Tokyo Mirage Sessions #FE Encore im Test
GRAFIK 4
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HANDLING 5
SPIELDESIGN 4
MOTIVATION 3

Herausfordernde rundenbasierte Kämpfe, die strategisches Vorgehen nicht nur belohnen, sondern verlangen, sowie eine Vielzahl an Inhalten machen dieses JRPG zu einer würdigen Persona 5-Alternative für die Switch

Summary 4.0 geil
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Tokyo Mirage Sessions #FE Encore im Test

Das Leben als J-Pop Künstler und vor allem Idol ist ein Hartes. Die Singstimme will geschult und gestärkt werden, das eigene Herz muss in Performance und Sound der vorgetragenen Lieder gelegt werden und schweißtreibende Choreographien warten darauf einstudiert zu werden, um noch den kritischsten Fan von der eigenen – durch die Marketing Agentur fein säuberlich am Reißbrett entworfenen – Authentizität zu überzeugen. Dass sich zu allem Überdruss auch noch eine Horde Performa-süchtiger Mirages anschickt den Menschen und Städten Japans ihre Seelenkräfte, also ihr Performa, zu klauen, gerät angesichts dieses Dramas in Tokyo Mirage Sessions #FE Encore für die Switch, der Portierung des 2015 für die Wii U erschienen Crossover-JRPG von Atlus Tokyo Mirage Sessions #FE, schon fast in den Hintergrund. Aber doch nur fast!

Von Mirages die auf Performa starren

Von alledem können Itsuki Aoi und Tsubasa Oribe – Vorsicht, Wortspiel voraus – ein Lied singen (oder auch nicht, schließlich muss das Handwerk des J-Pop Künstlers allererst mühsam erlernt und die industriell verfertigte Identität verinnerlicht werden). Die beiden Highschool-Schüler aus dem fiktiven Tokyo treffen sich durch Zufall bei einem Talentwettbewerb im Observatorium der Stadt Daitama, an welchem Tsubasa teilzunehmen gedenkt. Doch auf der Bühne angekommen trägt sich, selbst unter Wettbewerbsmaßstäben betrachtet, Bizarres zu: Der Moderator des Events entpuppt sich als von einem titelgebenden Mirage, den Hauptantagonisten aber auch zentralen Verbündeten des Spiels, besessen und zerrt die verblüffte Tsubasa kurzerhand in die Idolasphäre Daitamas. Bei diesen Sphären handelt es sich um die wahre, für normale menschliche Augen jedoch unsichtbare, Gestalt eines jeden Ortes. Itsuki sprintet seiner Schulkameradin kurzentschlossen hinterher und findet sich in einem sehr wundersam anmutenden Dungeon wieder, auf dessen Wegen, in rote Mantel mit Kapuzen gehüllte, Gestalten patrouillieren. Bald gelingt es Itsuki jedoch eines dieser Wesen auf seine Seite zu ziehen, den Mirage Chrom; eine Figur, die wir bereits aus der Fire Emblem-Serie kennen, wie übrigens alle verbündeten Mirages von Figuren dieser Serie verkörpert werden. Mirages, phantomartige Wesen, werden vom Performa der Menschen und Städte angezogen. Während einige den Menschen wohlgesinnt sind, wie etwa Chrom, sind andere darauf aus den Menschen und Städten ihr Performa zu stehlen. Offenbar braut sich gerade ein wahrer Sturm über Tokyo zusammen, denn verschiedenste Mirages blasen zum kollektiven Angriff auf die Menschen und ihre Seelenkräfte. Diesem Angriff können nur Mirage-Meister Einhalt gebieten, deren Performa es ihnen erlaubt Mirages als Waffe zu führen und Jagd auf die feindlichen Geisterwesen innerhalb der Idolasphären der Städte zu machen. Zu diesen Mirage-Meistern zählen zu Beginn des Spieles, neben Itsuki und Tsubasa, der Highschool Schüler und ebenfalls Klassenkamerad von Itsuki und Tsubasa, Touma Akagi, der sich bereits als J-Pop Künstler verdingt, sowie das Idol Kiria Kurono, ein berühmter J-Pop-Star, die Japan mit ihren Hits im Sturm erobert. Sowohl Touma als auch Kiria sind bei der Agentur Fortuna Entertainment unter Vertrag, die sich als die Fassade des organisierten Kampfes gegen die in Tokyo wütenden Mirages zu erkennen gibt; ein Kampf an dem sich fortan auch der von uns gesteuerte Hauptcharakter des Spiels Itsuki und, nach ihrer Errettung aus den Fängen des Moderators, Tsubasa beteiligen.

