Retro Archive - Gamers.at https://www.gamers.at/category/gaming/retro/ Das älteste Online-Spielemagazin Österreichs Mon, 23 Aug 2021 08:13:08 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.1 https://www.gamers.at/wp-content/uploads/2020/11/Gamers-G.png Retro Archive - Gamers.at https://www.gamers.at/category/gaming/retro/ 32 32 Brook Retro Converter-Serie führt moderne Controller und Konsolen-Klassiker zusammen https://www.gamers.at/brook-retro-converter-serie-fuehrt-moderne-controller-und-konsolen-klassiker-zusammen/ https://www.gamers.at/brook-retro-converter-serie-fuehrt-moderne-controller-und-konsolen-klassiker-zusammen/#respond Thu, 29 Jul 2021 17:03:59 +0000 https://www.gamers.at/?p=551061 Brook Retro Converter - Beitragsbild

Die Brook Retro Converter erlauben es, die bevorzugten Controller auf SEGA Dreamcast, SEGA Saturn, PlayStation und PlayStation 2 zu verwenden.

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Brook Retro Converter - Beitragsbild

Brook Gaming hat zwei neue Modelle der Wingman Retro Converter-Serie veröffentlicht. Der Wingman SD ermöglicht es, eine Vielzahl moderner Controller auf den SEGA-Kultkonsolen Dreamcast und Saturn zu verwenden. Der Game Controller Super Converter ermöglicht den Anschluss verschiedenster Controller an die klassische PlayStation und die PS2. Durch die vielen Mini-Versionen der beliebten Konsolen aus den 80er und 90er Jahren, ist Retro-Gaming wieder voll im Trend. Dank der Brook Retro Converter-Serie ist jetzt der perfekte Zeitpunkt, alle seine Lieblingskonsolen vom Dachboden zu holen und mit modernen Eingabegeräten die alte Liebe neu zu entfachen.

Brooks Philosophie ist es, den Spielern die Freiheit zu geben, zu wählen, wie sie ihre Games genießen möchten. Deshalb haben die Hardware-Experten einen Weg gesucht, den Spielern zu ermöglichen, ihr favorisiertes Gamepad unabhängig von ihrer Spieleplattform zu verwenden. Das Ergebnis ist die neue Brook Retro Converter-Serie. Die Nutzer schließen einfach ihren Lieblingscontroller an und schon sind sie startklar. Die beiden Gadgets wandeln automatisch die Eingaben in Befehle um, die von den Konsolen gelesen werden können.

Brook Retro Converter - Periepherien

Wingman SD

Segas Saturn und Dreamcast haben eine ganze Generation an Spielern maßgeblich geprägt. Mit dem Wingman SD können die meisten modernen Controller und Joysticks kabellos an Saturn und Dreamcast verwendet werden. Dies beinhaltet:

  • Xbox One-,
  • Xbox 360-,
  • PS4-
  • PS3-,
  • Switch Pro-,
  • Xbox Elite- und Elite 2-,
  • Xbox Adaptive- und sogar
  • Retro-Bit Saturn USB-Controller.

Auf dem Dreamcast unterstützt der Wingman SD sogar die Controller-Vibrationsfunktion und nutzt die eingebaute Speicherkarte mit vollen 240 Blöcken. Spielstände können auch auf den PC übertragen werden. Auf dem Sega Saturn ist der Wingman SD sowohl zu 3D- als auch zu 2D-Spielen kompatibel.

Brook Game Controller Super Converter

Wer gerne Spiele auf Original-Hardware wie der klassischen PlayStation oder PlayStation 2 spielt, kann mit dem Brook Super Converter seine Lieblings-Controller verwenden, um die bestmögliche Spielerfahrung zu haben. Eine Vielzahl moderner Modelle wird im Kabellos-Modus unterstützt, wie

  • der Switch Pro Controlle
  • Xbox-One- und
  • PS5-Eingabegeräte sowie
  • die PS3- und
  • PS4-Controller

Die PS3- und PS4-Controller können sowohl mit als auch ohne Kabel verwendet werden. Der Brook Game Controller Super Converter ist eine Plug-and-Play-Lösung mit optimaler Tastenbelegung und Vibrationsunterstützung. Der Converter ermöglicht auch Hot-Swapping für einen Controller-Wechsel mitten im Spiel.

Die offizielle Website hält jederzeit alle aktuellen Informationen bereit.

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Wunderbare Jahre oder: Retro. Früher war alles besser – Teil 2 https://www.gamers.at/wunderbare-jahre-oder-retro-frueher-war-alles-besser-teil-2/ https://www.gamers.at/wunderbare-jahre-oder-retro-frueher-war-alles-besser-teil-2/#respond Thu, 03 Jun 2021 06:00:53 +0000 https://www.gamers.at/?p=388084 Wunderbare Jahre oder Retro Teil 2 - Beitragsbild

Retro oder auch: Früher war alles besser! Die Tage in den 90ern mit dem NES waren der Beginn einer Leidenschaft, die mich bis heute begleitet.

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Wunderbare Jahre oder Retro Teil 2 - Beitragsbild

Ich denke, dass sich Anfang der 2000er viel zu verändern begann. Prioritäten wurden verschoben und Ideale angepasst. Fortschritt eben. Entwickler und Publisher hatten die riesige neue Zielgruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen bereits erkannt und reagierten nun darauf.

Die letzten 5 Jahre vor dem Jahrtausendwechsel wurden somit dafür genutzt, diese bis dahin ein wenig vernachlässigte Altersgruppe zu bedienen. Davor hatten die meisten Games einen entweder kindlichen Touch oder waren betont erwachsen gehalten. Der coole Durchschnittsjugendliche konnte sich aber wohl weder mit Donkey Kong Country noch mit Civilization so richtig anfreunden. Eine Lösung musste her. Tomb Raider, Tony Hawk‘s Pro Skater, Command & Conquer. Die Geburtsstunde von Spieleserien, die bis heute mehr oder weniger erfolgreich sind und das Business verändert haben.

Wunderbare Jahre oder Retro Teil 2 - Shadow of the Colossus PlayStation 2 Cover

I wanna go out but I wanna stay home – zwischen Euphorie und Ernüchterung

In den Jahren nach dem Jahrtausendwechsel nahm die Anzahl der gemeinsam durchgezockten Nachmittage immer mehr ab. Meine Kumpels und ich wurden langsam erwachsen. Wir hatten alle Jobs und die meisten von uns auch eine eigene Wohnung. Das Leben nahm seinen Lauf und jeder ging seinen eigenen Weg.

Für mich war es die Zeit, in der ich mich immer öfter alleine in digitale Abenteuer stürzte. Als Sam Fisher rettete ich unauffällig die Welt vor Terroristen und als C.J. versuchte ich zusammen mit Big Smoke einfach nur diesem verdammten Zug zu folgen. Auch wenn ich längst erkannt hatte, dass die Welten in denen ich mich bewegte alle stark begrenzt waren, so blieben sie trotzdem weiterhin etwas Besonderes für mich. Dennoch registrierte ich die erwähnte Veränderung, die langsam einsetzte. Es war nicht so, dass ich keine Faszination mehr verspürte, wenn ich – mittlerweile auf einschlägigen Internetseiten – Screenshots kommender Titel betrachtete. doch irgendwie hatte ich das Gefühl alles schon – in zumindest ähnlicher Weise – gesehen zu haben. Ständig wurde die Welt von Zombies überrannt oder diverse Kriege wurden spektakulär in Szene gesetzt. Die Protagonisten wechselten aber die Geschichten waren viel zu oft zu bloßem Beiwerk verkommen.

