Nachspiel: Dark Souls: Remastered

Nachspiel: Dark Souls: Remastered

Seit dem 19. Oktober darf nun also auch auf Nintendos Switch dem eigenen Masochismus gefrönt werden. Unzählige Bildschirmtode warten darauf gestorben zu werden, um aus der Asche der Lagerfeuer, gleich dem Phönix, sich zu erheben und gestärkt durch eine angepasste Strategie neuerlich ans Werk zu gehen. Mit gut viermonatlicher Verspätung haben Bandai Namco und From Software, nach PS4, Xbox One und PC, nun auch Nintendos Konsolen-Handheld-Hybriden ein Dark Souls: Remastered spendiert. Dabei handelt es sich um eine, vom singapurer Studio Virtuos entwickelte, HD-Portierung des 2011 für die PS3 und Xbox 360 erschienenen Dark Souls mitsamt allen dafür veröffentlichten DLCs. Nachdem Gamers.at für euch bereits die Windows-Version getestet hat, reichen wir mit diesem Nachspiel den Test zur Switch-Version nach, mit der sich Dark Souls erstmals seinen Weg auf eine Nintendo Konsole bahnt.

Alleine schon in nomineller Hinsicht, was die Dateigröße der jeweiligen Versionen anbelangt, müssen bei Dark Souls: Remastered für die Switch deutliche Abstriche hingenommen werden. So beanspruchen die, vom polnischen Studio QOLC entwickelten, Portierungen für Sonys PlayStation 4, sowie Microsofts Xbox One und Windows (Steam) auf den jeweiligen Speichermedien ca. 7,3 (Konsolen), respektive 8 Gigabyte (Steam) für sich. Die Switch-Version hingegen schlägt (lediglich) mit ca. 4,2 Gigabyte zu Buche (oder eBook?). Doch was haben diese nominellen Unterschiede zu sagen? Ein Vergleich mit der (ungemoddeten) Prepare to Die Edition für Windows aus dem Jahr 2012 soll zeigen, dass Dark Souls: Remastered auch auf der Switch mit Verbesserungen in graphischer Hinsicht aufwarten kann und ein großartiges Action-Rollenspiel mit Schwächen bleibt, die das Gesamtbild trüben, ohne deshalb dem Spielspaß oder Suchtpotential irgendeinen Abbruch zu tun. Ob die vorgenommenen Veränderungen und Verbesserungen sowohl alte, als auch sich dazugesellende neue Probleme wettzumachen vermögen und somit einen (Neu-)Kauf des Spiels rechtfertigen, soll der vorliegende Test prüfen. Doch zunächst werde ich kurz auf die Geschichte von Dark Souls eingehen und anschließend die Spielmechanik (Kampfsystem, Levelaufstieg und Leveldesign) näher beleuchten. Wer sich primär für die Neuerungen/ Veränderungen von Dark Souls: Remastered und vor allem die Qualität des Switch-Ports interessiert, kann getrost zum etwas weiter nach unten scrollen.

Drache

The Ages of Ancients, Fire and Darkness oder die Geschichte von Dark Souls

Wie alle hervorragenden Fantasy-Geschichten, etwa Tolkiens Lord oft he Rings oder Martins A Song of Ice and Fire (ja, ich warte ebenso sehnsüchtig auf Winds of Winter), kennt auch die Welt von Dark Souls mehrere Zeitalter. Die Geschichte des ersten Dark Souls trägt sich am Ende des zweiten Zeitalters, jenem des Feuers, zu. Das Zeitalter des Feuers (Age of Fire/ Age of Gods) brach an, als vier Wesen mit menschlicher Gestalt im Feuer der plötzlich auflodernden ersten Flamme (First Flame) die Fürstenseelen (Lord Souls – Manifestationen des Kontrastes) finden und bergen. Diese gelten fortan als die Fürsten, die (ersten) Götter der Welt von Dark Souls: Gwyn, der Fürst des Sonnenlichts, die Hexe von Izalith und der Grabesfürst Nito. Zusammen beenden sie gewaltsam die Herrschaft der Altvorderen, der Drachen des ersten Zeitalters (Age of Ancience) und treten nunmehr ihrerseits die Regentschaft an. Die vierte Fürstenseele, die titelgebende Dunkelseele (Dark Soul), wird von einem verstohlenen Zwerg (Furtive Pigmy), dem Vorfahren der Menschen, an sich genommen.

