Doom 64 im Test
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Doom 64 bringt alles mit, was die Doom-Serie ausmacht, setzt jedoch nicht auf treibende Rock-Musik, sondern Ambiente-Noise mit Horror-Stimmung. Besonderes Highlight des spielenswerten Remasters ist die Bewegungssteuerung der Switch- und PS4-Version

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Doom 64 im Test

Nach einer gefühlten Myriade von Portierungen des ursprünglich 1993 für MS-DOS veröffentlichten Doom (etwa für das Sega 32X, den Atari Jaguar [1994], das SNES und die PlayStation [1995]), mit welchem id Software das First-Person-Shooter Genre revolutionierte, war es ausgerechnet der Nintendo 64 der mit einem neuen eigenständigen Eintrag in die Serie lockte. 1997 durften wir dank Doom 64 durch 32 völlig neue Level sprinten und dabei Horden an Dämonen zu Klump schießen. 23 Jahre später kommen wir nun in den Genuss eines Remasters, das aus mehrerlei Gründen spielenswert ist. Vorbesteller von Doom Eternal erhalten das Spiel als Bonus gratis dazu, alle anderen können nun über die jeweiligen Download-Stores für ca. 5€ nachziehen.

Doom 64 erschien 1997, also nach den Fortsetzungen Doom II: Hell on Earth (1994) sowie Final Doom (1996), und somit zu einem Zeitpunkt als 3D Realms mit Duke Nukem 3D id Software auf deren eigenem Terrain geschlagen zu haben schien und id Software selbst mit Quake bereits zur nächsten Revolution des Genres und somit zum erfolgreichen Gegenschlag ausgeholt hatte. Der bisherigen Kuriositäten jedoch noch nicht genug zeichnete sich für Doom 64 nicht id Software verantwortlich, sondern Midway, also ein für Arcade-Titel und nicht zuletzt die Mortal Kombat Serie bekannter Entwickler. Als letztes Kuriosum kann gelten, dass Doom 64 bis zum Erscheinen von Doom Eternal ein Nintendo 64 Exklusivtitel geblieben ist. 23 Jahre später hat es der Titel nun als Remaster, eine Portierung welche die Nightdive Studios in Kooperation mit id Software vorgenommen haben, auch ganz offiziell auf den PC, die PlayStation 4, Xbox One und nicht zuletzt Switch geschafft.

Die 64-bit Mission des namenlosen Marine

Die kanonische Einordnung der Geschichte von Doom 64 ist aufgrund der nur spärlichen Hinweise im originalen User-Manual (ja, in den 90ern gab es so etwas noch, heute müssen wir über digitale Downloads dankbar sein, die im Falle des Remasters zu allem Überdruss jedoch auch fehlen) – und deren vollkommene Aussparung während des Spielgeschehens – nicht zweifelsfrei möglich. Einiges scheint dafür zu sprechen, dass Doom 64 unmittelbar an die Ereignisse von Doom und Doom II anschließt. Nachdem der Doom Guy sowohl die Basen auf den Marsmonden Phobos und Deimos (Doom), als auch die Erde (Doom II) von den Legionen der Hölle befreit hatte, sorgte das Militär mit einem atomaren Flächenbombardement der Marsbasen für eine radioaktive Abriegelung von Phobos, Daimos sowie des von ihnen umkreisten Planeten.

Das Ziel war es eine weitere Ausbreitung der dämonischen Brut mit allen Mitteln zu verhindern. All diese Maßnahmen sollten jedoch – trotz oder gerade wegen ihres exzessiven Charakters – das Gegenteil des mit ihnen bezweckten Ergebnisses bewirken. Im Schutz der horrenden Strahlenwerte entging eine noch gefährlichere Entität, in einer nicht nähert spezifizierten Basis (das Handbuch zum N64-Original spricht von einer „planetaren Strategie“ und einer „planetaren Leere“, was dafür sprechen würde, dass der Ort des Geschehens die Marsbasis sein soll, eine nicht allzu strikt astronomische Auslegung des Terminus schlösse jedoch die beiden Monde als Kriegsschauplatz ebenso wenig aus), den militärischen Detektoren: die Mutter aller Dämonen. Und sie bleibt nicht untätig.

