DOOM VFR im Test
GRAFIK 4
SOUND 4
HANDLING 3
SPIELDESIGN 4
MOTIVATION 4

DOOM VFR macht Spaß und spielt sich angenehm flott, ohne dabei größere Anflüge von Schwindelgefühlen oder Übelkeit zu erzeugen. Natürlich offenbaren sich in Sachen Steuerung die obligatorischen Macken und die technischen Defizite der Bewegungserkennung der PSVR aufgrund des fehlenden Roomscalings sind wieder einmal sehr deutlich spürbar. Für einen evenutellen zweiten Teil wäre auchetwas mehr Abwechslung und ein paar zusätzliche Neuerungen wünschenswert

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DOOM VFR im Test

DOOM Fans dürfen aktuell nicht meckern. Nach einer zwölfjährigen Durststrecke erlebte die Dämonenhatz 2016 ihr fulminantes Comeback, heuer bekamen dann alle Besitzer des Hauptspiels mit dem „Update 6.66“ kostenlos sämtliche Erweiterungen spendiert und vor wenigen Wochen erschien eine mehr als brauchbare Umsetzung für Nintendos portabler Hybrid-Konsole, der Switch. Als wäre das nicht genug, bringt DOOM VFR  das rasante Gameplay der Serie nun auch in die virtuelle Realität. Und wieder müssen wir eine Dämoneninvasion stoppen – aber so körperbetont und schweißtreibend war es bislang noch nie.

Der Albtraum eines jeden DOOM-Spielers: Nach wenigen Minuten ist man bereits tot und der Killer ist nicht einmal ein übermächtiger  Endgegner, sondern ein eher harmlosen Pinky Dämon. Während bei den meisten anderen Spielen nach einem so unrühmlichen Ende bereits das „Game Over“ auf dem Bildschirm erscheinen würde, ist das bei DOOM VFR erst der Anfang. Denn anders als bei der vor kurzem erschienene Nintendo Switch Version, handelt es sich beim VR Ableger nicht um eine 1:1 Portierung, sondern mehr oder weniger um einen Ableger des DOOM aus 2016. Ihr schlüpft also nicht in die Rolle eines Space Marines, sondern verkörpert den Wissenschaftler Dr. Abraham Peter, dessen Bewusstsein nach seinem Ableben in einen kybernetischen Körper transferiert und von der Union Aerospace Corporation (UAC) aktiviert wurde, um die Dämoneninvasion zu bekämpfen, die Ordnung wiederherzustellen und ein katastrophales Versagen der Mars-Einrichtung zu verhindern. Also grundsätzlich alles beim Alten: Wir suchen Schlüsselkarten, aktivieren Schaltern und erledigen jedes Monster, welches unseren Weg kreuzt.

Übrigens, falls ich euch fragt für was nun das ‚F‘ in VFR steht: Ja  es hat die gleiche Bedeutung wie in der Bezeichnung der stärksten Waffe im DOOM Universum der BFG, also der Big F*** Gun.

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Glory Kills vs Telefrags

Die verschiedenen Missionsziele sind an Anspruchslosigkeit kaum zu unterbieten und dienen lediglich dazu, den Spieler von einem Dämonen-Nest zum nächsten zu locken und so ist der Spielverlauf dem Nicht-VR-DOOM sehr ähnlich. Man läuft von A nach B und sammelt dabei Waffen, Munition, Rüstung sowie Medipacks ein. Dieser eher gemächlichen Phase, folgt immer eine actionreiche Arenasequenz, die erst endet, wenn auch der letzte Dämon wieder in die Hölle zurückverfrachtet wurde. So ein Durchgang dauert aber nun wesentlich kürzer, wobei der Schwierigkeitsgrad aber schon auf niedriger Stufe ziemlich fordernd ist. Da hilft auch das für DOOM typische reichhaltige Waffenarsenal nur bedingt. Eine echte Bereicherung ist aber der „Shield Burst“, mit dem man Gegner per Knopfdruck einfach von sich wegschleudern kann. An gewissen Punkten im Spiel, darf man dann auch sein Kampf-Chassis aufwerten. Dann muss man sich etwa zwischen Extra-Lebensenergie, höherer Munitionskapazität oder längerer Zeitlupe beim Teleportieren entscheiden.