Aus dieser Zeit fallen mir spontan drei Titel ein, die dieses Schema meiner Meinung nach, versuchten zu durchbrechen. Heavy Rain, Shadow of the Colossus und Limbo. Diese Titel schafften es, mich emotional wieder auf eine Reise mitzunehmen, an die ich heute noch denke. Die Entscheidungen, die ich in Heavy Rain traf, stellten meine persönliche Moral mehr als einmal in Frage und die Tatsache, dass ich in Shadow of the Colossus offenbar sinnlos unschuldige Riesen tötete, lösten ehrliche Gewissensbisse in mir aus.

Aus zehn Jahren meiner persönlichen Videospielgeschichte fallen mir also genau drei Titel ein, die mich auf dieselbe wundersame Reise mitnahmen, wie einst Defender of the Crown. Warum ist das so? Man könnte jetzt sagen, ich war mittlerweile mehr oder weniger erwachsen geworden und meine Ansprüche hätten sich verändert, doch ich behaupte, dass mich die ewig gleichen Geschichten, die Uncharted, Battlefield und The Last of Us erzählten auch damals schon gelangweilt hätten. Diese Spiele waren gut gemacht. Sie sahen spektakulär aus und schafften es stellenweise auch Emotionen zu wecken und sich mit den Protagonisten zu solidarisieren. Daran besteht kein Zweifel. Doch hatten sie wirklich etwas Neues zu bieten? Etwas Einzigartiges? Ich denke nicht.

Der Lauf der Dinge

Stattdessen sind meine Erinnerungen an die letzten zehn Jahre in Sachen Games ein wenig getrübt. Ich kam immer mehr zu dem Schluss, dass es in den virtuellen Welten, die ich einst wegen ihrer Fähigkeit sowohl Freude als auch Leid in mir auszulösen, immer mehr um Explosionen und Munitionsverbrauch ging. Ich hatte das Gefühl die Community wollte es so und die Entwickler sprangen verständlicherweise auf diesen Zug auf. Das ist eben Business. Dazu kam, dass mit dem gefühlt dreiundneunzigsten Teil von Grand Theft Auto oder einfach jedem halbwegs erfolgreichen Franchise alles verwurstet wurde, was genug Geld einbrachte. Und wenn ich mir ansehe, wie Sam Fisher in Splinter Cell: Blacklist seine Probleme löst, habe ich das Gefühl, ein völlig anderes Spiel zu sehen. Und was ist eigentlich in der Zeit zwischen Fahrenheit und Beyond Two Souls passiert?

Die Ansprüche haben sich geändert. Ich maße mir nicht an zu beurteilen, ob diese Veränderung gut oder schlecht ist. Es ist eben der Lauf der Dinge. Mein Herz hängt jedoch immer noch an den faszinierenden Welten, die es einst geschafft haben, eine Leidenschaft in mir zu entfachen. Insofern bin ich froh, dass ich die unausgereiften Kindertage des Videospiels mitbekommen habe. Die aktuelle Generation hätte wohl kaum derartige Spuren hinterlassen.

Ein Gastartikel von Daniel Krondraf.

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Wunderbare Jahre oder: Retro. Früher war alles besser – Teil 1 https://www.gamers.at/wunderbare-jahre-oder-retro-frueher-war-alles-besser-teil-1/ https://www.gamers.at/wunderbare-jahre-oder-retro-frueher-war-alles-besser-teil-1/#respond Wed, 02 Jun 2021 06:00:31 +0000 https://www.gamers.at/?p=388029 Wunderbare Jahre oder: Retro Teil 1 - Beitragsbild

Retro oder auch: Früher war alles besser! Die Tage in den 90ern mit dem NES waren der Beginn einer Leidenschaft, die mich bis heute begleitet.

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Wunderbare Jahre oder: Retro Teil 1 - Beitragsbild

Um ehrlich zu sein hatte ich Anfang der 90er keinen Plan was bei Defender of the Crown eigentlich abging. Ich stand als kleiner Junge, der gerade in der ersten Klasse Volksschule dabei war, das Alphabet fehlerfrei aufzusagen, im Zimmer eines älteren Jungen aus der Nachbarschaft und starrte gebannt auf seinen Röhrenbildschirm. Diese Tage waren der Beginn einer Leidenschaft, die mich bis heute begleitet. Irgendwo fühle ich aber auch, dass diese Flamme in mir nicht mehr so hell leuchtet wie am Anfang.

Ich konnte, ebenso wie besagter Nachbarsjunge, kein Wort Englisch, aber die graue Kiste namens NES ermöglichte es uns, als tapfere Ritter in Turnieren anzutreten, Burgen mit Katapulten zu beschießen und Robin Hood in den Tiefen der Wälder zu treffen. Ich weiß nicht, ob wir Defender of the Crown jemals durchgespielt und Großbritannien befreit haben, aber darum ging es damals auch gar nicht. Wir tauchten für ein paar Stunden ein in eine Welt voller Abenteuer, in der wir bestimmen konnten, was geschehen sollte.

Wunderbare Jahre oder: Retro Teil 1 - Defender of the Crown Cover

Verklärte Erinnerungen an eine längst vergangene Zeit

Der Luxus einer eigenen Konsole war für mich damals noch Wunschdenken und so verbrachte ich unzählige Nachmittage bei Freunden, deren Väter zumeist in eines der neuartigen Spielgeräte investiert hatten und es uns für ein paar Stunden gnädigst überließen. Diese Stunden mussten wir auskosten, denn es wurde von den meisten Eltern streng kontrolliert, wie lange wir zockten. Schließlich sollten wir uns aus pädagogischen Gründen auch noch mit anderen Dingen beschäftigen. So war ich abwechselnd edler Ritter, verwegener Abenteurer oder furchtloser Straßenkämpfer und wurde jedes Mal mit all meinen Emotionen in fantastische Welten hineingezogen.

Weihnachten 1992 gönnte mein Vater sich und uns ein Nintendo Entertainment System. Mit der Anschaffung dieser Unterhaltungselektronik endete überraschenderweise auch die „Freundschaft“ mit besagtem älteren Jungen aus der Nachbarschaft. Ich war frei. Endlich nicht mehr darauf angewiesen, dass mir jemand den Controller überließ. Metroid, Faxanadu, Sim City. Die Stunden vergingen und ich wurde wieder einmal in die einzigartigen Welten, die sich mir boten, hineingezogen. Meine Kenntnisse der englischen Sprache hatten sich um kein Stück verbessert aber ich hatte trotzdem jedes Mal das Gefühl ich hätte eine Mission.

Wunderbare Jahre oder Retro Teil 1 - Faxanadu
Faxanadu: Der Zelda Klon bot mir erstmals so etwas wie eine offene Spielwelt, in der ich kämpfen, handeln und mit NPCs interagieren konnte. Die seltsame Story war nur Nebensache.

