The Wizards im Test
GRAFIK 4
SOUND 4
HANDLING 3
SPIELDESIGN 4
MOTIVATION 3

Die Entwickler der Carbon Studios machen bei The Wizards vieles richtig. Dennoch ist die Länge der Level und kleine Anzahl an Zaubersprüche gelegentlich eine Spaß-bremse, aber gleichzeitig muss man klar sagen hier wurde mit viel Liebe in eine VR-Simulation gesteckt, die enormes zu kleinem Preis liefert und man kann nur hoffen, dass sich noch mehr Entwickler an dieser Arbeit ein Beispiel nehmen

Summary 3.6 stark
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The Wizards im Test

Sich einmal wie Merlin oder Gandalf fühlen, durch die Welt streifen, mit mystischen Gesten Magie heraufbeschwören und arme Dorfbewohner vor fiesen Orks, mächtigen Ogern, riesigen Drachen oder anderen Schaden bewahren, das ist wohl ein Traum vieler. Diesen Traum erfüllt euch The Wizards dank VR, welches nun seiner Early Access Phase entwachsen ist und euch neben einigen Verbesserungen, auch eine vollständige Kampagne bietet. Doch die Beherrschung der Magie erfordert einiges an Geschick und so ein Magier Leben ist nicht geprägt von ständiger Action.

The Wizards begrüßt euch allein in der Dunkelheit mit einem recht spartanischen Startmenü und der Möglichkeit sich sein Profil auszuwählen bzw. zu erstellen. Hierbei fühlt man sich in längst vergangene Videospiel-Zeiten zurückversetzt, da man nur drei Profile anlegen kann, die sich lediglich durch die Farbe der Robe des Magiers unterscheiden. Nachdem ihr durch Auswahl des Magier-Profils, keine Angst es macht keinen Unterschied welchen ihr wählt, festlegt ob ihr Rechts- oder Linkshänder seid und mittels Der Eingabe eures Namens einen Charakter erstellt habt, steht ihr vor der spannenden Frage ob ihr die Kampagne oder den Arena-Modus spielen wollt. Als unerfahrener Lehrling solltet ihr die Finger vom Arena Modus lassen und euch lieber zuerst mit der Kampagne beschäftigen. Sobald Ihr diese gestartet habt, taucht ihr schon in die Welt der Magie ein und findet euch in eine Zwischen-Dimension wieder, in der euch euer Meister als Stimme aus dem Off in die Geheimnisse der Magie, kurz gesagt in die Steuerung einführt.

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Der steinige Weg des Lehrlings

Zunächst werden euch die Bewegungsmöglichkeiten vorgestellt. Zur Verfügung stehen euch Teleportation, die nach dem Motto „du zielst wir teleportieren“, an jeden beliebigen Punkt den ihr mittels Bewegungscontroller eurer Führungshand anvisieren könnt, verfrachtet. Die zweite Variante ist eine frei bewegliche. Ihr könnt mit dem Touchpad in der anderen Hand frei vor und zurück, sowie nach rechts und links bewegen. Je weiter ihr euren Finger in die entsprechende Richtung drückt, desto schneller ist eure Bewegung. Dies erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl und ist nicht geeignet für Menschen die leicht der Motion Sickness verfallen. Kleiner Tipp. Wenn ihr während am Stand mitlauft, also ein klassisches am Platz gehen, dann könnt ihr euren Körper austricksen und die Motion Sickness ein klein wenig verhindern. Wir empfehlen euch hauptsächlich die Teleportations-Varianten zu nutzen, da es die magenschonendere Form der Fortbewegung ist und so einen kleinen Vorteil gegenüber den Gegnern habt, da ihr schnell eine Distanz zwischen euch und ihnen aufbaut. Ab und zu ist es aber notwendig doch zu laufen, um ein Objekt, Schalter oder Gegner in passender Reichweite zu bringen. Nach dem euch die Bewegung näher gebracht wurde kommt nun zum ersten Mal die Magie so richtig ins Spiel und ihr lernt eure ersten drei Zaubersprüche beziehungsweise Zaubergesten. Eure erste Geste, erzeugt einen Feuerball und vermittelt sofort das Gefühl, jetzt bin ich ein Magier – durch simples drehen des Handgelenks der Führungshand und gleichzeitigem halten des Triggers könnt ihr diesen sogleich gegen Fässer und Magische Kristalle schleudert, die euch als Zielscheiben dienen. Die benötigte Handbewegung wird euch zunächst auf Steintafeln skizziert, was zwar den mittelalterlichen Look unterstreicht aber ein wenig unpraktisch ist um dieses zu lernen, gleichzeitig kann euch die Bewegung auch von Geisterhänden vorgeführt werden, damit ihr diese genau lernt. Dies stellt sich schwieriger dar, als es zu Beginn als es zunächst den Anschein hat, denn man wird schnell etwas tapsig und wischt die Erklärung zu hastig beiseite so, dass es zur kleinen Planlosigkeit führt. Aber keine Sorge ihr hab nach Abschluss des Tutorials jederzeit die Möglichkeit wieder in die Zwischen-Dimension zurückzukehren und noch ein paar Erklärungen bzw. Trainingseinheiten einzulegen. Am Ende der Einführung könnt ihr neben dem Feuerball, noch ein Schild und einen Eisbogen hervorzaubern und habt damit die ersten drei Zauber gelernt.