Die Dunkelseele birgt jedoch eine, den Inhabern der anderen drei Fürstenseelen, gefährliche Macht, jene der Dunkelheit. Während die anderen Fürstenseelen bei Zerteilung an Macht verlieren, wird die Kraft der Dunkelseele bei Fragmentierung gesteigert. Die Rolle des verstohlenen Zwerges bei der Schlacht gegen die Drachen ist ebenso ungewiss, wie der Umstand, was mit ihm im weiteren Verlauf des Zeitalters des Feuers geschah oder wie er sich zur Herrschaft der Fürsten des Lichts verhielt. Zu Beginn unseres Abenteuers ist nur eines gewiss: Es gibt kein immerwährendes Feuer. Die erste Flamme ist am Erlöschen und mit ihr das Zeitalter des Feuers, das die Blütezeit der Götter darstellte. Schon jetzt zeugt nur noch die Glut, die wir im Zuge unseres Abenteuers in der Welt von Dark Souls ständig durch die Luft gleiten sehen, vom einst mächtig lodernden Feuer der ersten Flamme. Das Zeitalter der Dunkelheit bricht heran. Und mit ihm? Jenes der Menschen?

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Eine Frage des Charakters

Zunächst befinden wir uns in einem Charaktereditor, in welchem wir uns einen Recken nach unserem eigenen, wenn auch in Grenzen gehaltenen, Gusto zurechtschustern. Wir entscheiden uns für ein Geschlecht, eine von mehreren Klassen (mit unterschiedlichen Attributen), ein Startitem und ein anpassbares Aussehen. Die Wahl der Klasse bestimmt jedoch lediglich mit welcher Ausrüstung wir in das Abenteuer starten: ob mit einem Schild, das uns zu 100% vor physischem Schaden schützt und Schwert oder doch schwächerem, jedoch für Riposten geeigneten, Schild oder aber Dolch und Magie. Damit ist unser Charakter jedoch noch lange nicht auf diesen Weg festgelegt, sondern kann im weiteren Verlauf des Spiels in (fast) alle Richtungen entwickelt werden.

Nach erfolgreicher Chraktererstellung erwachen wir in einer Zelle im nördlichen Asyl der Untoten. Wir sind Träger des verfluchten Finsterzeichens (Accursed Darksign) und dementsprechend zur Aushöhlung, dem Verlust unserer Menschlichkeit und damit verbundenen geistigen Gesundheit, verdammt. Bevor wir uns jedoch großartig zu wundern beginnen können, warum wir in einer Zelle sprichwörtlich vor uns hin modern, denn wir haben die Gestalt eines Ghuls oder Zombies, werden wir von einem Ritter befreit und das Abenteuer beginnt. Unsere erste Aufgabe wird es sein im Land der alten Fürsten, Lordran, die Glocken der Erweckung zu läuten und darüber das Schicksal der Untoten zu erkennen. Im Zuge dessen erfahren wir – oftmals jedoch nur bei aufmerksamer Lektüre der Item-Beschreibungen und wenn wir den Auskünften der schrulligen Charaktere, denen wir auf unseren Reisen begegnen, ausgiebig Gehör schenken – einiges über das Land der alten Fürsten, die sie bevölkernden Wesen, das Schicksal jener, die die Fürstenseelen dereinst, am Ende des Zeitalters der Altvorderen, aus dem Feuer fischten, sowie uns selbst, den auserwählten Untoten und damit vermutlich direkten Nachfahren des verstohlenen Zwerges.