Unbehelligt von jeglicher militärischer Aufsicht macht sich die Dämonenmutter daran die verrottenden und vermodernden Überreste der dämonischen Invasoren sowie des ehemaligen Wissenschaftspersonal zu neuem Leben zu erwecken. Und wie sollte es anders sein: Das Ergebnis dieses häretischen Schöpfungsaktes der dea maligna – dieser schändlichen Göttin – ist noch desaströser und verheerender, als alles zuvor Gesehene; die dämonischen Emporkömmlinge der satanischen Genesis erweisen sich als weit brutaler und blutrünstiger, als das ihnen zugrundeliegende Zellmaterial, das die Mutter der Dämonen von Boden und Wänden kratzte, um ihm neues Leben einzuhauchen.

Neuerlich ist es nun am namenlosen Marine diesem apokalyptischen Treiben Einhalt zu gebieten. Unter Einsatz seines Lebens sowie seiner geistigen Gesundheit – wie bekämpft man eine posttraumatische Belastungsstörung effektiver, als dadurch zu verhindern, dass die sie auslösenden Traumata zur Vergangenheit werden – muss er neuerlich ausrücken, um die Menschheit vor der sicheren Auslöschung zu bewahren. Oder, um neuerlich das Handbuch zu bemühen, der Auftrag ist klar: erbarmungslose Vernichtung (aller ohne amtlichen terrestrischen Lichtbildausweis)!

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Aus dem Alltag des Doom Guy

„The game play [sic!] for Doom 64 is quite simple. There are Demons. The Demons are bad. They stink, they’re vicious, they eat human flesh and if they get the chance, they’ll show you just how much they like Marines.” Wenn schon die Marketing-Abteilung des eigenen Spiels, respektive zumindest die Autoren des zugehörigen Booklets, keinen Hehl aus der Schlichtheit des grundlegenden Gameplays machen, dann muss da schon fast etwas dran sein. Also zum Mitschreiben: Die Dämonen sind böse. Sie stinken, sind bösartig, sie essen Menschenfleisch und wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen, dann werden sie dir schon zeigen, wie gerne sie Marines haben. So viel muss zu unserer grundlegenden Motivation also ausreichen. Und das tut es auch!

Wie bereits anno 1993 wetzen wir auch in Doom 64 in atemberaubendem Tempo durch labyrinthartig aufgebaute Level und bereinigen auf unserer steten Suche nach roten, gelben und blauen Keycards die zumeist aus engen und schummrig beleuchteten Korridoren bestehende Level-Architektur von der dämonischen Brut. Waren es 1997 32 Level, so sind wir im nunmehr erschienen Remaster auf insgesamt 39 Maps im Einsatz. Nach erfolgreichem Kampf gegen die Mutter aller Dämonen werden im Remaster sieben weitere Level freigeschalten, die so genannten lost levels, welche Doom 64, Doom (2016) und Doom Eternal (2020) storytechnisch miteinander verknüpfen sollen.

Eine Schrotflinte! Eine Schrotflinte! Mein Königreich für eine Schrotflinte!

Für unsere Reinigungsaktion stehen uns die aus Doom und Doom II bekannten Waffengattungen – Kettensäge, Fäuste, Pistole, Shotgun, Super Shotgun, Raketenwerfer, Plasmagun und BFG – zur Verfügung, um Imps und Konsorten gehörig einzuheizen. Als besonders responsiv – hinsichtlich Trefferfeedback, Sound und allgemeinem Wumms-Faktor – erweist sich neuerlich die Shotgun, respektive ihre Super-Variante. Kaum eine Serie vermochte es eine Waffengattung so zu prägen, wie Doom die Schrotflinte. Zum ersten und auch letzten Mal innerhalb der Serie gibt es darüber hinaus eine die BFG9000 (Big Fucking Gun) übertrumpfende Waffe: die rote Laserstrahlen verschießende und dabei Gegner durchdringende Unmaker. Wie der BFG und der Plasma Gun dienen auch der Unmaker Energiezellen als Munition. Der Dämonenlaser kann darüber hinaus mit drei Dämonenschlüsseln hinsichtlich seiner Feuerrate, seines Schadenswertes sowie der Anzahl verschossener Laserstrahlen verbessert werden.