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Die J-Pop-Industrie als Kaderschmiede künftiger Mirage-Meister

Fortan spaltet sich das Gameplay von Tokyo Mirage Sessions #FE Encore in zwei große Teile. Als Mirage-Meister kämpfen wir gegen die nach menschlichem und städtischem Performa trachtenden Mirages. Doch außerhalb der Idolasphären agieren wir als Anwärter auf die neueste Generation von J-Pop Idolen. Das hat nicht zuletzt den unmittelbar materiellen Zweck, dass die Agentur Fortuna Entertainment Gewinn erwirtschaften kann, um tatkräftig gegen die Mirages ankämpfen zu können, soll jedoch vor allem die bei ihr unter Vertrag stehenden Jugendlichen darin unterstützen ihr Performa zu steigern und weiterzuentwickeln, um die Symbiose mit ihren Mirages zu stärken. Diese Geschichte wird durch zahlreiche Dialoge und animierte Zwischensequenzen erzählt. Besonders sehenswert sind dabei die qualitativ hochwertigen Anime-Sequenzen, die vor allem dann zum Einsatz kommen, wenn ein J-Pop-Auftritt einer der Charaktere am Programm steht. Wenngleich man die Musik definitiv mögen muss, so ist die Qualität der Videos im Anime-Stil doch immer wieder sehenswert. Das gesamte Spiel ist darüber hinaus vollständig vertont, jedoch ausschließlich in japanischer Sprache. Untertitel wiederum sind nur in englischer oder wahlweise französischer und chinesischer Übersetzung vorhanden.

Der Alltag eines Mirage-Meisters

Die meiste Zeit in Tokyo Mirage Sessions #FE Encore sind wir mit dem Erkunden der Idolasphären unterschiedlichster Schauplätze beschäftigt. Jeder Ort des fiktiven Tokyos verfügt über eine solche Sphäre. Dieselbe stellt im Wesentlichen einen labyrinthartigen Dungeon dar, den wir mit einer Party von maximal drei Mitstreitern erkunden und an dessen Ende in der Regel ein Boss-Kampf gegen einen der Ober-Mirages auf uns wartet. Zu diesem Zweck steuern wir Itsuki in der Third-Person-Perspektive durch teilweise etwas eintönig, jedoch von Hand und nicht zufallsgeneriert, gestalteten Gänge und lösen simple Schalter- und Schlüsselrätsel, um uns neue Ebenen des Labyrinths zu erschließen. Alle paar Schritte spawnen die rot gewandeten Kapuzenträger und trachten uns nach unserem Performa. Um diesem Unheil Einhalt zu gebieten sind alle Mirage-Meister mit einer Waffe ausgestattet, der sogenannten Carnage (Gemetzel). Bei Carnage handelt es sich um die Waffengestalt des jeweiligen Mirages. Insgesamt gibt es vier Waffengattungen (Schwert, Lanze, Axt und Bogen) von denen jeder Mirage eine beherrscht. Treffen wir mit einer der umherschwebenden Kapuzengestalten zusammen, werden wir in eine Arena teleportiert, wo die rundenbasierten Gefechte stattfinden. In denselben kommen unterschiedlichste Mechaniken der Shin Megami Tensei-Reihe, sowie Fire Emblem und anderen Atlus-Titeln zum Einsatz. Entgegen der auf der Dungen-Oberfläche sich tummelnden Gestalten, weisen die in den Arenen gegen uns antretenden Mirages eine größere Artenvielfalt auf, wobei allesamt über verschiedene Schwächen und Stärken verfügen, die wir tunlichst ausnutzen, da es die Kämpfe bereits auf dem (ursprünglich) einfachsten von drei Schwierigkeitsgraden in sich haben – wie mir von einem „Bekannten“ berichtet wurde *räusper*, wird ein Story-Modus freigeschaltet, sollten wir es bewerkstelligen selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad den Pixeltod zu sterben.

