Need for Speed Payback im Test
GRAFIK 4
SOUND 5
HANDLING 4
SPIELDESIGN 2
MOTIVATION 3

Mit großen Ambitionen kam leider bei Need for Speed Payback eine etwas halbherzige Umsetzung. Wirklich böse Schnitzer leistet sich Entwickler Ghost nicht, für richtige Größe reichts aber auch nicht

Summary 3.6 stark
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Need for Speed Payback im Test

Ich muss gestehen – schön langsam gehen mir die Einleitungssprüche für die Need for Speed-Serie aus. Irgendwann ist einfach jeder Spruch über langlebige Serien, Neustarts, Schritte zurück und/oder nach vorn und Co. schlichtweg aufgebraucht. Bevor ich nun also damit zu krampfhaft kreativ werde, lasst uns doch einfach gleich über das Spiel an sich reden:

Need for Speed Payback ist am schnellsten als eine Mischung aus Burnout, Forza Horizon und früheren Need for Speed-Teilen mit Story zu beschreiben. Heißt: In einer offenen, Fortune Valley genannten und an Las Vegas angelehnten Spielwelt, in der Autos nun auch für den Offroad-Einsatz hergerichtet werden können, erwartet euch dies- und jenseits befestigter Straßen oder des Story-Verlaufs jede Menge hochoktanige Action. Etwa Verfolgungsjagden mit den Cops, weite Sprünge, fulminante Crashes, Drift-, Zeit-, Drag- oder klassische Rennen und so manche automobile Rarität. Weiter verfeinert wird dieser Cocktail mittels einer durchaus beachtlichen Fahrzeugauswahl und konkurrenzlos umfangreichen, optischen Tuning-Möglichkeiten. Klingt gut? Ist es auch … mehr oder weniger … quasi.

Beginnen wir am Anfang: Also der Story. Wie schon in den letzten Teilen der Serie, werden auch hier die Rennen und Events durch eine Geschichte zusammengehalten. Diese bemüht sich um actionreiche Inszenierung und versucht vor allem durch starke Anlehnung an so manch „Fast & Furious“-Episode zu gefallen. Dementsprechend entsprechen auch die vier Charaktere eurer Crew recht perfekt den gängigen Klischees: Tyler ist der klassische Untergrund-Racer, Mac ein euphorischer Drifter und Offroad-Fan und Jess eine professionelle Fahrerin – also quasi „The Transporter“ mit Brüsten. Ebenso einschichtig wie die Alter-Egos ist dann im Großen und Ganzen auch der Verlauf der ganzen Chose rund um Ihre Auflehnung gegen eine große Schattenorganisation. Dennoch: Nachdem wir hier immer noch von einem Rennspiel und keinem storylastigen RPG reden, geht das schon alles in Ordnung.

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Jesus, take the Wheel!

Weniger nachsichtig als beim Verlauf der Geschichte bin ich aber bei dessen Erzählung. Denn nichts tut mir in meiner Gamer-Seele mehr weh, als offensichtlich verschenktes Potenzial. Und davon ist in den Story-Missionen einiges zu finden. Denn obgleich viele davon eigentlich das Zeug zu echt aufregenden und mitreißenden Erlebnissen hätten, schicken sie die Entwickler selbst in die Bedeutungslosigkeit, indem sie euch oft in den entscheidenden Action-Szenen das Steuer aus der Hand nehmen. Alle richtig coolen Momente dürft ihr nicht selbst spielen, sondern nur als Cutscene mitansehen: Jess klettert auf das Autodach und springt auf einen LKW? Cutscene. Tyler legt einen Monstersprung über eine Brücke hin? Cutscene. Mac zerstört durch ein waghalsigen Manöver den Heckrotor eines Hubschraubers? Cutscene.

Alles davon wäre aber locker auch als spielbare Sequenz umsetzbar gewesen … schade. Es wird aber noch „schader“: Die Duelle mit den Cops – in früheren Teilen echte Highlights – sind nun bloß noch gescriptete Checkpoint-Rennen. Vollkommen egal was ihr macht, solange die Entwickler nicht wollen, dass euch die Cops vom Haken lassen, tun sie das auch nicht. Egal wie viele ihr zerstört oder wie schnell ihr fahrt, es kommen immer wieder neue Gesetzeshüter nach, die exakt so schnell fahren können wir ihr – Nitro und durchgeführtes Motortuning hin oder her. Naht dann aber das Ende der Strecke, verlieren die Herren in Dunkelblau urplötzlich jedwedes Interesse an euch, lassen sich zurückfallen und vermelden „Ziel aus den Augen verloren“. Irgendwie peinlich – zumal just das doch in vergangenen Teilen doch schon so viel besser umgesetzt wurde

