenn man das aktive Lernen außen vor lässt, stößt man auf unbewusste Lernerfahrungen. Steven Johnson präsentiert in seinem Buch „Neue Intelligenz, warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden“ das Beispiel seines siebenjährigen Neffen, der rein durch das Zusehen bei SimCity den Zusammenhang zwischen Steuersätzen und der Ansiedelung von Industriebetrieben erkannte, obwohl er eigentlich viel zu jung war, um „Wirtschaft“ zu verstehen. Ein anderes positives Beispiel für pädagogisch-wertvolle kommerzielle Software für Kinder ist zum Beispiel das Spiel Mein Gestüt des heimischen Entwicklers Sproing. Die BuPP schreibt darüber: „[…] Das Spiel entfaltet insgesamt jedoch viele förderliche Aspekte: Kinder können lernen Zusammenhänge in einer Organisation zu verstehen und zu managen. Sie lernen über Pferdepflege und Gästebetreuung. […]“
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