Zahlreiche Schalterrätsel drosseln das Spieltempo immer wieder und wollen gelöst werden, um voranzukommen oder auch einen der zahlreichen Geheimräume innerhalb der Level zu finden. Denn Speedruns durch die atmosphärisch flackernden Korridore sind nur ein Baustein des anhaltenden Faszinosums Doom. Am Ende eines jeden Level wird dann auch erbarmungslos abgerechnet: Hier erfahren wir – wie aus den früheren Ablegern der Serie bekannt – wie viele Gegner, Items und Secrets wir erschossen, eingesammelt und gefunden haben oder eben auch nicht. Dass das Gameplay bereits 1997 nicht mehr taufrisch war bezeugen die parallel erschienen Kultklassiker dieser Zeit, wie etwa Turok: Dinosaurier Hunter (1997) oder GoldenEye 007 (1997), welche die Doom-Formel nicht nur um eine – für damalige Verhältnisse – cineastische Inszenierung (vor allem GoldenEye) erweiterten, sondern Jump’n’Run-Passagen implementierten (Turok), Trefferzonen bei Gegnern einführten (GoldenEye), die Weitläufigkeit der Level deutlich erhöhten sowie vor allem mit zur Gänze in 3D gerenderten Umgebungen und Charaktermodellen aufwarteten.

Doom 64 ist typisch Doom und dann auch wieder (erfrischend) anders

Doom und Doom II bestechen vor allem durch eine flüssige Steuerung, ein schnelles Spieltempo, Horden von Monstern und einen dazu passenden treibenden Score, der das gesamte Spiel trägt. Wer kennt sie nicht, die mittlerweile ikonische Melodie des ersten Level von Doom, Knee-Deep in the Dead – Hangar? (Den Ohrwurm gibt es gratis dazu; gerne geschehen!) Während Doom 64 alle bekannten Elemente der Serie ebenso mitbringt, hält sich das Spiel in Sachen Score deutlich bedeckter. Im Vordergrund steht keine treibende Musik, sondern die Hintergrundgeräusche, das Ambiente des Levels selbst, bestehend vor allem aus dem Ächzen der unterschiedlichsten Gegnertypen und sich bewegende Aufzugsplattformen oder öffnenden und schließenden Türen. Dadurch verändert sich die gesamte Atmosphäre des Spiels, das deutlicher als seine Vorgänger auf den Einsatz von Horrorelementen setzt, ohne deshalb etwas vom rasenden Tempo, das die die Serie auszeichnet, einzubüßen. Und dennoch müssen wir in Doom 64 immer wieder einmal auf die Bremse treten, um nicht in einen der zahlreichen Hinterhalte zu laufen.

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Die Muskeln des Nintendo 64

Graphisch machte sich wiederum die potente Hardware des Nintendo 64 bemerkbar. So bestach Doom 64 1997 durch deutlich hübschere und detaillierter gestaltete Sprites der völlig überarbeiteten Gegnermodelle. Und doch war Doom 64 bereits zum Zeitpunkt seines Erscheinens in technischer Hinsicht veraltet, da die in die Jahre gekommen Doom-Engine den Entwicklern deutliche Schranken bezüglich des 3D Renderings auferlegte. Darüber hinaus führten die neuerlich geringen Animationsphasen der Sprites zu den bekannten ruckelnden Bewegungsabläufen der Gegner. Zudem ist das Spiel, durchaus bewusst, deutlich dunkler gehalten, als die unmittelbaren Vorgänger. Sogar Nebel konnten die Entwickler noch aus der betagten Engine herauskitzeln. Am Nintendo 64 tappte man dementsprechend öfters einmal wortwörtlich im Dunkeln. Wenngleich dies rein stilistisch betrachtet durchaus zur Horror-Atmosphäre des Spiels beitrug und noch heute schaurig-schön beiträgt. Hier schafft das Remaster nun vorbildlich Abhilfe. Wem das Spielgeschehen zu dunkel ausfällt, der hat nun die Möglichkeit im Menü – über zwei verschiedene Regler – die Helligkeit des Spiels an die eigenen Vorlieben anzupassen, was hervorragend funktioniert. Das Spielmenü hingegen fällt nach wie vor etwas zu dunkel aus, was mir das Navigieren, respektive Erkennen der einzelnen Menüpunkte immer wieder erschwert.

Doom 64 1997 und 2020

Nicht nur hinsichtlich der Helligkeitsanpassung lässt sich das Remaster von Doom 64 mehr als sehen. Das Bild wurde mit einer höheren Auflösung versehen, was dem Spiel einen deutlich schärferen Gesamteindruck gibt; der jedoch spätestens bei den äußerst grobkörnig geratenen Gegnermodellen endet. Die Hintergrundgeräusche lassen mir nach wie vor das Blut in den Adern gefrieren, nur um binnen Sekunden durch den Adrenalinschub während der brachialen Feuergefechte gegen unzählige Heerscharen von Dämonen neuerlich aufgetaut zu werden. Das Remaster von Doom 64 geizt zudem nicht mit zusätzlichen Einstellungsmöglichkeiten, wie individuell anpassbarem Sichtfeld (field of view), und Antialiasing. Sogar die Tastenbelegung auf den Controllern und dem PC kann nach dem eigenen Gusto angepasst werden.

