Contra Anniversary Collection im Test
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Mit der Contra Anniversary Collection liefert Konami einen gelungenen Abschluss ihrer Jubiläums-Anthologien, anlässlich ihres 50-jährigen Bestehens. Das gute alte Rund and Gun Feeling kann auch heute noch überzeugen

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Contra Anniversary Collection im Test

Konami lässt den Jubiläums-Rausch ihres 50-jährigen Bestehens nicht abreißen und bringt mit der Contra Anniversary Collection die letzte der drei angekündigten Videospiel-Anthologien zu ihren größten Klassikern auf den Markt. Waren wir im April noch im Kampf gegen Dracula im Einsatz, um Transsilvanien von der Belagerung durch das untote, dämonische und nach menschlichem Blut dürstende Gesocks zu befreien, macht uns Konami mit ihrer Contra Anniversary Collection die Aufgabe nicht gerade einfacher. Denn war es zuvor lediglich die ehemalige Walachei, so steht nunmehr nichts Geringeres als die ganze Welt vor dem durch Aliens bedingten Untergang.

1987 präsentierte sich Contra in den Arcades und Spielehallen dieser Welt erstmals als actiongeladene Cuvée unterschiedlichster popkultureller Referenzen aus dem Action- und Sci Fi-Fach, das die Genrebezeichnung Rund and Gun mehr als nur wörtlich nahm. Die Contra Anniversary Collection vereint jedoch nicht nur die originalen Arcade Fassungen der ersten beiden Contra-Titel, sondern ebenso deren Portierungen für Nintendos damalige Heimkonsolen, sowie einzelne bis 1994 erschienene Spiele der Serie für das Super Nintendo Entertainmentsystem, den Gameboy und das Sega Megadrive/Genesis in unterschiedlichen Länderversionen. Insgesamt enthält die Contra Anniversary Collection demnach 10 Titel, wenngleich es sich im Wesentlichen nur um fünf, respektive die sehr eigenständigen Portierungen der Arcade Versionen für die Heimkonsolen als extrige Einträge gezählt, um sieben unterschiedliche Spiele handelt:

  1. Contra (1987 für die Arcades)
    • Contra (1988 für den Family Computer – die japanische Version des Nintendo Entertainment Systems – Protierung des 1987 erschienenen Arcade-Titels)
    • Contra (1988 für das NES – Protierung des 1987 erschienenen Arcade-Titels)
  2. Super Contra (1988 für die Arcades)
    • Super C (1990 für das NES – die Portierung des 1988 erschienenen Arcade-Titels Super Contra)
  3. Contra III: The Alien Wars (1992 für das Super Nintendo Entertainment System)
    • Super Probotector: Alien Rebels (1992 für das SNES – die mit Robotern als Protagonisten bestückte europäische und australische PAL-Version des Spiels; wahlweise lässt sich der Titel dementsprechend sogar in den original 50 oder aber den schnelleren 60 Herz der NTSC-Version spielen)
  4. Contra: Hard Corps (1994 für das Sega Genesis)
    • Probotector (1994 für das Sega Megadrive – neuerlich wurden in der europäischen und australischen Version alle zentralen Figuren durch Roboter ersetzt, selbst der spielbare humanoide Wolf; auch hier hat M2 an die Möglichkeit gedacht den Titel sowohl in 50 als auch 60 Herz zu spielen)
  5. Operation C (1991 für den Gameboy)

Die Portierung und Emulation der Spiele haben neuerlich, wie bereits im Falle Konamis Castlevania Anniversary Collection, die Experten von M2 übernommen. Mit „The History of Contra“ ist dementsprechend wieder Lesestoff in Form eines eBooks mit viel Hintergrundwissen zur Contra-Reihe, Manuals zu den Spielen und Interviews mit den Machern der Serie enthalten. Das Menü der Contra Anniversary Collection ist sehr ansehnlich gestaltet: Am rechten Bildschirmrand sind die unterschiedlichen Inhalte in Form eines Kreisbogens untereinander angeordnet und nacheinander anwählbar; der Rest des Bildes zeigt einen – im Vergleich zu den Texten der Castlevania Anniversary Collection – kurzen Abriss des Inhalts des jeweiligen Abenteuers und einen dazu passenden Screenshot. Am Ende der Auswahlliste finden sich seit dem neuesten Update auch die angekündigten japanischen Versionen der verschiedenen Spiele.