Es ist nicht zuletzt diese epische Hintergrundgeschichte und die Art und Weise, wie sie (nicht) erzählt wird, die einen Großteil der Faszination von Dark Souls ausmacht, da hierdurch eine ganz eigne Atmosphäre erzeugt wird. Jede Item-Beschreibung wird zu einem bedeutungsschwangeren Text, der stets mehr enthält als bloße Auskünfte darüber, wozu das betreffende Item dienen könnte. Oftmals entfaltet sich der volle Gehalt dieser Textfragmente allererst vor dem Hintergrund anderer Item-Beschreibungen und Auskünfte von NPCs. Selbst apokryphe Schriften hat das Dark Souls Universum bereits hervorgebracht: Findige User sind im Quellcode des Spiels auf nicht verwendete Dialogzeilen vorhandener Charaktere gestoßen, sowie Namen für existierende, jedoch im Spiel namenlos gebliebene, Figuren. So ist der Ritter, der uns zu Beginn aus dem Verließ befreit, indem er uns durch ein Loch in der Decke einen Schlüssel herabwirft und etwas später mit dem überlebenswichtigen Estus-Flakon ausstattet, Oscar, ebenso wie Solaire oder der Schmied Andre, aus Astora und somit wohl ein hochrangiger Ritter.

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Das Leben in Lordran

Getrieben von unserem Verlangen nach Seelen und Menschlichkeit, sowie unserer neu gefundenen Bestimmung kämpfen wir uns durch die Gebiete von Lordran. Je nach Konzentration auf Stärke (schwere Waffen und Schilder), Beweglichkeit (schnelle Waffen und Bögen), Intelligenz (Magie) oder Glaube (Wunder) stellen wir uns wahlweise mit Schild und dickem Knüppel oder präzisem Langschwert, behäbigem Bihänder oder flinkem Florett, Armbrüsten oder Bögen, Zaubern, Wundern oder Pyromantie den unterschiedlichsten Widersachern entgegen. Von untoten Ratten, Hunden und Soldaten bis zur Leibgarde des mächtigen Gwyn höchstpersönlich, rücken wir unterschiedlichsten Gegnertypen mit Riposten, viszeralen, also auf die Eingeweide zielenden, Sonderattacken oder einfachen Hieben, Stichen und (magischen oder pyromantischen) Geschossen zu Leibe – wobei gerade Bögen und Armbrüste primär zum Anlocken einzelner Gegner aus einer größeren Gruppe dienen, da sie kaum Schaden anrichten.

Dabei gehört es zur Essenz der Reihe, dass es keines Endgegners bedarf, um den Pixel-Tod zu sterben. Jeder normale Fußsoldat, ja sogar jede Ratte kann uns zum Verhängnis werden. Sind die meisten Standardgegner getrennt von der Gruppe relativ leicht aus dem Weg zu räumen, stellen sie uns mitunter bereits zu zweit vor waschechte Probleme, indem sie uns etwa umzingeln. In diesen Situationen entfaltet sich die strategische Finesse des Kampfsystems, das From Software nahezu perfektioniert hat – z.B. in Anbetracht des meiner Meinung nach eher verkorksten Kampfsystems von Assassins Creed Origins, das deutliche Anleihen an der Dark Souls Reihe genommen hat, dabei jedoch auf halber Strecke Halt machte. Einfach drauflos zu prügeln wird uns den blutrot gehaltenen „You died“ Schriftzug mit ominöser musikalischer Untermalung sehr viel öfter vor Augen und Ohr führen, als besonnenes Ausdauermanagement. Denn jede Aktion in Dark Souls kostet Ausdauer, selbst das Blocken von Schlägen. Ist der Ausdauerbalken leer, können wir keine Schwerthiebe mehr ausführen oder laufen. Dann hilft nur Stillstehen oder normales Gehen, um diesen zu regenerieren; selbst ein weiterhin erhobenes Schild verlangsamt diesen Regenerationsprozess. Jeder Versuch mit leerem oder zu niedrigem Ausdauerpegel zu blocken führt dazu, dass uns der Arm zur Seite geschmettert wird und wir strauchelnd, für kurze Zeit bewegungsunfähig, darauf warten dürfen von unserem Gegenüber als Nadelkissen zweckentfremdet zu werden, worum sich dieser zumeist nicht zweimal bitten lässt.