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Das Session in Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

Entsprechend der Waffengestalt unserer Mirages und Elementarfähigkeiten unserer Kämpfer beharken wir unsere Gegner mit einer der vier Waffengattungen, respektive Feuer-, Eis-, Elektrizitäts-, Macht-, Austreibungs- und Todesangriffen. Das Besondere am fordernden und taktischen Kampfsystem von Tokyo Mirage Sessions #FE Encore besteht nun darin, dass wir erfolgreiche Angriffe gegen die Schwächen feindlicher Mirages mit den Angriffen unserer Mitstreiter zu so genannten Sessions verketten können. Ist ein Gegner beispielsweise empfindlich gegen Itsukis Blitzangriff und verfügen einer oder auch mehrere unserer zwei Mitstreiter über eine entsprechende Session-Fähigkeit, so greifen dieselben nach uns automatisch ebenso an, respektive verbünden sie sich mit Itsuki, um eine sogenannte Duo Art – inklusive Musik- und Gesangseinlage – durchzuführen. Dadurch können wir mehrere Angriffe zu mächtigen Combos aneinanderreihen, die einem Gegner mit einem einzigen Angriff gleich mehrmals Schaden zufügen. Gerade bei den Boss-Kämpfen erweist sich das Herausfinden und Ausnutzen der gegnerischen Schwächen als unumgänglich, so wir siegreich aus den Gefechten hervorzugehen gedenken. Darüber hinaus laden wir durch erfolgreiche Sessions einen Zähler auf, der es uns erlaubt unterschiedliche fulminante Spezialattacken auf das dämonische Gegenüber niederprasseln zu lassen. Genretypisch sind diese Gefechte opulent inszeniert und fackeln ein wahres Animationsfeuerwerk ab. Ebenso genretypisch ist dies zu Beginn ein wahres visuelles Fest, spätestens jedoch nach dem vierten Kampf stellen sich erste Ermüdungserscheinungen ein und nach dem sechsten Ungeduld. Aus diesem Grund ist es sehr begrüßenswert, dass Atlus mit der Switch-Version die Möglichkeit implementiert hat die ausgedehnten Session-Animationen gerafft abzuspulen, sodass nicht ständig dieselben Abläufe, so opulent sie auch inszeniert sein mögen, in voller Länge zelebriert werden. Dass wir nach den Gefechten nicht automatisch genesen und sich auch unsere – für Spezialattacken notwendigen – EP (Execution Points?) nicht von selbst regenerieren schraubt den Schwierigkeitsgrad noch einmal ein Stück nach oben.

Carnage Unity und Radiant Unity

Durch das Besiegen von Gegnern sammeln wir neben Erfahrungspunkten, wodurch wir im Rang steigen und dementsprechend unsere Stats (Leben, EP, Stärke etc.) verbessern, auch gegnerisches Performa. Diese Performas sind gleichsam Ingredienzen für zwei verschiedene Arten von Ritualen, vermittels welcher wir neue Waffen erzeugen oder aber neue aktive und passive Fähigkeiten erlernen. Mithilfe des Rituals Carnage Unity schmieden wir für unsere Mitstreiter neue Waffen, respektive ermöglichen wir den entsprechenden Mirages sich in neue Carnages zu verwandeln, sodass Itsuki etwa nicht nur über ein Eis-, sondern zugleich auch ein Feuerschwert verfügt. Das verschafft uns nicht nur neue Stärken und Schwächen für den Kampf in den Dungeons, sondern ermöglicht uns darüber hinaus neue Fähigkeiten zu erwerben. Denn desto öfter wir mit einer bestimmten Waffe in die Schlacht ziehen, desto höher steigt unser Inheritance-Meter dieser Waffe. Bei Abschluss eines jeden Inheritence-Levels erhalten wir einen neuen Session-Angriff oder andere nützliche Eigenschaften. Das Ritual Radiant Unity wiederum hat ebenso Einfluss auf den Bereich der Session-Angriffe, Statuswerte und andere aktive, sowie passive Fähigkeiten. Diese Rituale benötigen darüber hinaus jedoch eine besondere Gattung von Performa, welche wir durch das Erreichen eines neuen Stage-Ranges erhalten. Den Stage-Rang eines unserer getreuen Recken erhöhen wir ebenso durch Kämpfe.