Die nachgelieferten japanische Versionen

Abgesehen von Contra für den Famicom waren bis vor Kurzem ausschließlich die NTSC-Versionen für Amerika, sowie teilweise die PAL-Versionen für Europa und Australien in der Sammlung enthalten. Ähnlich wie im Falle der Castlevania Anniversary Collection hat Konami jedoch bereits vor Release angekündigt auch die fehlenden japanischen Versionen der obigen Titel, in Form eines kostenlosen Patches, nachzureichen. Dies ist mit dem letzten Update geschehen. Unter dem Menüpunkt „Bonus JP Versions“ sind nunmehr folgende japanische Versionen zugänglich:

  • Contra (die japanische Arcade-Version)
  • Super Contra: Alien no Gyakushū (dt.: Super Contra: Das Alien schlägt zurück; das japanische Arcade-Spiel zu Super Contra)
  • Super Contra (die japanische Version von Super C)
  • Contra Spirits (die japanische Version von Contra III: The Alien Wars)
  • Contra (die japanische Version von Operation C für den Gameboy)
  • Contra: The Hard Corps (die japanische Version von Contra: Hard Corps)

Rambo meets Predator meets Alien

Dem Run and Gun-Genre entsprechend stellen die Contra-Spiele primär Shoot-‚em-ups dar. Doch bereits der ersten Arcade-Ableger sorgt, durch den klugen Einsatz dreier unterschiedlicher Perspektiven, zumindest optisch für abwechslungsreiche Variationen. Hauptsächlich jedoch laufen wir von links nach rechts und mähen mit unserem – durch die verschiedensten Upgrades verstärkbaren, in Art und Streuung der Munition, sowie Feuerrate variierbaren – Gewehr alles nieder, was sich nicht bei drei als menschliche Lebensform zu erkennen gibt. Mit Laser, Granaten oder Raketen rücken wir dabei den feindlichen Invasoren aus dem All zu Leibe. Zudem steht uns ein – lediglich begrenzt zündbarer – Flächenangriff zur Verfügung, der den gesamten Bildschirmausschnitt von Gegnern bereinigt oder aber Endgegnern erhöhten Schaden zufügt. Immer wieder ändert das Spiel jedoch, wie bereits angemerkt, auch die Perspektive, sodass wir in einem simulierten dreidimensionalen Raum unterwegs sind und die Spielfigur gleichsam von hinten durch schlauchartig angeordnete Korridore steuern oder aber von einer isometrischen Kameraposition aus auf den Protagonisten blicken und auf diese Weise feindliche Infrastruktur und Kämpfer gleichermaßen dem Erdboden gleich machen. Werden wir im Gegenzug selbst von feindlichem Feuer getroffen verlieren wir nicht nur eines unserer spärlichen Leben, sondern zugleich alle bis dahin eingesammelten Waffenupgrades, was einem vor allem unmittelbar vor Endgegner mitunter teuer zu stehen kommt. Abseits der Shoot-‚em-up Elemente ist die Contra-Serie jedoch fast zu gleichen Teilen ein Plattformer – oder auch Jump ’n’ Run – der uns immer wieder zielgenaue Sprünge und Ausweichmanöver abverlangt. Die meisten Titel können darüber hinaus lokal zu zweit gespielt werden, was nicht nur den äußerst knackigen Schwierigkeitsgrad (trotz teilweiser Möglichkeit unterschiedliche Schwierigkeitsstufen auszuwählen) senkt, sondern zugleich das wahre Potential der einzelnen Contra-Teile entfaltet.