Zur Höchstform läuft das Geschehen jedoch in den Boss-Kämpfen auf. Dort werden unsere Kampffertigkeiten auf Herz und Nieren geprüft. Zunächst müssen wir die Bewegungsabläufe des zumeist überdimensionierten Drachen, Ritters, Golems und dergleichen studieren, um jene Intervalle identifizieren zu können, in denen der Gegner durch gezielte Hiebe oder Magieattacken verwundbar ist und wann wir uns vom Geschehen neuerlich zurückziehen müssen, um uns keinen Konter einzufangen. In Dark Souls gibt es den berühmten Schlag zu viel, der einem schnell zum Verhängnis werden kann und uns zum letzten Lagerfeuer zurückbefördert, an dem wir uns ausgerastet haben. Der Haken an der Sache: Bei jedem Bildschirmtod verlieren wir unsere mühsam zusammengesammelten Seelen, vermittels welcher wir unsere Attribute und Ausrüstungsgegenstände verbessern, sowie Menschlichkeit, die wir dazu nutzen die Aushöhlung umzukehren, also menschliche Gestalt anzunehmen und das Lagerfeuer zu entfachen, also zu verstärken (anstelle von fünf oder zehn erhalten wir dann bis zu 20 Schluck aus unserem Estus-Flakon, der uns zur Heilung dient). Nach dem gewaltsamen Ableben haben wir zwar zunächst die Möglichkeit den Ort unseres frühzeitigen Todes aufzusuchen und die dort liegen gebliebenen Seelen und (noch nicht eingelöste) Menschlichkeit zurückzuholen. Sollte uns bei diesem Versuch jedoch neuerlich das Zeitliche segnen, so sind die zuvor verlorenen Seelen nun endgültig und unwiderruflich verschwunden. Das darin sicherlich angelegte Frustpotential kann jedoch durch die Erkenntnis gelindert werden, dass sich der Fortschritt in diesem Spiel weniger an den angehäuften Seelen, als vielmehr dem Durchmessen der Welt, dem Aufdecken von Abkürzungen und Lagerfeuern bemisst. Seelen fallen uns im Zuge dessen ohnehin haufenweise zu.

Dies führt uns zu einem der sicherlich herausragendsten Momente des ersten Teils von Dark Souls: dem Leveldesign. Haben wir zunächst das Gefühl, auf der Suche nach dem schützenden Schein eines Lagerfeuers, ziellos umher zu irren, öffnen wir bald hier und dort Eisengatter, Tür und Tor, die uns an bekannte Orte zurückführen und unterschiedlichste Areale direkt miteinander verbinden. Auf diesem Weg entdecken wir Lordran, mit ein paar Ausnahmen, als ein zusammenhängendes organisches Ganzes, in dem die einzelnen Gebiete nicht einfach fragmentarisch oder linear aneinander gereiht sind (wie etwa in Dark Souls II), sondern einem architektonisch nachvollziehbaren Aufbau folgen, den zu erkunden immer wieder Freude bereitet. Zu den Ausnahmen zählt sicherlich, wie schon im Test zur PC-Version von Dark Souls: Remastered auf dieser Seite angemerkt wurde, der etwas uninspiriert wirkende spätere Abschnitt des Spiels: Izalith und das Bett des Chaos (Bed of Chaos). Neben altbackener Levelarchitektonik begegnen uns hier recycelte Boss- und Zwischengegner in großer Stückzahl.

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Technische Qualität der Umsetzung (2018) im Vergleich zur Prepare to Die Edition (2012)

Damit nun jedoch genug vom allgemeinen Setting und munter zum eigentlichen Thema des vorliegenden Reviews, der Qualität von Dark Souls: Remastered für die Nintendo Switch in technischer Hinsicht aber auch in Bezug auf die Spielbarkeit. Im Unterschied zur (ungemoddeten) Prepare to Die Edition für Windows (2012) in der Steam-Version bringt Dark Souls: Remastered für die Switch 600 Megabyte mehr auf die digitale Waage. Doch was genau verbirgt sich hinter diesen 600 Megabyte?