Highlight des Remasters ist für mich jedoch ein unerwarteter Punkt. So wurde vor dem Release angekündigt, dass sowohl die PS4-, als auch die Switch-Version des Spiels mit einer Bewegungssteuerung ausgestattet werden sollten. Was also bei dem HD-Remaster von Resident Evil 4 sträflich vernachlässigt wurde (warum?), sollte nun bei einem über 23 Jahre alten Ego-Shooter erstmals implementiert werden. „Doom mit Bewegungssteuerung… wozu?“, war meine erste Reaktion. Und erste Geh-, respektive Steuerungsversuche schienen mein Vorurteil zu bestätigen: Die Steuerung des Doom Guys mittels in den Joy-Cons verarbeitetem Gyroskop-Sensor gelang ähnlich gelenk wie einstige Versuche Doom mit der Maus zu steuern (ich gestehe, ich habe das Experiment damals gewagt). Nach einer ersten Genugtuung über die vermeintlich erfolgreiche Bestätigung meines vorab gefällten Urteils stellte ich jedoch mit Erstaunen fest, dass die Bewegungssteuerung zwar den Analog-Stick nicht zu ersetzen vermag, da der Marine sonst den Wendekreis eines Zweitonners hat, die Feinjustierung der Schussrichtung durch die Bewegung des Handgelenks jedoch sehr viel genauer von der Hand geht, als mir dies mithilfe der herkömmlichen Steuerungsart je möglich gewesen wäre. In diesem Sinne, vollste Empfehlung meinerseits für die Bewegungssteuerung zur zielgerichteten Terminierung der unliebsamen Gäste aus der Hölle, was schon fast Lightgun-Atmosphäre aufkommen lässt (jedoch nur fast, so viel muss einschränkend doch hinzugefügt werden).

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FAZIT

Bei seinem Release, wegen veralteter Technik und kaum Neuerungen im Gameplay, weitestgehend erfolglos, hat Doom 64 bald eine große Fangemeinde um sich geschart und gilt manchen mittlerweile gar als der beste Serienableger. Brachiale Feuergefechte gegen Horden von Untoten und Dämonen, schaurige Horror-Atmosphäre und der Doom eigene Flow machen Doom 64 auch heute noch zu einem spielenswerten Serienteil. Das Remaster verfügt über eine höhere Auflösung und zusätzliche Grafikeinstellungen (FOV, Antialiasing, Helligkeit), gibt sich darüber hinaus jedoch ohne große technische Neuerungen. Dafür haben Nightdive und id Software dem Remaster sieben neue Level spendiert an deren Ende sogar ein neuer Boss-Gegner auf uns wartet.

Dass das Manual nicht als digital Booklet zum Download beigelegt wurde oder zumindest die Story-Inhalte als Texttafeln eingefügt wurden stört zwar den Spielspaß nicht, macht die Geschichte von Doom 64 – so nachrangig sie zugegebener Maßen auch sein mag – schlechterdings überhaupt nicht mehr nachvollziehbar. Denn schon im Original wurde die Erzählung völlig in das beigelegte Manual ausgelagert. Wenngleich die Sprites des Nitnendo 64-Ablegers von Doom deutlich größer ausfallen, so geraten dieselben gerade am großen Bildschirm doch äußerst matschig und deren Bewegungsanimationen, aufgrund der geringen Animationsphasen, wie schon 1997 sehr abgehackt.

Doom 64 bleibt trotz der originalgetreuen Portierung dieser Mängel auch 23 Jahre nach dessen Release ein gelungener Eintrag in das Doom-Franchise. Nicht nur schließt das Remaster eine Lücke in der Zugänglichkeit zu einem historischen Kuriosum – das Doom 64 sicherlich auch darstellt –, sondern ermöglicht zudem einen hervorragenden Teil der Serie neu zu entdecken. Vor allem die Bewegungssteuerung der Switch-Version hat es mir angetan, vermittelt sie mir doch den – zumindest rudimentären – Eindruck mit einer Lightgun durch die Stockwerke der von Dämonen verseuchten UAC-Basis zu stürmen.

Was ist Doom 64? Das Remaster des ursprünglich 1997 erschienenen First-Person-Shooters für den Nintendo 64.
Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch
Getestet: Switch
Entwickler / Publisher: id Software, Nightdive Studios/ Bethesda Softworks
Release: 20. März 2020
Link: Offizielle Webseite

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