Home Sweet Home

Mit den neu gelernten Zaubern ausgestattet, findet ihr euch nach dem Tutorial in eurem Refugium, dem Sanctum wieder, das von nun an als eure HUB-Welt dient. Diese HUB-Welt ist nicht bloß ein Menü wie man es kennt und schätzt, es ist vielmehr eine kleine Erlebniswelt für sich. Da gibt es zentral im Fokus des Raums den Kartentisch, der einem in die einzelnen Welten der Kampagne bringt, zu anderen unseren Altar der Zaubersprüche, wo ihr euren Zauber ansehen und aufwerten, sowie in die Zwischenwelt eintauchen könnt, um zu üben. Überall im Raum befinden sich Gefäße, Bücher und verschiedene Gegenstände, die zwar keine direkte Funktion mit sich bringen aber bewegt, betrachtet und teilweise sogar benutzt werden. So zum Beispiel ein Fernrohr, welches einfach mal in den Blick in die Ferne schweifen lässt. Diese HUB-Welt hat jetzt keine große Funktion stellt aber die Liebe zum Detail der Entwickler heraus und darf nicht unbeachtet bleiben.

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Ab ins Gelände

Nun geht’s los zu unserem ersten Auftrag, der uns in die Story eintauchen lässt und so finden wir uns in mitten eines Pfades Richtung Pinewood, einem kleinen ruhigen Bauerndörfchen am Fuße einer beschaulichen Burg. Doch schon nach wenigen Schritten wird klar, hier ist nichts mehr wie zuvor. Die Wege zum Dorf versperrt, die Burg in eine Ruine verwandelt und wir mittendrin. Langsam tasten wir uns den Weg voran und dringen dabei immer tiefer in die Festung vor. Schmerzensschreie dringen aus uns ins Ohr und ein Grollen allerlei unbekannter Kreaturen hängt drohend in der Luft. Nach einer kleinen Weile, in der man sich beim Durchstreifen der detailreichen Umgebung hingibt, findet man sich in mitten der ersten Welle an Orks, womit ihr das zuvor erlernte gleich anwenden müsst. Ist man den ersten Angriffen entkommen, schlägt man sich tiefer in die Ruinen der Burg durch, löst ein paar kleinere Rätsel und kämpft sich durch Horden von Creeps, um das Rätsel von Pinewood zu lösen. Die Kampagne besteht aus drei Abschnitten, die für sich alleine stehen. Der einzige Zusammenhang ist unser Zauberer aus dem Off, der uns in die Story des Abschnitts einweist und gelegentlich einen recht bissigen aber spaßigen Kommentar fallen lässt.

Die dunkle Seite der Magie

Wo viel Licht ist, tummeln sich auch oft eine paar Schatten und so werden etwa die Gesten gelegentlich nicht richtig erkannt, was dazu führt, dass man verzweifelt vor einem Oger steht, nur der blöde Feuerball will nicht anspringen. Die Level sind schön gestaltet, doch kann dies nur zu Beginn über die eigentliche Länge des jeweiligen Abschnittes hinwegtäuschen. Diese sind leider recht kurz und werden nur durch das Betrachten der Umgebung und der Suche von einigen wenigen versteckten Gegenständen künstlich in die Länge gezogen. Auch die zahlreichen leeren Kilometer die man zurücklegen muss, nerven etwas. So bewegt man sich eine gefühlte Ewigkeit durch die Landschaft, bis endlich was passiert und wenn der Kampf dann vorbei ist, so folgt die nächste gefühlte Ewigkeit bis zur nächsten Aufgabe oder dem nächsten Kampf. Leider ist auch die Anzahl der Zauber mit lediglich sechs Stück, etwas mager ausgefallen und hätte ruhig ein paar mehr vertragen können. Misslungen ist auch die Übersetzung bzw. dessen Anpassung, so kann jedes gesprochene Wort nur in Englisch vernommen werden und gelegentlich passen Texte, beziehungsweise Wörter, nicht in die vorgefertigten Fenster und werden abgeschnitten.

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Wollen wir den ewig zaubern?

Trotz der kurzen Level bietet das Spiel durch das Aufspüren aller versteckten Objekten und dem Drang nach Verbesserung des eigenen Highscores, sowie einem weltweiten eifern nach dem höchsten globalen Punktestand, eine gewisse Langzeitmotivation. Auch ist durch den Arena-Modus, in dem ihr in klassischer Horde-Manier Wellen von Monster besiegen müsst, eine gute Option integriert, die den Spielspaß lange währen lässt.

FAZIT

Die Entwickler der Carbon Studios machen bei The Wizards vieles richtig, genau so soll VR sein, man fühlt sich sofort hineinversetzt und ist beeindruckt von der Immersion. Die Details der Landschaften, die Zaubersprüche und kleinen Gimmicks in dieser Welt erzeugen den Eindruck man sei nun ein vollwertiger Magier. Dennoch ist die Länge der Level und die kleine Anzahl an Zaubersprüche gelegentlich eine Spaß-bremse, aber gleichzeitig muss man klar sagen, hier wurde mit viel Herzblut und Liebe in eine VR-Simulation gesteckt, die enormes liefert und das zu einem kleinem Preis. Da kann man nur hoffen, dass sich noch mehr Entwickler an dieser Arbeit ein Beispiel nehmen.

Was ist The Wizards? Ein VR Action Adventure, das einen in die Haut eines Magiers versetzt.
Plattformen: PC, HTC Vive, Oculus Rift, Mixed Reality
Getestet: PC Intel Core i7-2600k, 16GB RAM,NVIDIA GTX 1060
Entwickler / Publisher: Carbon Studios / Carbon Studios
Release: 8. März 2018
LinkOffizielle Webseite

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