Grafik

Die 600 Megabyte-Differenz ist durchaus wahrnehmbar, wie die Vergleichsbilder weiter unten zeigen. Doch auch Entwickler Virtuos ist es nicht gelungen dem, bereits zu seinem Release anno 2011 und 2012 technisch hoffnungslos veralteten, Spiel zu größerer Ansehnlichkeit zu verhelfen. Brachte es die Prepare to Die Edition 2012, bevor sich Fans des Spiels der optischen Misere annahmen, nur auf eine Auflösung von 720p, ist die Remastered-Version 2018 mit 1080p nun immerhin im High-Definition Zeitalter angekommen; zumindest im TV-Modus, im Tablet-Modus reduziert die Switch die Auflösung neuerlich auf 720p, was angesichts der Größe des Displays jedoch nicht weiter ins Gewicht fällt. Durch die erhöhte Auflösung wirkt das Bild schärfer. Hatte die Prepare to Die Edition mit einem deutlich unscharfen Schleier zu kämpfen, konnte dieser auf der Switch nunmehr gelüftet werden. Dennoch lässt der Detailgrad der Texturen noch immer zu wünschen übrig, weswegen dieselben teilweise weiterhin matschig und unsauber wirken.

Auch an der Beleuchtung wurde bei dem Remaster von Dark Souls sichtlich geschraubt. Verbesserte volumetrische Beleuchtung bringt mehr räumliche Tiefe in das Bild. So erhalten z.B. feuchte Ziegelsteine eine deutlichere Struktur und wirken sehr viel plastischer, als zuvor. Zudem ist das gesamte Spiel passagenweise deutlich heller als die Originalversion. Das ist durchaus ansehnlich und bringt etwa den Himmel und die Sonnenstrahlen über Lordran noch intensiver zum Leuchten (insert random *praise the sun* reference here). Die erhöhte Helligkeit gereicht dem Spiel allerdings stets dort zum Nachteil, wo verwaschene Texturen ehedem im Dunkeln verborgen blieben, nun jedoch ans Tageslicht gespült werden.

Ebenso treten nach wie vorstörende Clipping-Fehler auf. Dies hat insofern unmittelbaren Einfluss auf das Spielgeschehen, als uns Gegner immer wieder durch Wände hindurch attackieren und auch treffen. Dies ist jedoch oftmals keine Einbahnstraße und lässt sich ebenso für die eigenen Zwecke ausnutzen.

Die folgende Bildstrecke zeigt zusammengeschnittene Vergleichsbilder von Dark Souls: Remastered für die Switch und der Prepare to Die Edition für den PC (Steam):

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Insgesamt fällt die Remastered-Version in grafischer Hinsicht demnach durchwachsen aus. Visuelle Verbesserungen sind durchaus vorhanden, jedoch sehr marginal. Alte Probleme, wie das angesprochenen Clipping, wurden hingegen originalgetreu direkt mitportiert. Und dennoch ist es durchaus ansehnlich, was Nintendo immer wieder aus der Steckmodul-Technologie herauszuholen vermag und Virtuos zu nutzen wusste.

Performance

Im Gegensatz zur PS4 und Xbox One Version muss die Switch weiterhin mit 30 Frames pro Sekunde auskommen. Diese 30 FPS sind jedoch, entgegen der Prepare to Die Edition nunmehr relativ stabil. Selbst in Schandstadt (Blight Town) oder wenn sich gerade viel im Bildschirmausschnitt tummelt, bleibt die Bildrate durchgehend bei ca. 30 Bildern pro Sekunde, weswegen die ehemals daraus resultierende Eingabeverzögerung nicht mehr als Ausrede für diverse Abstürze in die Tiefe geltend gemacht werden kann. Da die Kamera jedoch, sobald die Spielfigur zwischen zwei enger nebeneinander positionierten Objekten durchbewegt wird, zwischen diesen hin und her zu oszillieren oder pendeln beginnt (genau, ich meine unter anderem euch, Strebebögen von Anor Londo), respektive überhaupt immer wieder empfindlich auf Objekte reagiert, ist auch weiterhin für genügend vom Spieler unverschuldete Abstürze gesorgt. Kamera und Lock-on-System bleiben, neben der Spieleumgebung, auch weiterhin zwei die größten Feinde des auserwählten Untoten und dessen sicheren Tritt.