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Spezialtraining für Mirage-Meister

Stehen uns zu Beginn des Spieles drei Partymitglieder zur Verfügung wächst unsere Entourage im weiteren Verlauf auf sechs Mirage-Meister an, von denen jedoch lediglich drei gleichzeitig im Haupt-Cast kämpfen können. Es ist jedoch auch während der Kämpfe stets möglich zwischen den Figuren des Haupt- und Support-Casts zu wechseln, was sich vor allem dann als notwendig herausstellt, sollte keiner unserer gerade aktiven Kämpfer über einen den Schwächen unserer Gegner entsprechenden Angriff verfügen. Spätestens mit der Beendigung des ersten Kapitels geht damit die Qual der Wahl los, welchen der Charaktere wir auf die Ersatzbank verbannen und dementsprechend von der Jagd nach Erfahrungspunkten während der Kämpfe ausschließen. Das ist jedoch nur halb so wild. Denn zum einen bleiben alle Charaktere des Spiels über die SMS-Anwendung Topic in Kontakt, sodass es zu keiner Unterbrechung von Story-Strängen kommt und zum anderen gibt es spezielle Trainingsräume für unsere Mirage-Meister. Für die Wii U Version ursprünglich als DLC zur Verfügung gestellt, sind diese Trainingsräume in Tokyo Mirage Sessions #FE Encore für die Switch bereits von Beginn an verfügbar. Eine Tür unseres Geheimverstecks, dem Büro von Fortuna Entertainment, führt uns in den Bloom Palace. Innerhalb desselben können wir nicht nur die verschiedenen Rituale zur Herstellung neuer Waffen und zum Erlernen neuer Fähigkeiten durchführen, sondern ebenso eine Traingings-Idolasphäre nutzen. Dabei handelt es sich um drei unterschiedliche kleinere Dungeons an deren Ende starke Boss-Gegner warten. Zunächst sind wir hier jedoch vor allem mit den vorderen Bereichen der Dungeons beschäftigt und grasen die einzelnen Winkel und Sackgassen derselben nach Items, wie etwa Bänden, die Erfahrungspunkte enthalten und uns ein schnelleres Aufleveln ermöglichen oder Fähigkeitenbüchern und Schlüsselitems, welche wiederum unsere Statuswerte erhöhen ab. Diese Angelegenheit hat allerdings drei wesentliche Haken: Mit der Zeit werden die Gegner in diesen Dungeons immer stärker – um nicht zu sagen vernichtend stark –, darüber hinaus verschwinden die Items, sollten wir zu lange brauchen und wir können das Spiel nicht speichern, was außerhalb der Trainings-Dungeons jederzeit möglich ist. Somit ist man stets dazu gezwungen abzuwägen, ob ein längerer Aufenthalt das Risiko in einen unbesiegbaren Gegner zu stolpern wert ist oder ein geordneter Rückzug nicht vielleicht doch die bessere Entscheidung ist, um das bereits eingesackte Gut in Sicherheit zu bringen. Während die Trainingsräume zur Erkundung und Erprobung der eigenen Kampfstrategien einlädt nerven mich die über dem Spieler geradezu hereinbrechenden Topic-Nachrichten schon sehr bald. Das WhatsApp-Feeling wird dadurch schon fast zu originalgetreu eingefangen, inklusive äußerst nervenraubender Chatteilnehmer und infantiler Emoticons.