Heute denke ich, dass diese Faszination von zwei Komponenten genährt wurde. Zum einen war ich jung. Sehr jung. Ich war gerade noch dabei die Welt zu entdecken. Real und virtuell. Damit war ich auch leicht zu beeindrucken. Es war mir zwar nicht egal, was sich mir auf dem Bildschirm bot doch mangelte es mir am Vergleich und somit an der Möglichkeit der Kritik. Das kam alles erst viel später. Zum anderen war die damalige Technik eben alles andere als ausgereift. Das mag sich jetzt zwar negativ anhören doch in Wahrheit bot eben genau dieser Mangel den Nährboden für kreative Meisterleistungen. Entwickler und Programmierer konnten sich nicht auf bombastische Grafik und kinoreife Effekte verlassen. Die Geschichte musste überzeugen. Oder das Ambiente. Oder die Spielmechanik. Am besten alles zusammen. Dann landete man einen Volltreffer.

Einige Jahre später abonnierte mein älterer Bruder die PC Games. Er war genau wie ich von dem neu aufgekommenen Medium begeistert, verlagerte seinen Fokus mit den Jahren aber eher in die technische Richtung. Ich hingegen blieb den Spielen treu. Die monatliche Printausgabe war jedes Mal ein Highlight für mich. Ich las sie überall. Zuhause, in der Schule oder auf dem Weg dazwischen. Internet war damals noch ein Fremdwort und so waren die Hefte die einzige verlässliche Quelle um an Neuigkeiten und Eindrücke kommender Titel zu gelangen. Es war die Zeit, in der ich begann, handfeste Informationen und Fakten zu meiner Leidenschaft aufzusaugen und für immer in meinem Langzeitgedächtnis zu speichern. Die Vorfreude, die ich empfand, wenn ich Screenshots zu Die Siedler 2 oder Wing Commander Prophecy betrachtete, war beinahe grenzenlos. Letzterer Titel ist im Übrigen dafür verantwortlich, dass Mark Hamill für mich bis in alle Ewigkeit Christopher „Maverick“ Blair bleiben wird.

Wunderbare Jahre oder Retro Teil 1 - Wing Commander Prophecy
Wing Commander Prophecy: Dank Wing Commander bleibt Mark Hamill für mich Christopher „Maverick“ Blair. Egal wie oft ihn jemand Luke Skywalker nennt.

Eine gemeinsame Jugend

Die Jahre vergingen. Ich wechselte von der Volksschule ins Gymnasium und rückblickend betrachtet fühlt es sich so an, als ob mein jugendliches Alter in etwa mit dem Reifegrad der damals aktuellen Konsolengenerationen gleichzog. Das Medium Videospiel hatte den ihm aufgedrückten Stempel des Kinderspielzeugs weitestgehend abgelegt und die Entwickler erkannten die riesige neue Zielgruppe junger Erwachsener. Jene Gamer, die – so wie ich – als Kinder angefangen hatten und mit dem Fortschritt mitgewachsen waren. Mario und Luigi hatten ihren Job erledigt aber jetzt hatten sie ausgedient.

Mittlerweile hatten sich manche meiner Freunde – vor allem jene, die dank Lehre ihr eigenes Geld verdienten – ein eigenes Modul geleistet. Wir waren frei und nicht mehr auf die Gnade unserer Väter angewiesen. Unzählige Nachmittage wurden jetzt mit Fifa-Turnieren und Halo-Duellen verbracht. Die Lackspiegelungen auf den Boliden in Gran Turismo gepaart mit angelerntem Halbwissen über Fahrzeugtechnik waren beliebte Gesprächsthemen zwischen uns pubertierenden Jungs.

Es war auch die Zeit, in der ich merkte, dass es mich immer weniger interessierte in einem Videospiel möglichst viel zu ballern oder schneller zu fahren als alle anderen. Der Keim, den die faszinierenden Welten in meiner Kindheit gesät hatten, war zu einer kleinen Pflanze herangewachsen und diese Pflanze wollte gegossen werden. Mit Fantasie und Emotionen. Fifa konnte das nicht. Medal of Honor schon gar nicht. Metal Gear Solid, Final Fantasy und Silent Hill waren dafür schon besser geeignet.

Wunderbare Jahre oder Retro Teil 1 - Silent Hill 2
Silent Hill 2: Die bittersüße Melancholie einer tragischen Liebesgeschichte. Verpackt in ein Setting voller verstörender Monster. Silent Hill musste ich mehrmals durchspielen um wirklich jedes Detail zu verstehen.

PlayStation dank Sommerjob

Dann war es soweit. Ich hatte einen Sommerjob in der örtlichen Freibadkantine. Die Playstation rückte in greifbare Nähe. Ich weiß noch, wie ich in der Schnellbahn nach Hause saß und den Karton mit der frisch erworbenen Konsole umklammerte. Obwohl ich mich in einer ÖBB-Garnitur befand, die durch das beschauliche Niederösterreich rollte, hatte ich plötzlich das Gefühl überall potenzielle Diebe zu sehen. Um es mit Gollums Worten auszudrücken: „Mein Schaaatz.“

Apropos mein Schatz: Meine Kumpels und ich hatten mittlerweile entdeckt, dass es Prinzessinnen nicht nur in Videospielen gab. Im wahren Leben hießen sie dann eben nicht Zelda oder Peach sondern Kathrin, Lisa oder Stefanie. Mit meiner ersten festen Freundin gruselte ich mich kurz darauf durch Silent Hill und Project Zero. Sie war es auch, die gemeinsam mit mir die Spieleregale eines großen Elektronikhändlers durchwühlte und mir aus dem Bauch heraus und anhand der Screenshots auf der Packungsrückseite zu Titeln wie Primal und Legacy of Kain: Soul Reaver riet. Zwei Investitionen für die ich ihr heute noch dankbar bin. Grüße gehen raus.

Und an dieser Stelle – ich war 16 und die Jahrtausendwende stand vor der Tür – begann sich eine gewisse Ernüchterung auszubreiten. Bis zu diesem Punkt in meinem Zockerdasein hatte ich das Gefühl, ständig etwas Neues zu erleben. Ich war überzeugt, dass alles immer besser werden würde. Dass mir die fiktiven Welten für immer dieses behagliche Gefühl geben würden, irgendwie zuhause zu sein. Das taten sie aber nicht.

Ein Gastartikel von Daniel Krondraf.

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Neue Amiga Shoot’em up im Kurztest https://www.gamers.at/neue-amiga-shootem-up-im-kurztest/ https://www.gamers.at/neue-amiga-shootem-up-im-kurztest/#respond Fri, 23 Apr 2021 06:00:31 +0000 https://www.gamers.at/?p=252153 Neue Amiga Shoot'em Up - Inviyya Beitragsbild

Wir befinden uns immer noch im Lockdown, das Home Office nervt langsam, bester Zeitpunkt sich mit drei neuen Amiga Shoot'em up abzureagieren: Inviyya, RESHOOT R und T-Zer0.

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Neue Amiga Shoot'em Up - Inviyya Beitragsbild

Wir befinden uns immer noch im Lockdown, das Home Office nervt langsam, ich muss mich abreagieren. Ein klassisches Shoot’em up (aka Shmups) geht immer, und eine Runde R-Type auf meinem Commodore Amiga hat mir schon vor über 30 Jahren Spaß gemacht. Also – los geht’s. Aber halt, was lese ich da? Mit Inviyya ist soeben ein neuer kommerzieller Amiga Shooter erschienen? Fast 30 Jahre nach dem unrühmlichen Tod von Commodore?

