Total War: WARHAMMER II im Test
GRAFIK 5
SOUND 5
HANDLING 4
SPIELDESIGN 4
MOTIVATION 4

Die neuen Fraktionen sind dank ihrer sehr individuellen Stärken und Schwächen eine der besten Neuerungen von Warhammer 2 und bringen damit viel Abwechslung ins Gameplay. Wovon ich aber nach etlichen Spielstunden noch nicht ganz überzeugt bin, das ist das Mahlstrom-Feature. Weil aber mein größter Kritikpunkt am Vorgänger, der abgespeckte Kampagnenmodus, weitgehend verbessert wurde, ist für mich Total War: Warhammer 2 klar besser als der erste Teil

Summary 4.4 geil
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Total War: WARHAMMER II im Test

Die Kombination von rundenbasierter Verwaltung einer Weltkarte und Taktik-Schlachten in Echtzeit ist das, was die Total War Spielreihe seit jeher ausmacht. Aber spätestens mit der Rückkehr ins feudale Japan in Shogun 2, machten sich erste Abnutzungserscheinungen im Gameplay bemerkbar und auch der Nachfolger Rome II konnte nicht mehr hundertprozentig überzeugen. Der einzige logische Schritt für Sega und Entwickler Creative Assembly: Sie verlagerten das Spielgeschehen in die Warhammer Fantasy-Welt, wo man weit mehr kreative Freiheiten hatte, als in den bislang verwendeten historischen Settings. Total War: Warhammer war von vornherein als Trilogie geplant und nun knapp ein Jahr nach dem ersten Teil ist endlich die Fortsetzung da!

Anders als in Total War: Warhammer spielt der zweite Teil nun nicht mehr in der von Menschen, Zwergen und Orks besiedelten Alten Welt, sondern in der Neuen Welt. Diese ist in vier Kontinente unterteilt: Ulthuan, Naggaroth, die Südlande und Lustria. Kenner des Warhammer-Universum wird vor allem ersterer ein Begriff sein, bildet der ringförmige Inselkontinent mitten in einem Binnenmeer nicht nur das Zentrum der Neuen Welt, sondern ist auch die Heimat der Hochelfen und des Großen Mahlstroms. Dieser magische Strudel wurde von einer hochentwickelte Rasse, bekannt als die „Alten“, erschaffen, saugt sämtliche Magie der Welt ab und fokussiert sie direkt im Zentrum Ulthuans. Alleine die Existenz des Mahlstroms verhindert, dass sich Dämonen und das Chaos über die Warhammer Welt ausbreiten können.

Der Mahlstrom ist aber auch Ausgangspunkt der Einzelspieler-Kampange von Total War: Warhammer II, die damit eine zusammenhängende Geschichte erzählt-  zumindest ansatzweise. In dieser folgt jede Rasse ihrer eigenen Motivation, welche Ihr im Laufe der Story mittels kurzen Zwischensequenzen näher erläutert wird. Hochelfen und Echsenmenschen versuchen etwa den Mahlstrom zu stärken, um der drohenden Gefahr Einhalt zu gebieten, während andere Völker den Strudel zerstören wollen, damit sich das Chaos auf der Welt ausbreiten kann. Mit dieser ungewöhnlichen Ausgangssituation ergibt sich auch eine neue Sieg-Bedingung: Jede Rasse muss fünf Rituale durchführen, um dem Mahlstrom zu stärken oder zu schwächen, und danach siegreich aus dem finalen, kataklytischen Kampf hervortreten. Um so ein Event durchzuführen , benötigt man Ritualwährung. Diese bekommt man im Kampf, bei Eroberung sowie Aufgabenschlachten und wird auch in wichtigen Siedlungen generiert. Hat man genug dieser Ressource gesammelt, darf mein ein Ritual starten. Das dauert dann zwischen 10 und 20 Runden, währenddessen man drei zufällig ausgewählte Städte und Siedlungen im eigenen Reich vor Angriffen beschützen muss. Schafft man das nicht, beginnt man wieder von vorne.

