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Das Schwarze Augen: Satinavs Ketten

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Seite: 123Fazit

Aventurisches Flair

Schon anhand dieser kurzen Zusammenfassung des ersten Spielabschnitts könnt ihr wohl erahnen, dass sich Satinavs Ketten in Sachen Atmosphäre deutlich von Daedalics letzten Adventures unterscheidet: Es ist deutlich düsterer als Deponia, beinhaltet aber gleichzeitig fast keinen schwarzen Humor, der Harveys neue Augen auszeichnete. Am ehesten könnte man die Atmosphäre als einen Mix aus der Ernsthaftigkeit von A New Beginning mit der Fantasyatmosphäre von The Whispered World vergleichen – mit einer ganzen Prise Aventurien, wie es Rollenspieler kennen und lieben. Wer Aventurien aus dem Pen & Paper-Original, den Büchern oder auch nur den PC-Titeln kennt, freut sich über zahlreiche Kleinigkeiten, seien es die zahlreichen Schweine in Andergast, die Schwäne vor dem Traviatempel oder auch die anderen kleineren und größeren Anspielungen in der Sprache – bis hin zum korrekten Orkisch der Schwarzpelze. Der Pferdefuß daran ist allerdings, dass diese Details jene ein wenig überfordern könnten, die Satinavs Ketten nicht deshalb spielen, weil sie DSA-Fans sind, sondern weil sie Daedalics Adventures mögen. Man muss den Entwicklern allerdings zugutehalten, dass es ihnen einerseits gelungen ist, aventurisches Flair ins Spiel zu bringen, was den Fans natürlich besonders wichtig ist, die Puzzles aber andererseits auch für all jene verständlich sind, die Thorwal für eine Kreuzung zwischen Zitteraal und Killerwal halten. Sprich: Ja, am besten wird euch Satinavs Ketten natürlich gefallen, wenn ihr Adventures mögt, aber auch die Welt des Schwarzen Auges kennt. Genrefans ohne DSA-Erfahrung kommen allerdings ebenfalls auf ihre Kosten, auch wenn sie vielleicht nicht alle Anspielungen verstehen. Doch gilt das auch umgekehrt? Was ist mit jenen, die Aventurien lieben, vielleicht schon zahlreiche Helden in die Schlacht geschickt haben, aber um Adventures normalerweise einen großen Bogen machen? Nun, hier müssen wir ein paar Einschränkungen anbringen: Wer mit dem Adventuregenre an sich nichts anfangen kann, wird auch mit Satinavs Ketten nicht glücklich werden, denn trotz der Rollenspielwurzeln des Universums handelt es sich hier um einen typischen Genrevertreter, bei dem Gegenstände eingesammelt und Rätsel gelöst werden, ohne dass dazwischen Kämpfe für ein wenig Abwechslung vom Denken sorgen. All jene, die allerdings schon immer mal in das Genre hineinschnuppern wollten, können dies allerdings durchaus tun, denn Daedalic hat auch an Einsteiger gedacht: Gleich zu Beginn lässt euch das Spiel zwischen einer leichten und schweren Variante wählen. Im Gegensatz zu Konkurrenztiteln, wie Die Vieh Chroniken, handelt es sich dabei allerdings nicht um eine Entscheidung, wie schwer die Rätsel im Spiel sein sollen, sondern nur, welche Hilfesysteme aktiviert sind. Adventureneulinge aktivieren die Hotspotanzeige und lassen sich damit interessante Punkte auf dem jeweiligen Screen anzeigen, sehen dank Kombinationsassistenten, ob zwei Items miteinander benutzt werden können oder erkennen, ob schon alle sinnvollen Aktionen mit einem Hotspot oder Gegenstand durchgeführt wurden. Adventurecracks können diese Einstellungen natürlich abschalten bzw. nur dann aktivieren, wenn sie wirklich mal an einem Puzzle länger hängenbleiben sollten – was allerdings aufgrund der oft nur wenige, bisweilen nur einen Raum umfassenden Locations nicht allzuoft vorkommen sollte. Die einzige Ausnahme findet sich gegen Ende des Spiels in einer Gegend (die wir jetzt nicht spoilern wollen), in der die Kraft der Logik ein wenig außer Kraft gesetzt scheint.

Knacks und Wachs

Apropos Puzzles: Auch wenn andere Adventure-Entwickler in letzter Zeit regelmäßig versuchen, die Zielgruppe zu erweitern, indem man das Genre sukzessiv verdummt und die Rätsel immer einfacher macht, geht Daedalic einen erfrischend anderen Weg. Die Puzzles sind zwar nicht gerade Härtenüsse, aber dennoch auch nicht einfach im Vorrübergehen lösbar – und darüber hinaus auch durchwegs logisch. Neben den altbekannten, typischen Adventuremechaniken – Items aufnehmen, kombinieren und dazwischen Dialogpuzzles lösen – spielt dabei natürlich Gerons magische Begabung eine besondere Rolle, vor allem, da auch Nuri zaubern kann und unseren Helden wunderbar ergänzt. Die Fee kann nämlich kaputte Dinge wieder reparieren – allerdings nur, wenn sie sich in demselben Raum befindet. Das ist bei Weitem nicht die einzige Fähigkeit unserer Begleiterin, aber die eine, die ihr jederzeit per Button im Inventar auslösen könnt. Alle anderen Skills ergeben sich aus der Situation heraus, denn Nuri ist aufgrund ihrer Präsenz auf Dere (der aventurischen Welt) ordentlich gehandicapt und kann nur unter Schmerzen zaubern. Das macht sie zu einer etwas passiven, aber dennoch unverzichtbaren Begleiterin: Zwar ist sie meist von den „Wundern“ der Welt derart abgelenkt, dass sie anstatt uns zu helfen lieber die Sterne zählt, oder sie hat Angst vor den Schmerzen und will uns lieber nicht magisch unter die Arme greifen, aber dennoch gibt es viele Situationen, die wir ohne Nuri gar nicht meistern könnten. Durch diese Verbindung kann dann auch das große ethische Dilemma des Spiels ganz und gar zuschlagen: Auch wenn Geron den Wunsch seines Meisters, die Fee zu töten, auf keinen Fall durchführen will, ist ihm schon bald klar, dass er Nuri nur retten kann, wenn er sie zurück in ihre Welt bringt. Nuri hingegen fleht ihn an, in Aventurien bleiben zu dürfen, da sie aus lange Zeit unbekannten Gründen nicht zurück will. Dieser emotionale Teil der Geschichte ist es, der uns beim Test fast noch mehr gefesselt hat als das Mysterium rund um den Seher. Hier zeigt sich, dass es Daedalic gelungen ist, mit Nuri und Geron zwei absolut lebendige Charaktere zu erschaffen, mit denen man mitfiebert und auf den guten Ausgang der Geschichte hofft.

Seite: 123Fazit

Spielinformationen

Pro/Contra
  • aventurisches Flair
  • tolle Sprecher
  • auch für Nicht-DSA-Kenner geeignet
  • kleine Locations
Bewertung
8
9
9
9
8
Wertungen
88%
Singleplayer: 88% | Multiplayer: -%