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XCOM: Enemy Unknown

Wir sind definitiv nicht allein da draußen ...

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Seite: 1234Fazit
Runden-Strategie Wir schreiben das Jahr 2015 und auf der Erde ist nichts mehr, wie es war. Zwar haben wir den angeblichen Weltuntergang Ende 2012 überstanden, aber jetzt droht uns eine Gefahr, mit der wir wohl nicht rechnen konnten: Außerirdische bedrohen unseren blauen Planeten und die Menschheit. Panik macht sich breit, niemand weiß, was die Alien-Invasoren wollen – aber eines ist klar: Wir werden nicht kampflos untergehen.

Die X-Com, eine paramilitärische Organisation, soll die Gefahr aus dem All zurückschlagen. Und ihr habt dabei eine ganz besondere Funktion: Als Commander seid ihr nicht nur für die administrative Seite der Operation, sondern auch für die militärische zuständig. Und eines ist klar: Wenn ihr scheitert, ist die Menschheit verloren …

Im Einsatz

Da die volle Verantwortung eine durchaus komplexe Materie sein kann, führt euch XCOM mit einem ausgiebigen, optionalen Tutorial an eure zukünftigen Aufgaben heran. Ihr beginnt euer Leben als X-Com-Kommandant mit einem Einsatz in Deutschland. Vier Mann stark ist der Einsatztrupp, der mit eurem Skyranger genannten Transportflugzeug eingeflogen wird und nun auf eure Befehle wartet. Als Erstes lernt ihr die Grundlagen der Bewegung kennen. Pro Runde gibt es dafür drei Möglichkeiten. Erstens: Ihr sagt eurem Soldaten, er soll eine Position innerhalb des blauen Rahmens, der ihn umgibt, beziehen; wählt ihr diese Option, könnt ihr ihn im Anschluss eine Aktion (zum Beispiel das Abfeuern der Waffe) durchführen lassen oder ihn ein zweites Mal bewegen. Zweitens: Ihr befehlt ihm, zu einer Position innerhalb des größeren, mit einem gelben Rahmen markierten Bereichs zu sprinten; auf diese Art und Weise könnt ihr längere Wegstrecken zurücklegen, verzichtet aber auf eine anschließende Aktion. Und drittens könnt ihr euren Soldaten auch einfach dort stehen lassen, wo er sich befindet, und nur eine Aktion wählen. Leider bedeutet das allerdings nicht, dass ihr so zweimal schießen könnt – eine Handlung beendet den Zug für dieses Teammitglied auf jeden Fall (Ausnahmen bestätigen allerdings in diesem Spiel stets die Regel). Für Veteranen der Serie ist dieses System zu Beginn ein wenig ungewohnt, da die altehrwürdigen Zeiteinheiten, die bestimmten, wie viel ein Soldat im Laufe des Zuges tun konnte, gestrichen wurden. Und ja, es schränkt die Züge in Sachen Flexibilität ein wenig ein, denn zuerst zu einem Punkt gehen, dort schießen und danach zu einer sicheren Deckung laufen, ist nun unmöglich. Tatsache ist aber auch, dass das System nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut übergeht und danach nur noch selten stört. Uns sind im Test genau zwei Fälle aufgefallen, bei denen wir uns das alte Prinzip zurückgewünscht haben: erstens, wenn man sich verklickt und der Soldat unabsichtlich zum falschen Punkt läuft; zweitens, wenn man sich verschätzt und der Soldat von der gewählten Stelle aus einen Gegner doch nicht sehen kann. In beiden Fällen wäre es schön gewesen, die Wahl korrigieren zu können, ohne seine Aktion zu verlieren – vor allem, weil es schon vorkommen kann, dass man dadurch einen erheblichen Nachteil im Gefecht erleidet.

Seite: 1234Fazit

Spielinformationen

Pro/Contra
  • klassisches Gameplay ...
  • ... in modernem Gewand
  • sehr motivierend
  • vereinfachte Schussmechanik
  • bei Entführungen nur eine Location wählbar
Bewertung
7
8
8
8
9
Wertungen
92%
Singleplayer: 93% | Multiplayer: 83%