BioShock: Infinite
Bei der Weltausstellung 1893 vorgestellt, machte sich die mobile Festung allerdings davon und geriet schnell zwischen die politischen Fronten. Durch das Eingreifen in den Boxeraufstand in China verspielten sich Columbia und seine Gründer jegliche Unterstützung ihrer einstigen Heimat. Egal, für die Bewohner waren die Vereinigten Staaten ohnehin nichts als ein gescheiterter Traum, den sie nun nach ihren eigenen Vorstellungen umsetzen wollen. Was genau diese Ziele allerdings sind, darum streiten sich die Parteien im mittlerweile ausgebrochenen Bürgerkrieg. Inmitten des eskalierenden Konflikts finden wir uns als Booker DeWitt wieder. Als ehemaliges Mitglied der Pinkerton Detektiv-Agentur haben wir den Auftrag, die schöne und gefährliche Elizabeth aus Columbia zu befreien. Leichter gesagt als getan, wird unser VIP doch seit ihrem fünften Lebensjahr festgehalten. Warum, wird auch sehr schnell klar: Elizabeth verfügt über außergewöhnliche Fähigkeiten, von denen die Splicer in allen vorherigen Bioshock-Teilen nur träumen konnten. Gegenstände anzünden oder Bienen aus den Händen schießen ist ein alter Hut gegen die Kräfte, die hier am Werk sind: Ganze Realitäten können dank unserer Begleitung nämlich verändert werden. Immer wieder sehen wir flimmernde Silhouetten von Gegenständen, die in unserer Daseins-Ebene keinen Platz mehr gefunden haben. Dank Elisabeth können diese nun real werden und uns im Kampf helfen. Was wir allerdings brauchen, müssen wir schon selbst wissen – schließlich sind ihre Kräfte zwar stark aber nicht unendlich. Werden wir von einem Geschütz aufs Korn genommen, haben wir die Wahl zwischen drei Hilfsmitteln, die aus dem Nichts auftauchen können: ein gleichwertiges Geschütz auf unserer Seite, ein Mob wütender Bürger oder ein Wohnwagen, der uns als Deckung dient. Je nach dem persönlichen Spiel-Stil können wir uns nun für eine der drei Optionen entscheiden und den ehemals übermächtigen Gegner ausschalten. Wo wir bei übermächtig sind – vergesst die Big Daddys aus Rapture, denn der Wächter von Elizabeth isst solche Typen zum Frühstück. Songbird heißt das fliegende Monster, welches für seinen Schützling lange die einzige Verbindung zur Außenwelt war. Seine einzige Aufgabe ist es, auf Elizabeth aufzupassen, sie zu versorgen und ihr Gesellschaft zu leisten. Dass wir sie nun entführen wollen, gefällt ihm natürlich gar nicht. Sein gewalttätiges Temperament kann auch seine ehemalige Gefangene bestätigen – lieber würde Elizabeth sterben, als wieder in den Fängen von Songbird zu landen.
Rail-Shooter?
Eine Besonderheit von Columbia ist das Schienen-System, welches die schwebenden Gebäude miteinander verbindet. Wir, so wie die Gegner, können uns hier mit einem Greifhaken einklinken und mit atemberaubender Geschwindigkeit von einem Punkt zum anderen reisen. Nahegelegene Schienen können dabei zum rasanten Spurwechsel genutzt werden – und das alles während wir uns in einem Feuergefecht befinden. Ken Levine beschreibt diese Art der Fortbewegung als eine Achterbahn auf einer Achterbahn. Neu sind auch die Vigors und Nostrums (Kräfte und Geheimmittel), die statt den bekannten Plasmiden nun für außergewöhnliche Fähigkeiten sorgen. Schluss ist auch mit dem Mana-Ersatz Eve, stattdessen werden alle Vigors eine begrenzte Anzahl an Aufladungen haben. Je stärker, desto weniger Aufladungen – man solltet ihr sie mit Bedacht einsetzen. Nostrums hingegen sind permanente, passive Upgrades und kommen in zwei Varianten: stabil und instabil. Die stabile Version kostet zwar mehr, dafür weiß man, was man bekommt. Instabil kommen uns die passiven Fähigkeiten günstiger, doch können wir hier nur zwischen vier zufälligen Attributen wählen. Unsere Angriffe – egal ob mit Waffen oder mit Vigors – können wir darüberhinaus mit den wesentlich stärkeren Angriffen von Elizabeth kombinieren. Leider wird diese verletzt, wenn sie uns hilft. So praktisch auch eine Kugel aus geschmolzenem Altschrott im Kampf gegen einen schweren Gegner auch ist – danach müssen wir uns um unsere Zielperson mit starkem Nasenbluten kümmern. Neben dem furchteinflößenden Songbird und den Vorgängern der Big Daddys, sogenannten Handymen, gibt es auch noch die verfeindeten Gruppen des Bürgerkrieges. Während die Gründer ihr Columbia bisher sehr konservativ und autoritär beherrschten, hat die „Vox Populi“ – übersetzt: „Die Stimme des Volkes“ – eine Entmachtung ihrer einstigen Anführer und somit eine demokratische Gesellschaftsordnung als Ziel. Der daraus resultierende Konflikt wirft die Frage auf, was wichtiger ist: Sicherheit oder Freiheit? Für Booker und Elizabeth ist es auf jeden Fall die eigene Freiheit und bis dahin das bloße Überleben. Ob die Gründer und die Vox Populi nun Freunde oder Feinde sind, ist oft schwer zu sagen. Die Antwort ist spätestens dann klar, wenn auf uns geschossen wird.