Bei Münzeinwurf Frustration?

Wenn wir schon beim Schwierigkeitsgrad sind: Derselbe ist nicht zu unterschätzen. Oft tummelt sich eine Vielzahl an Gegnern auf dem Bildschirm und schießt kreuz und quer in alle Richtungen, sodass selbst Neo Müh und Not hätte sich unbeschadet einen Weg durch den Kugelhagel zu bahnen. Gerade die Arcade-Fassungen von Contra und Super Contra haben es in sich. Immerhin galt es in den 80er Jahren den Besuchern der Spielehallen so viel Kleingeld wie nur irgend möglich aus den Taschen zu ziehen. Abhilfe schafft hier die Portierung von M2. Wie für Emulatoren üblich gibt es die Möglichkeit pro Titel einen Savestate zu erstellen und solchermaßen das Spiel, gleich einem Quicksave, jederzeit zu speichern. Was jedoch bereits bei der Castlevania-Anthologie eine Komfort-Reduktion bedeutete, wird im Falle der Contra Anniversary Collection zu einer wahrlichen Todesfalle. Denn M2 hat pro Spiel lediglich einen Savestate implementiert. Gerade bei den Contra-Spielen stellen sich jedoch kaum ruhige Momente ein, die es mir erlauben sicher zu speichern. Stets schwirren Projektile durch die Luft, stürmen Gegner mordlüstern bis suizidal auf mich zu oder bewerfen mich mit Granaten. Dies führte bei mir mit einer noch höheren Wahrscheinlichkeit als im April dazu, dass ich einen sehr ungünstigen Speicherzeitpunkt wählte und just jenen Augenblick digital verewigte in welchem sich ein Geschoss unausweichlich durch den virtuellen Körper meines digitalen Alter Egos bohrte.

Abgesehen von dieser Entscheidung hat M2 mit ihrer Emulation neuerlich ganze Arbeit geleistet. Die Spiele laufen flüssig, die Steuerung reagiert ohne Verzögerung auf Eingaben und die Musik zieht einen neuerlich sofort in ihren rhythmischen Bann. Mit von der Partie sind wieder die unterschiedlichen Optionen hinsichtlich der Bildausgabe: 4:3, ein etwas kleineres Pixel Perfect oder 16:9, wahlweise alle drei auch mit simulierten Scanlines, wodurch das Bild aussieht, als würde das Spiel auf einem alten Röhrenfernseher laufen – oder zumindest annähernd. Bezüglich Operation C für den Gameboy gilt Ähnliches: schwarz-weiß, Game Boy Color-Optik oder die grünliche Grid Matrix des originalen Game Boys, neuerlich mit optionalem Scanline-Filter, stehen zur Verfügung. Bei den Arcade-Spielen Contra und Super Contra kommt noch ein zusätzliches Feature bei der Bildausgabe hinzu: Denn beide Spiele wurden in den Arcades auf vertikal gedrehten Bildschirmen gespielt. Bei Emulationen des Spielgeschehens auf einem 16:9 Bildschirm führt dies zu einem sehr kleinen Bild. M2 hat zu diesem Zweck an einen Tate-Modus gedacht, also die Möglichkeit implementiert das Bild zu drehen. Unter „Screen Rotation“ kann das Bild demnach auf die Seite gedreht werden. Dadurch ist es möglich die Arcade-Titel in der vollen vertikalen Breite zu spielen. Das setzt allerdings einen Bildschirm voraus, der gedreht werden kann. Auch kurze Videoaufnahmen der eigenen Spielesessions lassen sich durch die Emulation selbst anfertigen. Besonderes Gimmick: Das Video kann beim anschließenden Betrachten jederzeit gestoppt und an der betreffenden Stelle ein Savestate erstellt werden, um von dort aus neuerlich in das Spielgeschehen einzugreifen.