Das muss ich mir ansehen! Und scheinbar ist das nicht der einzige professionelle neue Amiga Shoot’em up! Schon 2019 ist RESHOOT R auf den Markt gekommen. Muss ich mir auch ansehen! Und wenn ich schon dabei bin, kann ich mir auch gleich noch T-Zer0 vornehmen, das als eines der letzten kommerziellen Amiga Spiele im Jahr 1999 veröffentlicht wurde und noch in der eingeschweißten CD in meinem Keller vor sich hin schimmelt …

Neue Amiga Shoot'em Up - R-Type Keyart

Inviyya im Kurztest

Inviyya von Tigerskunk aus München ist ein klassischer horizontal scrollender Shooter für den Commodore Amiga. Es ist offensichtlich massiv von der Shooterlegende R-Type inspiriert. Nicht nur unser Raumschiff, auch die Gestaltung der Gegner, die Umgebung und das gesamte Spielgefühl ist angelehnt an R-Type. Die Sprachausgabe zu Beginn ist jedoch von einem anderen, unspielbar schweren Amiga Klassiker abgeschaut… „First, there was nothing (Menace), now there is….“. Das erinnert mich an meine Wutanfälle bei Blood Money (Psygnosis, 1988), einem Frühwerk der späteren Grand Theft Auto Entwickler. Zurück zu Inviyya. Das Spiel beginnt mit einem animiertem Titelbildschirm mit ein paar Infos, aber außer „Press Fire to Start“ gibt es keine Optionen. Kein 2-Spieler Modus, kein Schwierigkeitsgrad, keine Levelauswahl. Nur eine Top 5 Highscore Liste und ein cooler Soundtrack, fast so gut wie der geniale Amiga R-Type Soundtrack von Chris Hülsbeck.

Wir beginnen mit unserem Raumschiff, das träge dahinschwebt wie ein Ziegelstein mit Flügeln. Ausweichen ist mit dieser Geschwindigkeit nicht einfach, also sollte man die anfliegenden Feinde entweder großräumig umfliegen oder mit gezielten Treffern zerstören. Unser Schiff und die Gegner sind relativ groß, es gibt also nicht übermäßig viel Platz zum Manövrieren. Das Spiel ist hammerhart – unser Schiff hält nicht viel aus. Ein Treffer oder eine Berührung mit der Umgebung – und das erste unserer drei Leben ist verbraucht. Das Spiel ist gnadenlos, es gibt keine Continues und nach Verbrauch aller Bildschirmleben startet man in Level 1. Recht so, freischaltbare Levels sind was für Weicheier! Eine Pausefunktion gibt es auch nicht, nicht einmal zwischen den einzelnen Leveln kann man kurz pausieren. Allerdings wird man nicht bei jedem Bildschirmtod ganz an den Levelanfang zurückgesetzt, es gibt automatische Speicherpunkte während der Abschnitte.

Mit ein wenig Übung habt ihr jedoch bald ein paar Erfolgserlebnisse. Zumindest den ersten der sechs (vergleichsweise kurzen) Levels hat man bald geschafft. Am Ende eines jeden Spielabschnitts müssen wir uns einem besonders mächtigen und großen Endgegner stellen. Einsammelbare Extras erhöhen die Feuerkraft unserer Waffe oder die Geschwindigkeit unseres Raumschiffes. Leider gibt es keine Spezialwaffen oder die abkoppelbaren Sonde (das Force-Modul) aus R-Type. Die sechs Abschnitte haben alle ein komplett eigenes grafisches Design, eigene Gegner und eine eigene Hintergrundmusik.

FAZIT zu Inviyya

Das flüssige 3-Wege Parallax Scrolling von Inviyya kann bereits auf einem ganz normalen Amiga 500 mit 512KB Speichererweiterung genossen werden. Der Entwickler merkt zwar an, dass eine Turbokarte bei vielen Gegner am Schirm nicht schadet, aber notwendig ist sie nicht. Ebensowenig ist eine Installation auf Festplatte notwendig, Puristen können von Diskette spielen. Ich habe das Spiel auf einem Amiga 1200 mit Blizzard 1230 Turbokarte und Festplatte getestet – läuft ohne Probleme. Auch technisch gehört Inviyya zu den besten Shoot’em up, die je das Licht der Welt am Amiga erblickt haben! Inviyya macht aber auch Spaß, sobald man sich ein wenig warm gespielt hat, kommt man bei jedem Versuch ein wenig weiter.

Kaufen kann man Inviyya als digitale Fassung um ganze $12 auf Itch, oder in diversen hübschen Schachtel-Editionen bei poly.play ab Mitte des Jahres.

RESHOOT R im Kurztest

RESHOOT R ist der zweite aktuelle Amiga Shooter, den ich mir angesehen habe. Er ist bereits seit 2019 erhältlich, und ist eine Weiterentwicklung von RESHOOT (das ich ebenso nicht gekannt habe…). RESHOOT R stammt aus der Feder (den Programmierhänden?) von Richard Löwenstein und seinem bayrischen Entwicklungsstudio spieleschreiber. Bayern scheint ein fruchtbarer Boden für neue Amiga Entwicklungen zu sein.

RESHOOT R ist ebenso wie Inviyya ein klassisches horizontal scrollendes Shoot’em up. Es hat mich stark an Nemesis erinnert – zu Beginn ist es recht friedlich, man fliegt in einem extrem lahmen Raumschiff und versucht, so rasch wie möglich einfache Feindformationen auszuschalten und ein paar Extras einzusammeln, um ein wenig mehr Feuerkraft und eine höhere Geschwindigkeit zu erhalten. Man stirbt anfangs eher durch Kollisionen mit im Weltall umhertreibenden Felsen als durch Feinbeschuss, aber das ändert sich nach einer kurzen Aufwärmphase rasch. Schon bald sind wir in eine schweißtreibende Weltraumschlacht verwickelt und der Bildschirm ist randvoll mit Feinden und tödlichen Geschossen. Im Gegensatz zu Inviyya sind unser Raumschiff und die Feinde kleiner, man hat daher mehr Manövriermöglichkeiten am Bildschirm. Die Anzahl der Kugeln ist allerdings deutlich höher – stellenweise spielt sich RESHOOT R mehr wie ein modernes Bullet Hell Spiel als ein klassischer Shooter.

Die Spielbarkeit ist sehr gut, schon bald ballern wir uns zu fetzigem Techno-Soundtrack und Sprachsamples (Weapon, Speedup) durch die fünf völlig unterschiedlichen Abschnitte. Genretypisch ist am Ende von jedem Level ein Bossgegner zu finden. Wir sterben nicht bei jedem Treffer oder jeder Berührung mit der Umgebung, allerdings nimmt unser Raumschiff Schaden und wir verlieren Geschwindigkeit oder Waffen. Insgesamt haben wir anfangs nur ein Leben – wenn wir sterben starten wir wieder am Anfang von Level 1. Erst wenn wir die ersten beiden Level geschafft haben, stehen uns drei Continues zur Verfügung, die uns am jeweiligen Levelanfang ohne Punkte starten lassen. Ab dem vierten Level kann man nach Ende des Spiels wieder im dritten Level mit nur einem Leben starten.

Die Waffenvielfalt ist überschaubar, wir können unser Schiff neben der Verbesserung unserer Kanone nur mit einem Streuschuss verbessern, der auch dringend notwendig ist, um der Schaar an Gegner Herr zu werden. Übrigens starten wir jeden Level ohne verbesserten Waffen. Im Spiel wird sogar eine Geschichte erzählt, und zwar von unserer Heldin Aryn, die plötzlich von den bösartigen Tars angegriffen wird. Naja, Shakespeare-Qualität darf man sich nicht erwarten. Dafür sorgen eine tolle Grafik, ein antreibender Techno-Soundtrack und abwechslungsreiches Level-Design für ordentlich Spielspaß.

