Sundered im Test
GRAFIK 4
SOUND 5
HANDLING 2
STORY 4
MOTIVATION 3

Eine im Grunde gelungene und wundervoll präsentierte Mischung aus Metroidvania und Rogue-like Elementen, die leider von unfairem Kämpfen, langen Ladenzeiten und der einen oder anderen unausgegorenen Design-Entscheidung geplagt wird

Summary 3.6 stark
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Sundered im Test

Das noch recht junge Studio Thunder Lotus Games mit Sitz im kanadischen Montreal, konnte schon mit seinem Erstlingswerk Jotun, zumindest in Indie-Kreisen auf sich aufmerksam machen. Die mystische Reise durch die nordische Unterwelt hat vor allem durch seine dichte Atmosphäre und den bezaubernden Grafik-Stil für viel Lob gesorgt. Darum und aufgrund der wirklich hübsch anzusehenden Trailer, war ich sehr gespannt, das Neue Projekt der Mannen in die Hände zu bekommen um zu sehen, ob sie ihren Standard halten können.

Mr. Lovecraft lässt grüßen

Auf ihrer Wanderschaft durch eine augenscheinlich zerstörte Welt, wird die Nomadin Eshe, unsere Heldin in Sundered in ein riesiges Höhlensystem gezogen und weiß zunächst weder wo sie sich befindet, noch warum sie hier ist. Eine mysteriöse Stimme erklärt ihr, und damit auch uns, nach und nach die Hintergründe.

Vor ewigen Zeiten haben zwei Völker in diesen gewaltigen Höhlen einen unerbittlichen Krieg geführt. Grund des Konflikts war der sogenannte Trapezohedron, ein sagenumwobener, magischer Stein, der seinem Besitzer unvorstellbare Macht verspricht. Die Brutalität und die unsäglichen Gräuel dieses Krieges führten zu einem Riss im Realitäts-Gefüge, das nicht nur die sich bekämpfenden Menschen zu schrecklichen Monstern mutieren ließ, sondern auch die Welt außerhalb der Höhlen in den Ruin trieb.

Der Trapezohedron selbst ist es nur, der Eshe auserkoren hat um seine Teile in den gefährlichen Untiefen der Untergrundwelt zu finden, sie zu vereinen und damit der Welt außerhalb eine neue Chance zu geben.
Doch ganz so einfach ist dich Sache dann doch wieder nicht. Nicht nur mit immer irrealer werdenden Herausforderungen sieht sich unsere Heldin konfrontiert, auch ihre eigene geistige Gesundheit steht mit zunehmender Macht auf dem Spiel. Die Anleihen bei H.P. Lovecrafts Werken werden besonders im späteren Verlauf immer offensichtlicher, geben der Story aber einen ungewöhnlichen und frischen Touch.

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Auf die richtige Mischung kommt es an

Für uns als Spieler präsentiert sich ganze als Mischung aus typischen Medroidvania-Sidescrolling Elementen, sowie einem großen Schuss Zufälligkeit wie man sie aus Rogue-likes kennt. Mit letzterem einher geht auch der Umstand, dass man nach seinem Ableben wieder ganz am Anfang steht.
Wie im Genre üblich, läuft und hüpft man durch komplexen Gewölbe, erwehrt sich zahlreicher Gegner und sucht nach Upgrades für seine Fähigkeiten und Boss-Gegner, die hier die Hüter der gesuchten Bruchstücke des Trapezohedron sind.

So weit, so Metriodvania. Die Zufälligkeit kommt auf zwei Arten ins Spiel. Zum einen sind das die Layouts der Karten. Bei jedem Neubeginn (sprich: nach jedem Tod) verändern sich die Gewölbe, allerdings nur in einem gewissen Rahmen. Denn wichtige Räumlichkeiten, wie die Behausungen von Bossen oder Schatzkammern, sind immer am selben Ort. Nur eben die Wege dorthin verändern sich geringfügig. Das soll für Abwechslung beim vielfach wiederholten durchlaufen der Level sorgen und schafft das auch ganz gut, auch wenn man sich vielleicht noch ein bisschen mehr Variabilität der zu überbrückenden Wege wünschen würde.