Sound

Einige User beklagten sich online über Probleme mit der Kompression der Audiofiles, was zu Fehlern oder aber schlechter Qualität bei der Wiedergabe bestimmter Soundsamples führe. Dies konnte ich beim Test mit meiner Dolby Surround 5.1 Anlage von Creative nicht feststellen. Hie und da schlich sich eine zeitliche Verzögerung von Ton und Bild ein, nichts jedoch, das sich mit statistischer Häufung reproduzieren hätte lassen. Selbst im Portable-Mode ist der Sound akzeptabel, wenngleich nicht unbedingt berauschend, da, den Möglichkeiten der Hardware entsprechend, deutlich dumpfer und blecherner.

Ein eigenartiges Problem hatte ich jedoch zunächst mit den Soundeinstellungen und der akkuraten 5.1 Widergabe des Tons über ein optisches Audiokabel. Der Center meiner Anlage wurde allererst ab dem Zeitpunkt richtig angesteuert, als ich in den Audioeinstellungen der Switch selbst von „Surround“ auf „Automatisch“ umschaltete. Ab diesem Zeitpunkt funktionierte die direktionale Audiowiedergabe jedoch einwandfrei.

Steuerung

Die Steuerung geht auch mit den Joy-Cons der Switch relativ gut von der Hand. Die Eingaben werden ohne Verzögerung umgesetzt, es sei denn die Verbindung zur Konsole ist (leicht) verdeckt. Es ist mitunter bereits ausreichend, in zwei Meter Entfernung einen der beiden Joy-Cons durch ein Bein zu verdecken und schon reagiert die Switch nicht mehr oder aber nur verzögert auf Eingaben. Dies ist jedoch kein Dark Souls-Spezifikum, sondern ein Problem das die Switch, meiner Erfahrung nach, hardwareseitig über alle Titel hinweg begleitet. Wem die Analog-Sticks zu empfindlich reagieren, kann deren Sensibilität mittels Regler verändern. Dies ändert jedoch an einer latenten Nervosität der Steuerung nur bedingt etwas, was vor allem genaues manuelles Zielen mit dem Bogen in eine Geduldsprobe ausarten lässt. Über die Sensibilität der Kamera (x- und y-Achse) hinaus kann die Tastenbelegung, mit ein paar Einschränkungen, individuell an die eigenen Vorlieben angepasst werden. Zu den Einschränkungen der Veränderbarkeit zählt jedoch auch die Menüsteuerung, was mich in kontinuierlichen Abständen mein spärliches Haupthaar raufen lässt. Im Menü werden Gegenstände und Optionen mittels des B-Buttons angewählt und bestätigt, wohingegen der A-Butten mit dem Retour- oder Menü-schließen-Kommando belegt ist. Dies führt, zumindest in meinem Fall, immer und immer wieder dazu, dass ich das Gegenteil von dem tue, denn zu tun ich gedachte.

Im Handheld-Modus steuert sich das Spiel ebenso recht passabel. Lediglich der Wechsel zwischen den Schultertasten (Blocken, Riposte und leichter, schwerer Schlag) will mir in diesem Fall nicht so gut von der Hand gehen, da ich hierbei die Handgelenke leicht bewege, was dazu führt, dass sich auch der Blickwinkel auf das Display verändert.

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Neu in der Remastered Version

Grafisch- und performancetechnische Neuerungen sind, wie gezeigt, spärlich gesät. Die größten Änderungen beziehen sich auch vor allem auf die Technik und Inhalte des online Multiplayer-Aspekts von Dark Souls. Dieser hat gleichsam eine Frischzellenkur erfahren und wurde jenem von Dark Souls III angeglichen. So basiert das Geschehen nicht mehr auf einer Peer-to-Peer (P2P) Verbindung, sondern läuft über dedizierte Server ab, wodurch das Geschehen von nun an verlässlicher spielbar sein sollte.