FAZIT zu RESHOOT R

Technisch ist RESHOOT R deutlich fordernder als Inviyya. Ein Amiga 1200/4000 mit Festplatte (oder ein CD32) muss es schon sein, um spielen zu können. Dafür bekommt man auch tolle AGA-Grafik, flüssiges 50 Hz Parallax Scrolling und einen rockigen Soundtrack geboten. Ein wenig extra Speicher schadet auch nicht, immerhin sind manchmal gut 100 bewegte Objekte gleichzeitig am Schirm. Einen 2-Spielermodus gibt es leider trotzdem nicht. Abgesehen davon ist RESHOOT R jedoch eines der besten Shoot’em up, das es am Amiga gibt.

Erhältlich ist RESHOOT R bei APC&TPC. Richard Löwenstein arbeitet derzeit übrigens bereits am Nachfolger, RESHOOT PROXIMA 3, der Ende 2021 erscheinen soll.

T-Zer0 im Kurztest

Schlussendlich habe ich mir als dritten vertikal scrollenden 2D Amiga Shooter noch T-Zer0 von clickBOOM angesehen. Das Spiel ist 1999 erschienen, also zu einer Zeit als so gut wie keine brauchbaren kommerziellen Amiga Spiele mehr entwickelt wurden. Zu diesem Zeitpunkt waren PCs oder die damals aktuellen Konsolen technisch schon deutlich überlegen – aber der Amiga hatte immer noch ein paar Tricks auf Lager. clickBOOM hat es sich zum Ziel gesetzt, den besten jemals entwickelten Amiga Shooter zu produzieren. Ich war damals bereits auf den PC umgestiegen und habe T-Zer0 bisher noch nie gespielt. Zeit, meine noch originalverpackte CD zu öffnen!

Nach einem minutenlangen (abbrechbaren) gerenderten Intro (das heutzutage niemand mehr beeindruckt) kommen wir in das Startmenu, in dem es vor Optionen nur so wimmelt. Grafikoptionen, Anzahl der Continues, 1-oder 2 Spieler, Autofire, Startlevel, Arcade oder Storymodus und einiges mehr. Danach wählen wir eines der vier verfügbaren Raumschiffe und beginnen nach einer weiteren Rendersequenz das Spiel.

T-Zer0 ist ein weiterer horizontaler Shooter. Wir steuern ein kleines Raumschiff durch einen sehr langsam scrollenden Bildschirm, der voll von Feinden, Extras und Kugeln ist. Die verdammt gute CD-Musik (falls wir einen Amiga mit CD-Laufwerk haben – sonst gibt es nur ein paar Soundeffekte) peitscht auf uns ein, während wir im Dauerfeuer feindliche Raumschiffe vom Bildschirm fegen. Technisch ist T-Zer0 beeindruckend, spielerisch eigentlich wie die beiden vorherigen Spiele. Die fünf Welten, die in jeweils vier Levels (mit alternativen Wegen) unterteilt sind, sind jedoch deutlich länger als bei Inviyya oder RESHOOT R, und es ist es möglich den Spielstand (zum jeweiligen Levelanfang) abzuspeichern. Auch die Auswahl an Waffen ist deutlich umfangreicher – es gibt drei Hauptwaffen und sechs Sekundärwaffen, jeweils in verschiedenen Ausbaustufen. Dazu gibt es noch sieben Specials, wie die Atombombe, ein Extraleben oder ein Tarnschild. Ist T-Zer0 dadurch ein besseres Spiel? Nicht unbedingt, es hat einfach nur wesentlich mehr Inhalt, aber dafür kann es auch ein wenig repetitiv werden. Das beste Amiga Shmups aller Zeiten ist es sicher nicht – schlecht ist es aber auch nicht. Mir haben meine ersten Stunden mit T-Zer0 durchaus gut gefallen, ich werde es sicher in Zukunft weiter spielen. Trotz der Handbuchabfrage mit den winzigen Symbolen, für die ich meine Lesebrille benötigt habe. Tja, ich werde auch nicht jünger …

FAZIT zu T-Zer0

Die Hardwareanforderungen sind (für Amiga Verhältnisse) überaus hoch – ein Amiga 1200/4000 mit 68030 CPU, zumindest 8 MB RAM und einer Festplatte mit 350 MB freien Platz ist notwendig, um das Spiel zu starten. Nur mit einem (optionalen) CD-ROM Laufwerk kann man die Musik von der CD abspielen, sonst hört ihr nur Soundeffekte. Clickboom empfiehlt übrigens eine 68060 CPU … Insgesamt ein System, das nur eingefleischte Amiga Freaks haben. Für die drei oder vier Leute, die so einen aufgemotzten Amiga jedoch zur Verfügung haben kann ich T-Zer0 durchaus empfehlen.

Exkurs: Amiga Shoot’em up

Der 1987 veröffentlichte Amiga 500 war einer der ersten leistbaren 16-bit Heimcomputer und hervorragend für Spiele geeignet. Besonders in Europa hat er sich sehr gut verkauft und war für viele Jugendliche der Einstieg in die Computer(spiel)welt. Im Laufe seiner langjährigen Lebensdauer wurden über 4.000 kommerzielle Spiele für ihn veröffentlicht, bis sein Hersteller Commodore schließlich im Jahr 1994 aufgrund unzähliger Managementfehler in Konkurs ging und die meisten Spielehersteller sich mehr oder weniger von ihm abwandten. Der Amiga ist sicher nicht die einzig wahre oder allerbeste Plattform für klassische Shoot ‚em up, allerdings wurden am Amiga eine große Zahl von ihnen veröffentlicht. Viele davon waren zu ihrer Zeit in der absoluten Oberklasse und können sich auch heute noch mit den Toptiteln anderer Plattformen durchaus messen. Als alter Amiga Freak ist meine persönliche Favoritenliste ellenlang, und ab sofort um Inviyya, RESHOOT R und T-Zer0 erweitert.

Wer sich für gute Amiga Shoot’em up interessiert, dem kann ich neben den drei getesteten Spielen auch Apidya, Denaris, Z-Out, Disposable Hero, Project X Special Edition, X-Out, SWIV, Menace, Saint Dragon, Banshee, Gunbee F99, Lethal Xcess, Xenon II und natürlich die Amiga R-Type Portierung wärmstens empfehlen.

FAZIT

Alle drei getesteten horizontal scrollenden Amiga Shoot’em up (Inviyya, RESHOOT R, T-Zer0) sind hervorragende Vertreter ihres Genres, technisch ausgereift und mit ordentlich Spielspaß. T-Zer0 fällt ein klein wenig ab, es ist umfangreicher aber auch eintöniger und stellt horrende Hardwareanforderungen. Der Schwierigkeitsgrad bei allen drei Spielen ist durchaus ansprechend, aber sonst wäre es ja fad. Ich würde einen Joystick mit Dauerfeuer empfehlen, oder ihr holt euch einen Krampf. Wer also Lust auf eine Weltraumschlacht im Stil der großen Arcade Klassiker wie Silkworm, R-Type oder Gradius hat, kann zur Abwechslung durchaus zu jedem der drei getesteten Amiga Shoot’em up greifen. Solltet ihr selbst keinen Amiga besitzen, könnt ihr die Spiele natürlich auch per Emulator auf eurem PC zocken.