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Gutes und Schlechtes

So löblich es auch ist, dass man endlich eine Hintergrundstory in die Kampagne eingebaut hat, so deplatziert finde ich die Spielmechanik des Mahlstroms in einem Rundenstratege-Spiel. Durch den Wettlauf bekomme ich quasi ein Zeitlimit aufs Auge gedrückt, was den Spielverlauf unnötig hektisch gestaltet. Und aufgrund der großen Kampagnenkarte fühlte ich mich oftmals hilflos, wenn am anderen Ende der Welt eine Fraktion ein Ritual gestartet hat, welches ich mit meiner Armee niemals rechtzeitig erreichen kann, um es zu verhindern. Da ist es dann gut, dass es dann zum Abschluss noch den alles entscheidenden „kataklytischen“ Kampf gib. Hat es nämlich eine andere Fraktion vor mir geschafft die fünf Rituale durchzuführen, wird mein Kommandant einfach zu einer finalen Schlacht teleportiert, in der es genügt als Sieger hervorzutreten, um das ganze Spiel zu gewinnen. In meinem zweiten Durchgang hab ich mich einfach auf das Aufleveln meines Kommandanten und das Rekrutieren meiner Armeen konzentriert und ich war genauso erfolgreich, ganz ohne Rituale.

Aber es gibt auch Neuerungen in Total War: Warhammer II, die richtig gut sind. Zum Beispiel können auf der Kampagnenkarte nun wieder alle Siedlungen erobert werden. Zwar gibt es jetzt klimatischen Bedingungen, die einzelnen Völker bestimmte Mali aufbürden, so verlangsamt sich beispielsweise die Produktion der Echsen in kalten Gebieten, aber dem eigenen Expansionsdrang sind keine Grenzen mehr gesetzt. Dann verfügt noch jede Seite Fraktion über individuelle Riten. Für die muss man zwar eine erhebliche Anzahl an bestimmten Ressourcen abgeben, dafür bekommt man aber für ein paar Runden mächtige Boni spendiert. Ruinen, Wracks und andere interessante Orte können jetzt nach Schätzen abgesucht werden und das neue Loyalitätssystem bringen Dunkelelfen und Sklaven dazu, gegen den eigenen Kommandanten zu rebellieren, wenn man ihre Forderungen nicht fristgerecht erfüllt. Neben diesen offensichtlichen Neuerungen gibt es natürlich noch zahlreiche kleinere Detailverbesserungen, die der rundenbasierenden Kampagne den notwendigen Feinschliff geben und im Vergleich zum Vorgängern nun wesentlich abwechslungsreicher und fordernder ist.

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Die vier Neuen

Trotz aller Detailverbesserungen, der Fokus der Neuerungen in Total War: Warhammer II liegt ganz klar auf den vier neuen Fraktionen. Jede davon besitzt nicht nur individuelle Kommandanten, Helden, Truppen, Monster, Belagerungswaffen und erforschbaren Technologien, nein sie verfügt auch über eine einzigartige Kampagnenmechanik, wodurch sich die verschiedenen Völker auch spielerisch deutlich voneinander unterscheiden.

Die in Ulthuan beheimateten Hochelfen sind beispiellose Seefahrer sowie Magier mit einer strengen Kampfkunsttradition und ein sehr defensives Volk. Ihr Hauptstadt liegt inmitten des von Bergen umringten Inselkontinents und kann nur durch befestigte Tore erreicht werden. Außerdem verfügen sie über eine besondere Ressource, den Einfluss. Durch diese können sie mittels Diplomatie Druck auf andere Fraktionen ausüben und kommen so etwa leichter zu Handelsabkommen und können auch ohne kriegerische Auseinandersetzung ihr Gebiet ausweiten. Ihre Aufgabe ist es, den Großen Mahlstrom zu beschützen.

Die verruchten und ehrgeizigen Dunkelelfen aus Naggaroth sind Sklavenhändler und Räuber. Ihr Zorn gilt den ihnen verwandten Hochelfen und ihr Ziel ist die Unterbrechung des Mahlstroms, um dessen Macht für sich zu beanspruchen. Eroberungen gewähren den Dunkelelfen Sklaven, die diese als eine einzigartige Ressource verwenden, etwa um Riten freizuschalten. Kommandanten verfügen über einen Loyalitäts-Wert. Sinkt dieser, etwa weil ihm keine adäquaten Einheiten zur Seite gestellt werden, dann rebelliert er. Überfälle sind die wichtigste Einkommensquelle der Dunkelelfen und mit Diplomatie tun sie sich schwer.