Der andere große Zufallsaspekt in Sundered sind die Gegner. Hier hat man sich entschlössen einen ganz neuen Weg zu gehen und verzichtet auf vorplatzierte Monster. Stattdessen spawnen diese scheinbar an beliebigen Stellen, in ebenso beliebiger Anzahl. Auch hier scheint der Hintergedanke zu sein, Abwechslung zu schaffen. Doch leider kommt damit auch der Frust. Das Spiel nimmt nämlich absolut keine Rücksicht darauf wo wir uns gerade befinden und platziert die Gegner irgendwo in den teils riesigen Räumen. Die Probleme die diese Methode birgt sind vielfältig. So gibt es beispielsweise Monster die einen Wände durchdringenden Laserstrahl auf uns abfeuern, womit uns nichts anderes übrig bleibt als die komplette Zone abzulaufen um das Monster zu töten, wenn wir nicht endlos beschossen werden wollen. Andere stehen auf für uns tödlichen Untergründen und zwingen uns damit Schaden zu nehmen. Auch zuviel herumlaufen oder gar der Versuch vor Gegnern zu flüchten, sollte tunlichst vermieden werden. Denn damit riskiert man nur einen weiteren Monster-Spawn auszulösen, während einem die alten immer noch an den Fersen sitzen, bzw. sie uns immer noch mit ihren Geschossen traktieren. So ergeben sich viele unfaire Momente, die gerade in einem Game bei dem man nach dem Ableben wieder ganz von vorne beginnen muss, die Motivation nicht gerade fördern.

Das Sterben in Sundered ist allerdings nicht ganz so schlimm wie in anderen Rogue-likes. Durch das zerschlagen von Behältern und das Töten von Gegnern bekommt man Shards, die als Währung dienen. Die kann man hier nicht wieder verlieren. Stirbt man, erwacht man in der Halle in der das Abenteuer begonnen hat wieder und hat hier die Möglichkeit, seine Shards im Skill-Tree in verbesserte Stats wie Lebensenergie, Schildstärke oder Schadensresistenz zu investieren. So wird Eshe mit jedem Tod ein kleines bisschen stärker.
Leider ist der Skill-Tree, der auf den ersten Blick sehr umfangreich wirkt, bei genauerer Betrachtung nur eine Anhäufung der immer selben Upgrades mit ein ganz wenigen Ausnahmen. Außerdem werden weite Teile des Trees erst sehr spät im Spielverlauf freigeschalten.

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Viel Atmosphäre und Wahnsinn

Einen großen Makel findet man, wenn man das Game von der technischen Seite betrachtet, nämlich die Ladezeiten. Wenn man von der großen Halle aus die Gewölbe nach dem Spielstart das erste Mal betritt und das generelle Layout generiert wird, steht einem Gang zur Toilette oder zum Kühlschrank nicht im Wege, bis der Ladebildschirm verschwindet ist man locker zurück. Das wäre zu verkraften, da es eben nur beim ersten Einstieg so lange dauert. Was aber gar nicht geht ist die Dauer der Ladezeiten vom Sterben zurück in die Halle. Die sind zwar schon wesentlich kürzer als die oben erwähnte, aber dafür wie oft man gezwungen ist sie zu ertragen sind sie eindeutig zu lang.

Die Steuerung könnte einen Ticken präziser sein, funktioniert aber gut genug um nicht wirklich negativ aufzufallen. Ein wenig mehr Komplexität würde ihr auch nicht schaden, besonders die Kampfsteuerung leidet recht lange unter Eintönigkeit. Erst im späten Spielverlauf, wenn man alle Fähigkeiten freigeschalten hat, macht sie richtig Spaß.

Ansonsten gibt es technisch kaum Anlass zur Kritik. Die Grafik ist flüssig und mit ihrem ganz eigenen, zwar bunten, aber doch irgendwie unheilvollen Stil, ein Augenschmaus. Einzig die Abwechslung, was die Darstellung der verschiedenen Regionen betrifft, kommt ein bisschen kurz.

Sound und Musik sind wunderbar Atmosphärisch und besonders die leider nur selten eingesetzte Sprachausgabe ist, wie auch schon im Erstling Jotun, oberste Liga.

Fazit

Mit Sundered hat das Team von Thunder Lotus ein sehr ambitioniertes, aber leider nicht ganz überzeugendes Game abgeliefert. Während die Mischung aus Medriodvania und Rogue-like Elementen meiner Meinung nach hier besser als bei vergleichbaren Kontrahenten funtioniert, stören ein paar fragwürdige Design-Entscheidungen leider den Gesamteindruck. Vor allem das immer wieder unfaire Gegner-Spawning und die langen Ladezeiten fallen unangenehm auf. Wer damit leben kann und dem düsteren, mal etwas anderem Setting etwas abgewinnen kann, der sollte trotzdem seine Freude an Sundered haben.

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