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15 Jahre The Elder Scrolls IV: Oblivion – Eine Retrospektive https://www.gamers.at/15-jahre-the-elder-scrolls-iv-oblivion/ https://www.gamers.at/15-jahre-the-elder-scrolls-iv-oblivion/#comments Wed, 24 Mar 2021 07:00:51 +0000 https://www.gamers.at/?p=172710 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Beitragsbild

The Elder Scrolls IV: Oblivion feiert 2021 seinen 15. Geburtstag. Das verlangt nach einem Rückblick auf ein Prunkstück der Gaming-Geschichte!

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The Elder Scrolls IV: Oblivion - Beitragsbild

Der Vorläufer von TES V: Skyrim erschien erstmals im März 2006. Somit feiert The Elder Scrolls IV: Oblivion 2021 seinen 15. Geburtstag. Das verlangt nach einem nostalgischen Rückblick auf ein Prunkstück der Gaming-Geschichte!

Das finstere Verlies der Kaiserstadt verschlingt den Verstand seiner Insassen. Es ist kalt. Es ist feucht. Es ist dreckig. Im beengenden Gemäuer fühlt sich jeder Tag an wie eine Ewigkeit. So vertreibt sich der inhaftierte Dunmer Valen Dreth gerade einmal wieder die Zeit damit, euch von der gegenüberliegenden Zelle aus zu provozieren. Als sich plötzlich eine Gruppe von Wachen nähert, findet die Auseinandersetzung ein abruptes Ende. Die kaiserlichen Soldaten eskortieren nämlich Kaiser Uriel Septim – in der englischen Lokalisation von niemand Geringerem als Sir Patrick Stewart eingesprochen – höchstpersönlich. Ein geheimer Kult namens „Die mythische Morgenröte“ hat seine beiden Söhne ermordet und man fürchtet nun um das Leben des Kaisers. So will man ihn durch die unterirdischen Katakomben in Sicherheit bringen. Ein Weg der mitten durch eure Zelle führt. Der Kaiser betritt samt Leibwächter das Verlies. Doch plötzlich bleibt er stehen und blickt fassungslos in euer Antlitz. „Ich kenne euch aus meinen Träumen …“. Und so beginnt The Elder Scrolls IV: Oblivion.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - 15 Jahre Oblivion Screenshot 03

Ohne Umschweife ins Abenteuer

The Elder Scrolls IV: Oblivion vergeudete keine Zeit damit, den Spieler mit filmlangen Intros zu entnerven. Nein. Es warf den angehenden Helden sofort ins kalte Nass. Ins Abenteuer. In die Geschichte. Und vor allem das Wie hatte es in sich. Nachdem man die unterirdischen Geheimgänge der Kaiserstadt wieder verließ, hatte man bereits eine facettenreiche Charaktererstellung durchlaufen. Man hatte eine nervenaufreibende Spannung inklusive einleitender Story erlebt. Und ebenso sämtliche Tutorials, in denen man sich wichtige Skills anhand des learning-by-doing-Prinzips aneignete. Man betrat danach erstmals die idyllische Provinz namens Cyrodiil. Malerische Landstriche, spiegelndes Wasser, geheimnisvolle Wälder und ein Gefühl, das man bloß mit einem Wort beschreiben mochte – nämlich Freiheit. Eine Art von Freiheit die sowohl der Charakter als auch der Spieler erlangte. An der Zeit, sich fünfzehn Jahre nach dem Release nochmal der Frage anzunehmen, womit die Entwickler dies zustande brachten. Und vor allem aber die entscheidende Frage aus Sicht des Gamers zu stellen: Was machte TES Oblivion so besonders?

Story, Gilden und Quests

The Elder Scrolls stand seit seiner Geburtsstunde für riesige Spielwelten und eine ausgeklügelte Lore. So machten die Entwickler von Bethesda auch bei Teil vier keine Ausnahme. Denn die Welt war gigantisch und die Hintergrundgeschichte formte sich von Spielbeginn an zur pulsierenden Hauptschlagader des Games. Wie einleitend erzählt, muss der Kaiser vom Daedrakult der mythischen Morgenröte in Sicherheit gebracht werden. Seine Söhne bereits ermordet, fürchtet man nun auch um sein Leben. Nachdem er euch mitteilt, dass ihr in seinen Träumen erschienen seid, dürft ihr euch still und leise der Gefolgschaft anschließen. Die Freude währt aber nicht lange, denn in einem Hinterhalt wird der Kaiser vor euren Augen kaltblütig erschlagen. Seine letzten Atemzüge röchelnd übergibt er euch das Amulett der Könige und bittet euch darum seinen verschollenen und unehelichen Sohn zu finden, Martin Septim. Während ihr damit zugange seid den einzig lebenden Thronfolger zu finden, lechzt die mythische Morgenröte immer mehr nach Chaos und stürzt das Land in die Oblivion-Krise. Unter der Führung von Mankar Camoran verehren sie den Daedraprinzen der Zerstörung, der Naturkatastrophen und der blutigen Geißel – Mehrunes Dagon. Es gelingt dem Kult schließlich in ganz Tamriel Oblivion-Tore zu öffnen. Portale zur Welt der Totenländer aus denen wahre Ausgeburten der Hölle entsteigen. Ihr müsst also zusehen wie sich der Himmel verdunkelt und das ganze Land förmlich auseinanderfällt. In beinahe aussichtsloser Situation beschließt Ihr aber schließlich mit Verbündeten den Feind von innen heraus zu zerstören: Ihr lasst euch selbst in die mythische Morgenröte aufnehmen und wandelt von nun an auf Messers Schneide.

Abseits des Hauptpfades

Wem selbst die große Hauptstory noch immer nicht genug war, dessen Hunger sollte in den Questreihen der Gilden Cyrodiils gestillt worden sein. Als Spieler hatte man die Wahl der Krieger-, Magier- oder Diebesgilde beizutreten. Es sei denn man wollte es noch blutrünstiger. Dann trat man der dunklen Bruderschaft bei. Einer Assassinengilde von der man im Schlaf heimgesucht wurde, sofern man unschuldiges Leben am Gewissen hatte. Sie gilt unter vielen Fans als eine der besten Gildenquests der gesamten The Elder Scrolls – Spielereihe. Unvergessen ist unter anderem die Kultquest „Wer war’s?“. Hier wird dem spielenden Meuchelmörder aufgetragen ein Herrenhaus namens Gipfelnebel-Hof aufzusuchen. Im Haus sind fünf Gäste eingesperrt die einen vermeintlichen Schatz im Haus zu suchen glauben. Was sie allerdings nicht ahnen ist, dass ihr Gastgeber sie nur aus einem Grunde eingeladen hat. Er will sie allesamt tot sehen. Als Ihr dann als sechster und schließlich letzter Gast den Hof betretet, wird hinter euch die Türe verschlossen und es verbreitet sich langsam Panik unter den Gästen.

