ANNO 2070
Zwar fielen bereits von Anfang an gewisse Parallelen auf, doch das Setting schaffte es, uns ein wenig das Gefühl der Entfremdung zu geben, das sich allerdings bereits sehr schnell verflüchtigte, denn ANNO ist ANNO, egal ob 1404, 1701, 1503, 1602 oder eben 2070.

Besiedelung mit Aufgabe
Ein guter Einstieg für jeden ANNO-Neuling oder auch für alteingesessene Serienkenner, wenn auch für letztere Gattung nicht unbedingt nötig, stellt die Kampagne dar. Diese ist in insgesamt drei Kapitel zu je drei Missionen eingeteilt und bietet eine gute Einführung in alles, was den neuen Teil der Serie ausmacht. Dementsprechend ist sie leider weder besonders lang (aber auch nicht zu kurz), noch extrem herausfordernd, aber insgesamt ein sehr schöner Überblick über alles, was wir so anstellen können – und das ist eine ganze Menge. Denn neben zahlreichen Aufgaben, bei denen wir eine bestimmte Anzahl an unterschiedlichsten Produkten irgendwohin liefern – was sich doch recht oft wiederholt – dürfen wir Inseln besiedeln und zum ersten Mal unsere Siedlung in den nächsten Abschnitt mitnehmen, was wir bei ANNO 1404 schmerzlich vermisst haben. Zu Beginn starten wir die Geschichte mit der Tycoon-Fraktion und dürfen ihre Gebäude errichten, wie etwa Wohnungen für unsere Tycoon-Arbeiter, ein Kohlekraftwerk zur Energieerzeugung, eine Schnapsfabrik und ein Casino, um sie bei Laune zu halten. Um Gebäude zu errichten, benötigen wir am Anfang lediglich Bauzellen und Werkzeuge, später dann auch Beton, Karbon, Glas oder Holz. Bei den Eco-Arbeitern sieht es ähnlich aus, denn hier verwenden wir Windräder, um den ersten Energiebedarf zu decken, errichten dann eine Konzerthalle für die Unterhaltung und stellen ihnen Tee zur Verfügung. In der Kampagne lernen wir auch bereits nach kurzer Zeit die Fraktion der Techs kennen, die als Laboranten für uns neue Gegenstände erforschen, wie etwa eine Möglichkeit, von Öl verseuchte Gewässer zu reinigen. Die Techs werden ebenfalls mit ihren Häusern auf unserer Insel angesiedelt und haben darüber hinaus eigene Bedürfnisse, die erfüllt werden müssen. Die Geschichte an sich wollen wir euch in unserem Review nicht spoilern, auch wenn sie insgesamt recht vorhersehbar bleibt. Dafür erwartet uns von einer Ölpest bis hin zu einem explodierenden Atomkraftwerk und einem zu selbstständig agierenden Supercomputer alles, was die Zukunft zu bieten hat. Apropos Computer: Auch unsere Arche verfügt über eine künstliche Intelligenz namens EVE, die ein wenig an Command & Conquer erinnert und uns mit nützlichen Informationen versorgt.

Ökobilanz und Energiehaushalt
In der Zukunft könnt ihr nicht mehr so viele Produktionsstätten, wie ihr Platz habt und die Fruchtbarkeiten erlauben, errichten, denn die meisten Gebäude haben einen schlechten Einfluss auf die Ökobilanz eurer Insel. Dabei sind die Gebäude der Tycoons deutlich schlechter für die Umwelt, als die der Ecos – dafür beschweren sich eure Tycoon-Bewohner auch deutlich später über schlechte Umweltbedingungen. Diese schlagen sich im Übrigen auch auf die Fruchtbarkeit eurer Insel nieder und vor allem landwirtschaftliche Produktionsstätten müssen mit einem Produktivitätsverlust rechnen. Ein weiterer wichtiger Faktor ist der Energiehaushalt, denn ohne Strom funktioniert einmal gar nichts. Darum müsst ihr immer ausreichend Produktionsgebäude für Energie errichten. Von Windrädern, über Kohlekraftwerke, bis hin zu Offshore-Anlagen und Atomkraftwerken oder einem Staudamm ist hier alles möglich.