Doch natürlich besteht NfS Payback nicht aus Story-Missionen allein. Ganz im Gegenteil. Wie schon aus Forza Horizon bekannt, gibt es in der offenen Spielewelt auch sonst viel für euch zu tun. Sehr viel sogar. Radargeräte, Sprungschanzen, versteckte Münzen, sogenannte „Derelicts“ (also Klassiker die als rostiges Gerippe irgendwo in der Pampa liegen), Drift- und Speed-Challenges und noch einiges mehr warten darauf von euch in Angriff genommen zu werden. Und das beim freien Fahren durch die beachtlich große Welt mit jedem beliebigen Auto. Wenn ihr also Bock drauf habt, mit einem bis zum Anschlag Richtung Boden geschraubten Golf I GTI durch die Wüste zu fahren, um dieses eine versteckte Bauteil für euren Derelict-Mustang zu finden – nur zu. Oder wenn ihr mit eurem, auf Drag-Rennen hin optimierten, Impala eine Drift-Challenge angehen möchtet? Kein Problem. Nur sobald es dann an die für die Story wichtigen Events selbst geht, habt ihr diese Freiheit nicht mehr. Jedes Auto, das ihr euch im Laufe des Spieles anlacht, muss einer der Kategorien Race, Drift, Drag, Offroad oder Rammbock zugeordnet werden. In genau diesen erwarten euch nämlich auch die für den Storyfortschritt wichtigen Rennserien. Leider kann diese Kategorie auch nachträglich nicht mehr verändert werden. Sprich: Obwohl so ein Nissan 350Z prinzipiell sicherlich für Rennen ebenso geeignet wäre wie für Drift-Events, müsst ihr euch entscheiden, wofür ihr ihn verwenden wollt … oder einfach zwei kaufen. Und beim Stichwort „kaufen“ kommen wir dann zum nächsten Haken: Um in der Story vorankommen zu können, müsst ihr eure Wagen immer wieder auftunen. Das passiert im Spiel durch so etwas wie Komponentenkarten. Diese haben aber leider ein bisserl etwas von Lootboxen an sich. Ihr könnt nämlich nicht einfach jedes Update kaufen, das sich mit eurer Kohle eben gerade ausgeht, sondern seid darauf angewiesen, was in den Tuning-Shops gerade lagernd ist (und das ändert sich alle 30 Minuten) oder ihr bekommt sich nach den Events geschenkt. In beiden Fällen könnt ihr aber immer nur kleine Schritte vorwärts machen – egal wie viel Geld ihr eigentlich schon hättet: Es ist immer eine Glücksfrage, welche Teile ihr einbauen könnt. Trotzdem ist der regelmäßige Weg in die Tuning-Shops unumgänglich. Die gewonnenen Karten reichen in der Regel nämlich nicht einmal ansatzweise aus, um euer Auto für die jeweils nächsten Rennen konkurrenzfähig zu halten. Sprich: Grinding im freien Fahren ist zwingend nötig … oder aber der Griff in die Geldbörse.

Pay to Win?

Ein weiteres Tool um an Geld und Teile zu kommen sind nämlich die sogenannten Shipments. Diese bekommt ihr entweder für Erfolge oder aber gegen Geld, aber jedenfalls nur wenn ihr online seid. Wer jetzt allerdings gleich wieder „pay to win“ wittert und auf EA schimpfen möchte, möge sich beruhigen. Durch die kaufbaren „Premium Shipments“ kann der eigene Fortschritt wohl maßgeblich beschleunigt werden, sie zu kaufen ist aber keinesfalls zwingend nötig. Ganz im Gegenteil. Ich selbst bin – mit genug Interessen an den Randaufgaben, wie etwa kaputt zu springenden Schilder, Speed-Challenges und Co, mehr als gut durch das Spiel gekommen, ohne auch nur einen einzigen zusätzlichen Cent auszugeben.

Das hat auch deswegen so gut funktioniert, weil ich ein großer Freund von Auto-Tuning bin. Und eben in Hinblick auf dieses werden in NfS Payback viele Funktionen erst durch gewisse Erfolge in der großen Spielwelt freigeschalten. Ihr wollt andere Felgen auf eure Gefährte montieren können? Bewältigt drei Drift-Challenges mit mindestens zwei Sternen. Heckspoiler sollen montiert werden können? Erreicht eine Geschwindigkeit von mehr als 275 km/h und so weiter. Auf der Jagd nach diesen Freischaltungen ergeben sich quasi von ganz allein auch reichlich Möglichkeiten an anderen Stellen Geld zu gewinnen oder Boni frei zu schalten … cool eigentlich.