Besagtes Teleporten ist in DOOM VFR die Standard-Fortbewegungsmethode: Ihr visiert einen Punkt an und auf Tastendruck wird ein Bogen eingeblendet. Ist dieser am Ende grün, dann kann man sich ganz einfach hinbeamen, wenn er dagegen rot ist, dann handelt es sich im keine gültige Landezone. Vor allem in hitzigen Gefechten ist der richtige Ortswechsel manchmal etwas schwierig durchzuführen, aber mit etwas Übung funktioniert das eigentlich ganz gut. Das liegt sicherlich auch daran, dass während es Teleportierens die Zeit verlangsamt wird und man so ein paar Sekunden mehr Zeit hat, den Landepunkt richtig zu platzieren. Auch cool: Habt ihr einen Dämonen geschwächt, könnt ihr auf dessen Stelle springen und ihn so explodieren lassen. Diese so genannten Telefrags sind damit das Pendant zu den Glory Kills aus dem letztjährigen DOOM. Alternativ können wir natürlich auch auf die herkömmliche Gamepad-Steuerung zurückgreifen oder die Move-Controller nehmen und sogar der Aim Controller wird unterstützt.

Mittels Kopfausrichtung wird gezielt und 180-Grad-Drehungen können per Knopfdruck ausgeführt werden. Was die Steuerung betrifft wurde somit alles unternommen, um den typischen VR-Beschwerden wie Motion-Sickness und Schwindelgefühlen entgegenzuwirken und zum Teil gelingt das auch. Ich persönlich hab mich im Stehen mit dem DUALSHOCK-Controller am wohlsten gefühlt und obwohl ich noch bei Arizona Suinshine mit dem teleportieren gar nicht zurechtgekommen bin, hat das bei DOOM VFR ziemlich gut funktioniert. Natürlich bleiben trotz aller Bemühungen immer noch die VR-typischen Macken übrig, was die Steuerung betrifft, dazu kommt noch, dass das Menü zum Waffenwechsel oder auch die Auswahl der Zusatzmodi etwas umständlich ausgefallen ist. Etwas Optimierungspotential ist also definitiv noch vorhanden.

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Gute Optik, tolle Atmosphäre

Doom VFR gibt es sowohl für die PSVR als auch für das HTC Vive System, unser Test basiert auf der Playstation Version. Bei dieser gibt es optisch zwischen der VR Variante und  dem 2016 erschienenen Serienteil augenscheinlich nur sehr wenige Unterschiede. Natürlich ist die Auflösung etwas geringer und die Texturen wirken an manchen Stellen etwas matschiger, aber solche Kleinigkeiten macht die außergewöhnliche Immersion während der actiongetriebenen Kämpfe mehr als wett. Vor allem die ansehnlichen Licht- und Schatteneffekte schaffen viel Atmosphäre und erzeugen, zumindest am Anfang der Dämonenjagd, ein etwas beklemmendes Gefühl der Angst und des Schreckens. Hat man sich aber an den Wechsel zwischen Ruhephasen und Actionsequenzen gewohnt, bleiben auch die Emotionen aus und man konzentriert sich auf das Eliminieren der Monster – also ein ganz typisches DOOM. Auch Schade: Es werden hauptsächlich die Assets aus dem Original-Spiel verwendet. Das bedeutet man findet im gesamten Spielverlauf nur altbekannte Gegner und es gibt so gut wie nichts Neues zu entdecken. Selbiges gilt auch für die Musikuntermalung. Wobei es hier nichts Negatives ist, denn der fantastische Soundtrack von Mick Gordon mit seinen Metal-Klängen bietet auch für den VR-Ableger die perfekte adrenalingeladene akustische Kulisse.

Wie für die meisten VR-Spiele üblich, dauert auch Doom VFR nicht sehr viel länger als eine handvoll Stunden. Einen Mehrspielermodus gibt es leider nicht.

FAZIT

Als DOOM-Fan der ersten Stunde war ich dann doch etwas skeptisch, ob das rasante Gameplay auch in Virtual Reality funktionieren würde. Vor allem auch deswegen, weil es bislang nur sehr wenige Spiele geschafft haben, schnelle und actionreiche Gefechte halbwegs brauchbar in VR umzusetzen. Aber ich kann Entwarnung geben, denn DOOM VFR macht Spaß und spielt sich angenehm flott, ohne dabei größere Anflüge von Schwindelgefühlen oder Übelkeit zu erzeugen. Natürlich offenbaren sich in Sachen Steuerung die obligatorischen Macken und die technischen Defizite der Bewegungserkennung der PSVR aufgrund des fehlenden Roomscalings sind wieder einmal sehr deutlich spürbar. Trotzdem bin ich insgesamt mir der technischen Umsetzung mehr als zufrieden, was sicherlich auch daran liegt, dass das Spiel auch optisch zum besten gehört, was VR aktuell zu bieten hat. Spielerisch hätte es ruhig ein bisserl mehr sein können, sei es an Umfang oder einfach nur neue Monster. Die kann man dann aber einfach in einem zweiten Teil einbauen, ich persönlich hätte nämlich nichts dagegen der Mars-Forschungsstation der Union Aerospace Corporation erneut einen virtuellen Besuch abzustatten.

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