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Neuerliche Patzer bei der Emulation

Was bezüglich der originalen Bildausgabe im 4:3-Format für Konamis Castlevania Anniversary Collection galt, gilt nunmehr auch für die Contra Anniversary Collection: Erneut wird das Bild im Original-Modus nicht auf die volle vertikale gestreckt und fällt somit sogar kleiner aus, als das Pixel Perfect-Bild. Ein auf die volle Größe des Bildschirmes gestrecktes 4:3 lässt sich auch hier nur dann erreichen, wenn die Scanline-Option ausgewählt wird. Da der Scanline-Filter das Bild jedoch auch hier stark abdunkelt und äußerst matschig und matt erscheinen lässt, stellt dieser nicht meine präferierte Darstellungsart dar; der Wunsch nach einem ungefilterten, auf die volle Vertikale des Bildschirmes gestreckten, 4:3-Bild bleibt neuerlich unerfüllt. Dazu gesellt sich, dass die Highscores der Spiele nicht außerhalb des aktuellen Savestates gespeichert werden. Nach jedem Neustart wird auch der Highscore wieder auf die Standardtabelle zurückgesetzt. Das liegt selbstredend in der Natur der Sache. Wir haben es hier mit ROMs zu tun, also einem Speicher der lediglich gelesen wird. Sobald also kein vorhandener Savestate geladen wird, wird das ROM im ursprünglichen Zustand neu gestartet. Dass hier nicht an einer anderweitigen Lösung gearbeitet wurde ist gerade für eine Serie wie Contra, in der es nicht zuletzt auch um die Highscore-Jagd geht, schade.

Contra (Arcade 1987/ Famicom 1988/ NES 1988)

Der Arcade Titel führte erstmals die beiden Protagonisten der Frühzeit der Reihe ein: den, Schwarzenegger in seiner Predator-Rolle als Major Alan „Dutch“ Schaefer nachempfundenen, Bill Rizer und Lance Bean, dessen Vorbild der von Sylvester Stallone verkörperte Vietnam-Veteran John Rambo war. Bill und Lance sind Teil der titelgebenden Organisation Contra, einer Einheit von Elitesoldaten, die mit nichts Geringerem betraut wurden, als die Erde von einer Alien-Invasion zu befreien. Unter der Führung der Organisation Red Falcon ist der blaue Planet 2633 nämlich unter extraterrestrische Belagerung geraten.

Hinter der zweckhaften Story von Contra, die auch in den späteren Teilen nur marginal an Komplexität gewinnt, verbirgt sich jedoch spaßiges, wenngleich genretypisch etwas repetitives, Gameplay, wobei unterschiedliche Szenarien immer wieder für Abwechslung sorgen. Gleich die ersten drei Levels warten mit drei völlig unterschiedlichen Perspektiven auf. Steuern wir unseren Protagonisten zunächst klassisch von links nach rechts und mähen alles nieder, was nicht freiwillig den Rückzug antritt, wartet das zweite Level mit einem Pseudo-3D-Abschnitt auf in welchem wir die Spielfigur von hinten durch Gänge steuern und die Aggregate von Laserbarrieren beseitigen, um zum ersten richtigen Endgegner zu gelangen. Im dritten Level arbeiten wir uns dann von unten nach oben voran, indem wir von Plattform zu Plattform springen und dabei Geschützen, Felsbrocken und Gegnern ausweichen. Sehr schön zu sehen ist, wie potent die Hardware der Arcades wirklich war. Denn der grafische Vergleich zwischen dem originalen Arcade Titel und dessen Portierung für den japanischen Famicom und das NES ist mehr als nur augenfällig. Dafür sind die – insgesamt acht – Levels der Heimkonsolenversionen deutlich länger und vom Schwierigkeitsgrad auch etwas verzeihlicher als jene der Arcade-Version. Der japanische Famicom-Ableger wiederum unterscheidet sich von der NES-Portierung durch kurze Videosequenzen, Funksprüche zur Basis, sowie eine Übersichtskarte, die jener von Ghosts ’n Goblins sehr ähnlich ist und am Anfang eines jeden Levels Auskunft darüber gibt, wo sich der Spieler gerade befindet. Dies wurde technisch durch Konamis VRC-2 Chip ermöglicht, der auf der Platine des Famicom verbaut war, im NES jedoch fehlte.