Der einzige Haken: All dieses in einer großen, freien Welt herumfahren und Aufgaben lösen kennt man schon. Von Forza Horizon beispielsweise. Nur dass die Damen und Herren hinter diesem Xbox-Exklusivtitel merklich schon mehr Erfahrung damit haben. Irgendwie wirkt das dort alles reibungsloser … einfach besser. Dort bleiben Autos beispielsweise nicht an lächerlich kleinen Steinen hängen, einfach weil die Entwickler beschlossen haben, dass die Spieler dort trotz 600 PS starken Land Rover Defender mit extra großen Offroad-Reifen nicht hinauffahren dürfen. Und dort ploppen auf nicht Texturen und Polygone wenige Meter vor dem eigenen Auto urplötzlich ins Bild … was uns zur Technik bringt.

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Gefrierbrand

Die Frostbite-Engine ist an und für sich ein richtig feines Stück Programmierkunst, welche optisch sehr beeindruckende Dinge zu vollbringen mag – zumindest das beweist Star Wars: Battlefront II gerade ohne jeden Zweifel. Ob sie allerdings für Rennspiele so super geeignet ist, wage ich zumindest nach meiner Testsession auf der normalen PS4 etwas zu bezweifeln. Dort, ebenso wie auf der regulären Xbox One, plagt das Spiel nämlich ein nicht zu verachtendes LOD-Problem. Texturen und höhere LOD-Stufen gleichermaßen werden oft viel zu spät geladen. Es ist mir nicht nur einmal passiert, dass eine Straßentextur gar erst fertig geladen wurde, als mein Auto schon fast drüberfuhr.

Wohlgemerkt scheint dieses Leiden aber auch tatsächlich nur der PS4 und Xbox One vorbehalten bleiben. Auf PS4 Pro und Xbox One X gibt es keine derartigen Berichte. Auch leider in der nicht getesteten PC-.Version ist das kein Thema. Die guten Nachrichten zum Schluss: Die Framerate ist dafür auf allen Plattformen überaus stabil und das Spiel an und für sich auch durchaus ansehnlich. Nicht GT Sport– oder Forza 7-schön, aber dennoch durchaus nett anzuschauen. Die Weitsicht ist gut, die Modelle der rund 80 enthaltenen und gut durchgemischten Autos sind ausreichend detailliert und das Geschwindigkeitsgefühl ist toll. Einzig eine Cockpitperspektive hätte ich mir noch gewünscht.

Auch die Fahrphysik weiß zu gefallen. Zumindest wenn man nicht auf der Suche nach übermäßig viel Realismus ist. Beim Balanceakt zwischen diesem und Fahrspaß hat sich Ghost nämlich eindeutig für letzteres entschieden. Also klassisches NfS-Handling. In einer Kurve gleichzeitig Gas und Bremse drücken und schon bricht das Auto – auch ein Fronttriebler wohlgemerkt – zu einem herrlichen Drift aus, der sich erstklassig kontrollieren lässt. So ist nach einiger Eingewöhnung nicht nur kunstvolles Querfahren für echt lange Distanzen, sondern währenddessen auch noch gezieltes Ausweichen möglich. Auch der Sound weiß zu gefallen. Alle der rund 80 Autos, vom Golf mit kleinem Vierzylinder über einen alten V8-Mustang bis rauf zum McLaren P1 Hypercar klingen authentisch, kernig und richtig stark. Auch Soundeffekte und Musikuntermalung passen. Selbst die Sprecher machen einen ganz guten Job.

Einen „ganz guten Job“ haben die Entwickler auch mit dem Multiplayer-Teil abgeliefert. Darin kehren die Ranglisten-Rennen aus dem Vorgänger zurück, in denen ihr sowohl gegen Freunde als auch Fremde antreten könnt. Dabei könnt ihr sowohl in eigenen Autos, als auch Leihwagen in die Rennen starten, wobei natürlich auch hier die selbe Einschränkung wie im Singleplayer gilt. Ist ein Auto einmal einer Klasse – zB „Offroad“ – zugeteilt, kann sie auch mit allem Geld der Welt nachher nicht mehr in die „Race“-Klasse gewechselt werden. Wie dem auch sei: Bei den, zugegeben nur kurzen, Testsessions des Multiplayer hat soweit alles gut funktioniert – die Verbindung war stabil, Lags hielten sich in Grenzen. Wie schon das ganze restliche Spiel kann aber auch der Multiplayer kaum hervorstechen.

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FAZIT

Auf gut österreichisch könnte man NfS Payback das Prädikat „passt scho“ aufdrücken. Immerhin leistet sich der Titel keine wirklich gravierenden Schnitzer, schafft es aber auch nicht mit irgendetwas richtig zu begeistern. Vor allem auch, weil man viele der für die Serie neuen Elemente eben schon aus anderen Titeln kennt … nur eben besser – Stichwort Forza Horizon. Unterm Strich können Fans von seichter Raserei und Tuning aber dennoch zugreifen. Und sei es nur, um einen alten Käfer aus den 70ern endlich mal zu einem Flammen spuckenden Drag-Racer umzubauen.

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