Zudem wurde die Maximalzahl an Onlinespielern von vier auf sechs erhöht. Hierfür wird das Item getrockneter Finger benötigt. Dieser findet sich dementsprechend nicht mehr erst in der gemalten Welt von Ariamis (in Anor Londo), sondern kann bereits beim untoten Händler in der Stadt der Untoten (Undead Burg) erstanden werden. Zudem besteht nunmehr die Möglichkeit des Matchmakings mittels Passwort, was es leichter macht gezielt mit Freunden zu spielen.

Abseits des Online-Gameplays besteht eine der auffälligsten Neuerungen darin, dass der Skelettschmied Vamos ein eigenes Lagerfeuer spendiert bekommen hat, und über die Direktreise angesteuert werden kann. Für fortgeschrittene Spieler eine nette Komfortfunktion, für Neueinsteiger eine potentielle Todesfalle. Denn sollte man sich an das Lagerfeuer bei Vamos setzen noch bevor man die Schnellreisefunktion mittels Herrschergefäß (Lordvessel) freigeschaltet hat, führt der einzige Weg zurück durch die geräderten Skelette. Da ist Frust, im wahrsten Sinne des Wortes, vorprogrammiert.

FAZIT

Zu den spärlichen Neuerungen von Dark Souls: Remastered zählen primär offizielle HD-Texturen. Auch am online Multiplayer Modus des Spiels wurden nochmals Änderungen vorgenommen (zugrundeliegende Technik und Maximalanzahl der Spieler). Darüber hinaus hat sich nicht allzu viel getan. Weder wurden die Gegner- noch die Item-Platzierungen verändert und auch am grundlegenden Spielprinzip und Leveldesign wurde (zum Glück) nicht gerüttelt. Damit liegt tatsächlich ein HD-Remaster (wie etwa im Falle von The Last of Us Remastered ) und kein Remake (wie etwa im Falle von Resident Evil oder Shadow oft he Colossus) des ersten Dark Souls Ablegers vor, das dementsprechend auch die Schwächen des 2011 erschienenen Dark Souls zum Teil originalgetreu umsetzt, ohne jedoch im Gegenzug für grafische Höhenflüge zu sorgen. Die Texturen wirken knackiger, machen das Spiel jedoch weiterhin zu keinem visuellen Ereignis. Dies ändert allerdings nichts an der nach wie vor stimmungsvollen Ästhetik des Spiels, die schon immer, trotz fehlender Grafikpracht, zu glänzen wusste. Dank der nunmehr zumindest stabilen Framerate von 30 Bildern pro Sekunde steuert sich das Spiel auf der Switch auch mit den Joy-Cons sehr ordentlich. Auch der Handheld-Modus weiß zu überzeugen, so man sich zutraut, etwa über dem Kampf gegen Ornstein und Smough, das aufquellende Bedürfnis in das Gamepad zu beißen zu unterdrücken.

Insofern ist auch für Switch-Besitzer Lordran in jedem Fall einen Besuch wert. Zumindest für all jene, die nicht bereits die Prepare to Die Edition des Spiels für eine der anderen Plattformen besitzen. Die marginalen Änderungen rechtfertigen eine Neuanschaffung des Spiels lediglich unter der Voraussetzung die DLCs noch nicht besessen und gespielt zu haben. Darüber hinaus sollten sich all jene, die im Besitz einer der anderen Plattformen (PS4, Xbox One oder PC) sind gut überlegen, ob ihnen die Möglichkeit Dark Souls: Remastered unterwegs oder im Bett spielen zu können Einbußen im Bereich der Grafik und der Framerate wert sind. Ansonsten bleibt Dark Souls auch auf der Switch ein, nunmehr aufpolierter, Rohdiamant, in den man viele Stunden versenken kann.

Was ist Dark Souls: Remastered? HD-Remaster des Action-Rollenspiels Dark Solus aus dem Jahr 2011, mit dezent schärferen Texturen, verbesserter Bleuchtung und Änderungen im Bereich onlin Multiplayer.
Plattformen: Nintendo Switch
Getestet: Nintendo Switch
Entwickler / Publisher: Virtous, From Software / Bandai Namco
Release: 19. Oktober 2018
LinkOffizielle Webseite

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