Die Echsenmenschen aus der Dschungelwelt von Lustria sind die rätselhaften Diener der Ordnung. Sie führen seit Jahrtausenden Krieg gegen das Chaos und kämpfen für die Wiederherstellung des Schutzzaubers der vom Großen Mahlstrom ausgeht. Im Kampf stützen sie sich  primär auf Infanterie, Bestien und Magie, verfügen dafür aber über nur sehr schwache Kavallerie. Außerdem können sie zwischen ihren Siedlungen ein geomantisches Netzwerk aus magischer Energie aufbauen, mit denen provinzweite Vorteile aktiviert werden. Ihr Einkommen beziehen sie primär aus Gebäuden und Forschung.

Das Rattenvolk der Skaven sind zwar keine robusten Krieger, doch ihr Talent für Heimlichkeit macht es ihnen möglich, ganze Zivilisationen von innen heraus zu Fall zu bringen. Besetzen sie etwa eine Ruine, wird diese Teil des Tiefenreichs der Skaven und die Existenz bleibt für allen anderen Fraktionen verborgen. So können sie ihre Präsenz im feindlichen Gebiet geheim halten. Als fraktionsspezifische Ressource dient Nahrung, mit der sie sehr schnell fortgeschrittene Siedlungen errichten können. Sie haben auch die Fähigkeit, Seuchen in feindlichen Siedlungen zu pflanzen oder ganze Armeen damit zu infizieren. Diplomatie ist ihnen ein Fremdwort.

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Schön aber dumm

Rein optisch zählt Total War: Warhammer II zu den beeindruckendsten Strategiespielen, die es aktuell auf dem Markt zu kaufen gibt. Egal ob es die opulenten Echtzeitschlachten sind, die abwechslungsreiche Kampagnenkarte oder das detailverliebte Einheiten-Design, die Grafik ist echt der Hammer! Natürlich immer vorausgesetzt, dass man einen potenten Rechner daheim stehen hat, denn die System-Anforderungen sind im Vergleich zum Vorgänger doch etwas gestiegen. Dafür kann man mit entsprechender Hardware das Ganze erstmals auch in 4K-Auflösung erleben. Auch die akustische Untermalung ist durchwegs hörenswert, lediglich die, mit Ausnahme des Beraters, fehlende deutsche Vertonung fällt negativ auf. Aber Grafik und Sound waren noch nie die Schwächen eines Total War Spieles, fast immer war es die KI, welche Anlass zu Kritik war. Total War: Warhammer II reiht sich diesbezüglich nahtlos in die Spielserie ein. Dass der Computergegner während der Echtzeitschlachten manchmal einen Aussetzer hat, das finde ich nicht weiter schlimm. Selbst ich bin manchmal ungeduldig und setze  dann fatale Fehlentscheidungen, die mich den Sieg kosten. So etwas nenne ich dann einfach „Simulation menschlichen Verhaltens“. Aber die groben Schnitzer der KI in der Kampagne sind teilweise wirklich zum Haare raufen und absolut nicht nachvollziehbar. Hier sollte Entwickler Creative Assembly dringend nachbessern. Aber wie wir das aus der Vergangenheit wissen, tun sie das meist auch und nachdem jetzt bereits der Gratis-DLC „Mortal Empires“ angekündigt wurde, wird vermutlich auch dieser Kritikpunkt, zumindest teilweise, bald der Vergangenheit angehören.

FAZIT

Zugegeben, Total War: Warhammer II  hat es mir bei der Auswahl des Volkes zu Beginn der Kampagne echt schwer gemacht. Ich konnte weder mit den Elfen, Echsenmenschen oder Skaven etwas anfangen und mich schon gar nicht damit identifizieren. Da hat der Vorgänger meinen persönlichen Geschmack weitaus besser getroffen. Aber der alte Stratege in mir war schon nach ein paar Stunden überzeugt, dass die neuen Fraktionen dank sehr individuellen Stärken und Schwächen eine der besten Neuerungen von Warhammer II sind, erlauben sie doch sehr unterschiedliche Strategien und Taktiken und bringen damit viel Abwechslung ins Gameplay. Wovon ich aber nach etlichen Spielstunden noch nicht ganz überzeugt bin, das ist das Mahlstrom-Feature. Ja, die Kampagne spielt sich nun aktiver, aber auch viel hektischer und von einer durchgehenden, spannenden Geschichte ist man noch meilenweit entfernt. Weil aber mein größter Kritikpunkt am Vorgänger, der abgespeckte Kampagnenmodus, weitgehend verbessert wurde, ist für mich Total War: Warhammer II klar besser als der erste Teil und für alle Total War-Fans und Strategie-Liebhaber mit Faible für Fantasy sowieso ein Pflichtspiel.

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