Oblivions Gilden fesselten allesamt mit unvorhersehbaren inhaltlichen Wendungen. Ein dramaturgisches Auf und Ab welches die Spannung durchgehend hochhielt. Aber auch die vorgeblich kleineren Nebenquests waren sehr oft inhaltlich und atmosphärisch ein Gaming-Hochgenuss. So erfährt man bei einer argonischen Händlerin in Chorrol, dass ihre Tochter Daar-Ma nicht aus Dreckhack zurückgekehrt ist, wo sie angeblich nach einem verlorengegangen Hufeisen ihres Pferdes suchte. Es zieht einem förmlich den Magen zusammen, wenn man das heruntergekommene Dorf zum ersten Mal betritt. Die Stimmung dort ist beklemmend. Die seltsamen Bewohner bestreiten jemals ein junges Argoniermädchen in Dreckhack gesehen zu haben. Nach einer Weile der Recherche stellt man allerdings fest, dass ihr Pferd hinter zerfallenen Mauern versteckt gehalten wird. Als einem schließlich der scheinbar letzte geistig gesunde Einwohner weiterhilft, erfährt man von einem unterirdischen Höhlensystem in dem die Dreckhack-Brüder eine Art Kannibalenkult betreiben. Daar-Ma sitzt also in einen Käfig gezwängt unter der Erde und jede Sekunde zählt.

Orte und Städte

Die urbanen Schauplätze Cyrodiils waren ebenso ein maßgeblicher Bestandteil der einzigartigen Atmosphäre Oblivions. Alle neun Städte unterschieden sich optisch im Architekturstil, dem Anteil ihrer ethnischen Bevölkerungsgruppen und damit ihrem jeweiligen Ambiente. Dies resultierte besonders aus der geographischen Lage. Da sich viele der Städte in Grenzregionen befanden, führte dies unweigerlich zu einem großen Einfluss von Kultur und Lebensweise benachbarter Länder. Was am Ende bedeutete, dass man mit jeder Stadt auch eine neue Welt betrat. Und zwar eine Große. Denn die Städte in Oblivion waren nicht unbedingt klein. Die Hauptstadt Cyrodiils, die Kaiserstadt, war in zehn äußerst große Bezirke aufgeteilt, die in Summe von etwa hundert NPCs bevölkert wurden. In Skyrims Hauptstadt Weißlauf, zum Vergleich, lebten circa siebzig NPCs in nur drei Bezirken. Die Städte Cyrodiils waren aber nicht bloß wegen ihrer Größe, sondern auch ob ihrer Stimmung so aufregend. Betrat man das nördliche Bruma, fühlte man die eisige Kälte auf seiner Haut brennen. Durchschritt man das trostlose Bravil, roch man den Gestank der sumpfigen Abflüsse. Und wenn man durch das wohlhabende Skingrad lief, wusste man ob der gotisch anmutenden Bauten gar nicht wohin man seine Augen zuerst lenken sollte. Lebendig und belebt wurden die Orte durch die KI der Einwohner, die bereits damals einen individuellen Tages- und Nachtrhythmus aufwiesen. So bekam die Aufgabe jemanden beschatten oder ausspionieren zu müssen einen besonderen Nervenkitzel. Aber nicht nur die großen Städte und kleineren Siedlungen machten die Spielewelt von Oblivion derart fesselnd. In den verträumten Wiesen und geheimnisvollen Wäldern, hielt man regelmäßig inne um die Welt in Verschmelzung mit hypnotisierenden Klängen auf sich wirken zu lassen.

Musik und Soundtrack

Jeremy Soule gewann 2006 den MTV Music Video Award in der Kategorie „Best video game score“. Und das zurecht. Denn der Soundtrack von The Elder Scrolls IV: Oblivion bestach nicht nur durch kompositorisches Handwerk, sondern durch Authentizität. Oblivion klang zu keiner Stelle so, als hätte man es schon einmal gehört. Die Musik von Soule hatte Alleinstellungsmerkmal, Wiedererkennungswert und besaß die Gabe magische Momente zu erzeugen ohne sich dabei zu sehr ins Rampenlicht zu spielen. Auch jenen Kritikern wirkte er damit entgegen, die bei Morrowind noch der Auffassung waren, dass die Musik in ihrer Spiellänge zu kurz wäre. Mit einer Länge von exakt 58 Minuten und 40 Sekunden war der Soundtrack nämlich auch wesentlich länger ausgefallen.

Erweiterungen

Wer sich trotz unzähliger Stunden Spielvergnügens sogar nicht mehr von The Elder Scrolls IV loseisen konnte, vergoss mit bei Shivering Isles vermutlich so manche Freudenträne. Die Erweiterung erschien 2007 und war schlichtweg gigantisch. Durch ein magisches Tor in der Bucht von Niben kann der Spieler in eine andere Dimension reisen. Das Randland. Dort bezwingt er einen überaus grimmigen Torwächter und landet schlussendlich auf den zitternden Inseln. Der Oblivion-Ebene des Daedra-Prinzen Sheogorath. Einer riesigen Welt in der sich Wahnsinn und Ordnung den Rang ablaufen. Voller Gegensätze, verträumter Orte und furchteinflößender Kreaturen. Die Erweiterung enthielt eine äußerst umfangreiche und unterhaltsame Hauptquest sowie zahlreiche Nebenquests und überzeugte mit einem ähnlich großen Spielumfang wie das eigentliche Hauptspiel.

Beim Add-On The Knights Of The Nine blieben die Füße des Helden auf cyrodiilischem Boden. Vor der Kapelle in Anvil taucht ein Prophet auf, der verkündet, dass ein Daedra namens Umaril zurückgekehrt ist, um sich an den Göttern zu rächen. Mit Hilfe jener versucht sich der Spieler schließlich dem Feind zu stellen. Knights Of The Nine unterteilte sich in elf Quests und war vom Umfang mit der einer Gildenquestreihe zu vergleichen.

Übersetzung und Bugs

Bethesda soll sich mit der Übersetzung ins Deutsche leider nicht ausreichend Zeit gelassen haben beziehungsweise sollen die Entwickler eigene Mitarbeiter damit beauftragt haben. Das Resultat entlockte dem Spieler zwar manches Mal ein Schmunzeln, war am Ende aber doch ein Mega-Fauxpas. So wurden nämlich einige Missionstexte nur teilweise oder gar nicht übersetzt. Ein allseits bekanntes Beispiel ist auch die fehlerhafte Benennung des Items „Schwacher Trank der Lebensenergie-Wiederherstellung“. Hier entschied man sich peinlicherweise für die Bezeichnung „Schw.Tr.d.Le.En.W.“. Des Weiteren fehlten ab und an sowohl Teile der gesprochenen Synchronisation als auch Untertitel.

Und so mancher Bug machte es dann zwischendrin auch mühsam bis unmöglich durch die ein oder andere Quest zu kommen. Ein Fehltritt, der in dieser Größenordnung zweifelsfrei nicht passieren hätte dürfen. Aber einer jener Sorte, der erstens entschuldbar ist und zweitens in keiner Relation dazu steht, was Bethesda mit The Elder Scrolls IV: Oblivion exzellent umgesetzt hatte. Zudem wurden im Laufe der Zeit auch sämtlich verbliebene Fehler mit Communiy-Patches korrigiert. Deshalb kann man auch nach fünfzehn Jahren getrost behaupten, dass The Elder Scrolls IV ein geniales Prunkstück der Gaming-Geschichte war, ist und immer bleiben wird – auf Steam und GOG ist der vierte Serienteil auch heute noch in der 2007 erschienen GOTY-Version erhältlich. In diesem Sinne: Happy Birthday Oblivion!

Ein Gastartikel von Markus Keimel.