Der Alltag eines Idols

Neben unserer hauptberuflichen Tätigkeit als Mirage-Meister dürfen wir uns im zweiten großen Gameplay-Teil von Tokyo Mirage Sessions #FE Encore als Idole versuchen. Denn nicht nur die Mirages wollen in Schach gehalten werden, auch unsere Karriere als J-Pop Entertainer gilt es voranzutreiben. In diesen Phasen sind wir frei auf der Oberwelt unterwegs und werden vor allem mit zahlreichen Dialog- und Zwischensequenzen konfrontiert, in welchen die Charaktere des Spiels gewisse Entfaltungsmöglichkeiten außerhalb der Gefechte erhalten. Dazu zählen ab Beendigung des ersten Kapitels auch die sogenannten Side Stories unserer Mitstreiter. Der eine will für die Rolle in einer Serie trainieren, was bedeutet, dass wir in einen bereits durchquerten Dungeon zurückkehren, um eine bestimmte Anzahl einer spezifischen Gattung von Mirages zu besiegen; die andere bittet uns um die Suche nach einem verloren gegangenen Plüschtier, das wir jedoch in einem solch desolatem Zustand auffinden, dass wir es provisorisch flicken müssen. Diese Nebenaufgaben sind teilweise charmante, oft jedoch wenig herausfordernd und leiden erzählerisch vor allem unter dem seicht anmutenden Young Adult oder Coming of Age Sujet des gesamten Spiels. Wurde Hideo Kojimas Death Stranding auch für seine plakative Inszenierung des Gemeinschaftsgedankens gerügt, so gilt Ähnliches in potenzierter Form auch für Tokyo Mirage Sessions #FE Encore. Die ausbeuterischen Auswüchse der Idol-Branche sind kein Thema, die Bedeutung von Eigenverantwortung, Gemeinschaftsbewusstsein und positivem Denken jedoch umso mehr. Dazu kommt, dass auch die Oberwelt, etwa im Vergleich zur Yakuza-Serie, kaum Explorationsmöglichkeiten bietet. Mit sehr wenigen NPCs können wir interagieren, alle anderen werden als einfarbige Silhouetten dargestellt. Noch weniger NPCs tragen etwas Substantielles zum Spiel bei, indem sie uns etwa mit einer Sidequest ausstatten.

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Der Wechsel von der Wii U auf die Switch

Insgesamt stellt Tokyo Mirage Sessions #FE Encore eine leicht verbesserte Portierung des 2015 erschienenen Wii U Originals dar, die jedoch mit nur wenigen Neuerungen aufzuwarten weiß. Grundlage der Switch-Adaption von Tokyo Mirage Sessions #FE war dabei die teilweise zensurierte westliche Version des Spiels, sodass einige Outfits der weiblichen Idols vermeintlich etwas züchtiger ausfallen. Neben der Möglichkeit die Sessions-Animationen während der Kämpfe im Zeitraffer ablaufen zu lassen verfügt die Switch-Fassung des Spiels über zusätzlichen Story-Inhalte, namentlich die EX-Stories. Wie bereits im Zuge der Side Stories haben wir hier die Möglichkeit Näheres über die Charaktere des Spiels zu erfahren und können sogar einen neuen Dungeon erkunden. Darüber hinaus hat Atlus der Switch-Version ihres JRPG auch neue Charaktere spendiert, die als Verbündete agieren.

FAZIT

Wenngleich ich zugeben muss, dass mich die Geschichte von Tokyo Mirage Sessions #FE Encore nicht unbedingt vom Hocker zu reißen vermag und die Topic-Anwendung traumatische WhatsApp Flashbacks bei mir erzeugt, hatte ich doch viel Spaß mit Atlus‘ JRPG Crossover der Shin Megami Tensei– und Fire Emblem-Reihe. Die rundenbasierten Kämpfe sind in jeder Hinsicht fordernd und warten dank der unterschiedlichen Mechaniken, Waffengattungen, Elementarschäden und Mitstreiter mit zahlreichen taktischen Möglichkeiten auf. Da fallen auch die deutlich entschleunigten Phasen auf der sehr kargen Oberwelt nicht allzu stark ins Gewicht, sondern geraten zur fast schon willkommenen Verschnaufpause. Die Inszenierung der J-Pop Gesangseinlagen und anderer Zwischensequenzen im Anime-Stil erzeugt eine schöne Atmosphäre und macht Freude beim Zusehen und auch –hören, wenngleich die Musikrichtung sicherlich eine Geschmacksfrage ist über die sich trefflich streiten lässt. Freunden fordernder JRPGs und Fans von Animes, die das Original nicht schon 2015 auf der Wii U gespielt haben, sowie keinen akuten anaphylaktischen Schock bei Ertönen von J-Pop-Musik zu befürchten haben sei Tokyo Mirage Sessions #FE Encore somit empfohlen; nicht zuletzt deshalb, da der Titel noch am Ehesten an einen Persona 5-Port für die Switch heranreicht.

Was ist Tokyo Mirage Sessions #FE Encore? Die Portierung des 2015 für die Wii U erschienenen Crossover-JRPG Tokyo Mirage Sessions #FE.
Plattformen: Nintendo Switch
Getestet: Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Atlus / Nintendo
Release: 17. Jänner 2020
Link: Offizielle Webseite

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