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Super Contra (Arcade 1988) und Super C (NES 1990)

Ein Jahr nachdem Bill und Lance die Red Faction mit Waffengewalt unseres Planeten verwiesen haben, kehren dieselben zurück, um einen neuerlichen Invasionsversuch zu starten. Zu allem Überdruss haben die Wesen aus dem All jedoch eine Militärbasis übernommen, deren Soldaten sie durch Gedankenkontrolle für ihre Pläne einspannen, weswegen Bill und Lance nun auch ihre ehemaligen Kameraden ausschalten müssen.

Der zweite Teil des Spielehallen-Klassikers und dessen Portierung für Nintendos Heimkonsole führte, bei gleichzeitiger Streichung der Pseudo-3D-Levels des ersten Teils, Missionen aus einer isometrischen Perspektive ein. Nachdem wir im ersten Level neuerlich von links nach rechts mit den Aliens den Boden aufwischen, rücken wir denselben im zweiten und auch sechsten Level von einer Top-Down-Ansicht aus zu Leibe. Jagte uns die Arcade-Fassung des Titels durch insgesamt fünf Areale mit verschiedenen Endgegnern und auch Mini-Bossen während der Levels, weist die NES-Version drei zusätzliche Stages auf und weicht inhaltlich deutlicher von jenem des Originals ab.

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Contra III: The Alien Wars (SNES 1992) und Super Probotector: Alien Rebels (SNES 1992)

Beratungsresistent wie Aliens nun einmal zu sein scheinen, gepaart mit einem durchaus nachvollziehbar gekränkten Stolz, erklärt die Red Falcon der Erde 2636 kurzer Hand den interplanetaren Krieg und tritt damit die Alien-Kriege los.

Die erste Iteration der Reihe für das SNES ermöglichte – dank der potenteren Hardware der neuen Konsole Nintendos – nicht nur einen deutlichen Sprung hinsichtlich der Grafik, sondern ebenso die Implementierung neuer gameplay-relevanter Veränderungen hinsichtlich Technik und Levelarchitektonik. So differieren die neuerlich vorhandenen Top-Down-Levels deutlich von jenen des Vorgängers: Mittels des Mode 7 Grafikmodus des SNES konnte das Spielfeld um die fixe Perspektive des Spielers rotiert werden, wodurch wir uns nicht mehr einfach auf einem statisch unter uns liegenden Spielfeld bewegen, sondern gleichsam in dessen Zentrum stehend dasselbe um uns drehen. Erstmals finden sich im Spiel animierte Hintergründe, die darüber hinaus mit Parallax Scrolling versehen den Eindruck von mehreren Ebenen erwecken, da der Hintergrund dadurch langsamer an uns vorüberzieht, als das eigentliche Spielgeschehen im Vordergrund. Auch sind wir nicht mehr nur zu Fuß unterwegs, sondern bestreiten ein Level von einem Motorrad aus, hangeln uns durch einzelne Levelabschnitte oder besteigen einen Panzer. Solchermaßen schießen wir uns durch insgesamt sechs Areale mit Zahlreichen Bossen und Mini-Bossen.

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Contra: Hard Corps (Sega Genesis 1994) und Probotector (Sega Megadrive 1994)

2641 muss Contra neuerlich anrücken, um gestohlene Alien-Zellen, die zum Zweck ihrer Erforschung in einer Militärbasis gelagert waren, wiederzubeschaffen. Diesmal ist es am Hard Corps der Organisation Contra die gestörte Ordnung neuerlich wiederherzustellen. Mitglieder desselben sind die Menschen Ray Poward und Sheena Etranzi, der humanoide Wolf Brad Fang, sowie der Roboter Browny.

