Das Schwarze Augen: Satinavs Ketten
Das bekannte deutsche Pen & Paper-System ganz ohne Würfel
Erst die beiden ersten Drakensang-Teile rückten die Marke wieder ins Blickfeld der Videospieler – auch wenn die Titel ihren Entwicklern, den Radon Labs, nicht gerade viel Glück brachten. All diese Titel haben eines gemeinsam: (mehr oder weniger) getreu der Vorlage handelt es sich dabei um Rollenspiele. Umso größer war die Überraschung, als sich ausgerechnet Adventure-Spezialist Daedalic ebenfalls die Lizenz sicherte und ankündigte, ein Point & Click-Adventure in diesem Setting entwickeln zu wollen. Skeptiker fragten sich, ob DSA auch ohne Würfel funktionieren würde – und ja, auch der Autor dieses Tests gehörte dazu. War die Skepsis berechtigt?

Auf nach Andergast
In Satinavs Ketten schlüpft ihr in die Rolle des jungen Geron, seines Zeichens Fallensteller, der von seinen Mitbürgern nach Möglichkeit gemieden wird. Warum eigentlich? Vor dreizehn Jahren tauchte im notorisch abergläubischen Königreich Andergast ein Seher auf, der den Tod des damaligen Königs und andere unheilvolle Dinge vorhersagte. Als die Ereignisse eintraten, endete der finstere Mann schnell auf dem Scheiterhaufen – aber nicht ohne noch eine letzte Prophezeiung abzugeben: Er richtete seine blinden Augen auf den kleinen Geron und verkündete, dass er das Ende bringen würde. Eigentlich schon Grund genug für die Andergaster, einen großen Bogen um den Jungen zu machen, aber es gibt da noch eine zweite unheimliche Sache: Rund um Geron gehen regelmäßig Dinge zu Bruch, auch wenn er gar nicht unmittelbar in der Nähe ist. DSA-Kenner tippen an dieser Stelle wohl schnell auf einen Magie-Dilettanten (für nicht Eingeweihte: jemanden, dessen magische Begabung nicht erkannt und deshalb nicht ausgebildet wurde, weswegen sie sich nur eingeschränkt und bisweilen eher zufällig manifestiert), und haben damit vollkommen recht. Mittlerweile beherrscht er den sogenannten Klickeradomms allerdings zumindest so weit, dass er ihn auf ein Objekt seiner Wahl richten kann – ob es dann auch funktioniert, ist (unter anderem) eine Frage des Materials. Ihr könnt euch wohl jetzt schon vorstellen, dass diese Fähigkeit im weiteren Verlauf des Abenteuers noch sehr wichtig wird. Doch kommen wir zur eigentlichen Handlung: Anlässlich eines Besuchs der jungen Königin des mit Andergast notorisch verfeindeten Nostria veranstaltet König Efferdan allerhand Veranstaltungen für alle Stände. Auch Geron beteiligt sich an der sogenannten Eichblattqueste, bei der derjenige, der zuerst alle gestellten Aufgaben absolviert und das durch zu erwerbende Eichenblätter beweisen kann, eine Audienz beim König gewinnt. Für unseren Fallensteller ist dies vor allem eine Gelegenheit zu beweisen, dass auch er Erfolg haben kann. Dank unserer tatkräftigen Mithilfe gewinnt er den Bewerb tatsächlich – doch das Glück erweist sich im Endeffekt eher als Unglück, denn nun setzen sich Ereignisse in Gang, die Gerons Leben für immer verändern werden. Andergast wird seit Kurzem von einer Krähenplage heimgesucht, wobei die dunklen Vögel nicht davor zurückschrecken, Menschen zu töten – und seltsamerweise stehen die Opfer im Zusammenhang mit der Jagd nach dem Seher vor zehn Jahren. Gerons Meister Gwinnling ist überzeugt, dass eine Fee die Lösung für die Probleme sein könnte, und schickt unseren Helden wider Willen aus, eine solche einzufangen. So begegnen wir schließlich Nuridarinellavanda (kurz: Nuri), die uns mit ihrer naiven Weltfremdheit so manches Mal zur Verzweiflung treiben wird. Und dennoch sind unsere Schicksale ab diesem Punkt verknüpft: Bei unserer Rückkehr finden wir den sterbenden Gwinnling, der uns mit seinen letzten Atemzügen bittet, die Fee zu töten, um den Seher daran zu hindern, Andergast zu zerstören. Da Geron das nicht übers Herz bringt, reist er mit Nuri nach Norden und hofft, eine andere Lösung zu finden …