Erstmals in der offiziellen Contra-Reihe stehen somit mehrere spielbare Charaktere zur Auswahl, die sich nicht nur im Aussehen unterscheiden, sondern ebenso hinsichtlich Waffenausstattung und Spezialfähigkeiten. Mit bis zu vier Hauptwaffen bestückt decken wir in insgesamt sieben Levels eine Verschwörung auf. Dazu nutzen wir neuerlich unterschiedliche Gefährte zu Land, Wasser oder auch in der Luft. Im Contra-Ableger für das Sega Megadrive/ Genesis gibt es keine Top-Down-Levels mehr, dafür werden wir in einem Areal von einem Roboter gejagt, vor welchem wir in Richtung des Bildschirms davonlaufen müssen.

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Operation C (Gameboy 1991)

Wie es der Name vermuten lässt handelt es sich bei Operation C im Wesentlichen um die Game Boy Version von Super Contra, respektive Super C. Dennoch stellt Operation C nicht einfach eine Umsetzung des zweiten Contra-Titels dar, sondern vielmehr eine durch denselben inspirierten eigenständigen Eintrag in die Serie. Das Spiel besteht aus drei Side-Scroller und zwei Top-Down-Levels.

FAZIT

Ich hatte viel Spaß während meines Ausflugs in die frühen Einträge in das Contra-Universum, die Konami in ihre Contra Anniversary Collection gepackt haben, um ihr fünfzigjähriges Bestehen gebührend zu feiern. Das zeitlose Rund and Gun-Spielprinzip Contras sorgt auch 2019 noch immer für vergnügliche Stunden. Nicht zuletzt im Koop-Modus entwickeln die Spiele ihr wahres Potential. Zu zweit lässt sich vor allem auch der nicht zu unterschätzende, äußerst fordernde Schwierigkeitsgrad – gerade der Arcade-Spiele – deutlich besser bewältigen. Dank der Möglichkeit zumindest einen Savestate pro Titel erstellen zu können, ist jedoch auch ohne Begleitung durch einen Mitstreiter die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht worden, die einzelnen Contra-Titel endlich bis zum Ende spielen zu können, ohne bankrott zu gehen oder aber in einer Nervenheilanstalt für notorische Ins-Gamepad-Beißer zu landen.

Dass – wie bereits bei der Castlevania Anniversary Collection moniert – neuerlich kein, über die volle Vertikale des Bildschirmes gestreckter, 4:3-Modus ohne lästigen Scanline-Filter bereitgestellt wurde, ist schade. Nicht zuletzt deshalb, da das ohnehin bereits sehr schmale Bild der Arcade-Versionen dadurch noch kleiner ausfällt. Dafür hat M2 mit dem „Screen Rotate“-Feature die Möglichkeit implementiert die Arcade-Klassiker im Tate-Modus zu spielen, also das Bild um 90 Grad zu drehen – was natürlich voraussetzt, dass man über einen rotierbaren Bildschirm verfügt, will man das Spielgeschehen nicht auf der Seite liegend verfolgen. Dass die Highscores nur innerhalb eines Safestates gespeichert und bei Neustart der Emulation wieder gelöscht werden ist gerade für eine Spielreihe wie Contra keine gute Lösung. Ansonsten ist jedoch auch die Contra Anniversary Collection neuerlich eine gut gelungene Kompilation der frühen Einträge in die Serie, deren Gameplay auch heute noch viel Spaß bereitet.

Was ist Contra Anniversary Collection? Eine Sammlung früher Einträge in die Contra-Reihe zwischen 1987 und 1994 für Arcades, Famicom, NES, SNES, Sega Mega Drive und Game Boy.
Plattformen: PC, PS4, XBox One, Nintendo Switch
Getestet: PS4
Entwickler / Publisher: Konami Digital Entertainment/ Konami Digital Entertainment
Release: 12. Juni 2019
Link: Offizielle Webseite

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