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Wie aus Harvest Moon Story of Seasons wurde https://www.gamers.at/wie-aus-harvest-moon-story-of-seasons-wurde/ https://www.gamers.at/wie-aus-harvest-moon-story-of-seasons-wurde/#respond Fri, 03 Jul 2020 06:05:47 +0000 http://gamers.lentils.at/wie-aus-harvest-moon-story-of-seasons-wurde/

In wenigen Tagen erscheint mit Story of Seasons: Friends of Mineral Town der neueste Ableger der Harvest Moon Spielreihe. Wenn ihr euch nun fragen solltet, wie das trotz der Namensungleichheit funktioniert, dann lest ruhig weiter, denn wir erklären euch, wie aus Harvest Moon Story of Seasons wurde und warum das gar nicht so unkompliziert ist...

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In wenigen Tagen erscheint mit Story of Seasons: Friends of Mineral Town der neueste Ableger der Harvest Moon Spielreihe. Wenn ihr euch nun fragen solltet, wie das trotz der Namensungleichheit funktioniert, dann lest ruhig weiter, denn wir erklären euch, wie aus Harvest Moon Story of Seasons wurde und warum das gar nicht so unkompliziert ist…

Im Jahr 1996 erschien in Japan das Spiel Bokujō Monogatari (牧場物語, lit. Ranch Story) für das Super Nintendo Entertainment System. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle eines jungen Farmers Pete, der in der Abwesenheit seiner Eltern die Aufgabe übernimmt, einen Bauernhof in der Nähe einer kleinen Ortschaft wieder auf Vordermann zu bringen. Dafür hat er nun genau zweieinhalb Jahre Zeit, die er damit verbringt Gemüse anzupflanzen, Kühe und Hühner zu züchten und mit dem Verkauf Geld zu verdienen. Darüber hinaus kann er sich um Haustiere kümmern und sogar heiraten und bis zu zwei Kinder bekommen. Es gibt kein fest vorgeschriebenes Ziel, jedoch endet das Spiel mit der Rückkehr der Eltern. Dieses simple Grundprinzip einer einfachen Bauernhof-Simulation legte den Grundstein für eine sehr erfolgreiche Spielreihe, welche in der Zwischenzeit rund 27 Teile in der Hauptreihe und 14 verschiedene Spin-Offs umfasst.

Entwickelt wurde Bokujō Monogatari vom japanischen Studio Amccus unter dem Producer Yasuhiro Wada und vertrieben vom Publisher Pack-In-Video. Kurze Zeit später fusionierte dieses Unternehmen jedoch mit der Videospielsparte von Victor Entertainment und wurde in Victor Interactive Software umgetauft. Ein paar Jahre später, genau genommen im März 2003, gab der japanische Videospielentwickler, -verleger und Anime-Produzent. Marvelous bekannt, dass es eine 55%ige Beteiligung an diesem Software-Unternehmen erworben hatte und dieses mit sofortiger Wirkung in Marvelous Entertainment Inc. umbenannt wird. Diese Übernahme inkludierte die Rechte an allen Spielen der zuvor aufgezählten Firmen. Kurz gesagt, Marvelous gilt als Entwickler und Publisher der Bokujō Monogatari Spielreihe.

Ihr seid nun verwirrt? Dann lest ruhig weiter, denn es wird noch komplizierter!

East vs West

Bokujō Monogatari wurde 1997 in Nordamerika und 1998 in Europa veröffentlicht. Für die Lokalisierung war Natsume Inc. verantwortlich. Viele Elemente des Spiels wurden im Zuge der Anpassungen „verwestlicht“ und so auch der Name in Harvest Moon umgeändert. Diese Zusammenarbeit blieb auch 18 Jahre lang bestehen: Marvelous entwickelte die Spiele, Natsume passte diese an den westlichen Markt und war dort auch für den Vertrieb zuständig. Mitte der 2000er Jahre dehnte Marvelous seine Geschäftstätigkeiten auf den amerikanischen Markt aus und kündigte eine Partnerschaft mit Xseed Games an, einem amerikanischen Videospielunternehmen, welches von ehemaligen Mitgliedern von Square Enix USA gegründet wurde. Ziel war es gemeinsam Spiele in Nordamerika zu veröffentlichen. Im Jahr 2011 übernahm Marvelous auch diese Firma und aus XSeed Games wurde eine Tochtergesellschaft des japanischen Spieleunternehmens, welche für die Lokalisierung und Distribution im Westen zuständig ist. Seit dieser Zeit zieren alle Spiele des Unternehmens einheitlich das Marvelous-Logo.

Bei aller Geschäftstüchtigkeit verloren die Japaner jedoch die Namensrechte von Harvest Moon an den ehemaligen Publisher Natsume Inc. Bereits 2007 veröffentlichte das amerikanische Unternehmen mit Puzzle de Harvest Moon ein erstes Spin-Off der Spielreihe, aber erst sieben Jahre später erschien mit The Lost Valley der erste Teil der Haupt-Reihe, ganz ohne Beteiligung des ursprünglichen Entwicklerstudios. Das Spiel wurde sowohl von Kritikern als auch Spieler nicht sehr gut aufgenommen. Auch die Nachfolgetitel wie Light of Hope waren qualitativ nicht viel besser und das letztjährige Harvest Moon: Mad Dash markiert den vorläufigen Tiefpunkt der Spielreihe.

Da Natsume nun die Rechte am Namen Harvest Moon behielt, musste Marvelous die neueren Titel der Serie umtaufen. Während in Japan die Spielreihe weiterhin unter dem Namen Bokujō Monogatari veröfffentlicht wurde und 2014 mit Tsunagaru Shin Tenchi (To The New World) ein neuer Teil in den Handel kam, erschien das gleiche Spiel am westlichen Markt als Story of Seasons. Im Juli 2015 gab Xseed bekannt, dass das Spiel mit über 100.000 verkauften Einheiten in Nordamerika zu ihrem meistverkauften Spiel avancierte. Mit Trio of Towns erschien deshalb auch kurze Zeit später ein weiterer Ableger und mit Doraemon Story of Seasons sogar auch noch ein Crossover mit der japanischen Manga-Serie Doraemon.

Mit Story of Seasons: Friends of Mineral Town erscheint nun für Nintendo Switch am 10.7.2020 das Game Boy Advance 3D-Remake der Farming-Simulation Harvest Moon: Friends of Mineral Town von 2003.

FAZIT

Die Hobby-Historiker unter euch werden mir es hoffentlich verzeihen, dass ich in diesem Artikel ein paar Details weggelassen habe, aber wie ihr beim Lesen sicherlich bemerkt hat, sind solche Firmen-Geflechte oftmals sehr komplex und der Wechsel von Marken sowie Rechten dabei Daily-Business. Vor uns Spieler bleiben solche Konstrukte und Entwicklungen meist verborgen und viele assoziieren einen Titel mit einer ganzen Spielreihe, ganz egal welche Firma oder welcher Entwickler für einen einzelnen Teil davon verantwortlich ist. Harvest Moon ist hier ein ganz besonderes Beispiel und zeigt einmal mehr, dass ein Name alleine nicht ausreicht – es muss auch die Qualität des Produktes stimmen. Hier beweist Marvelous mit Story of Seasons das eindeutig bessere Händchen und nachdem wir bereits einige Tage spielen durften, sind wir auch sicher, dass Friends of Mineral Town diesen Trend fortsetzen wird. Mehr dazu gibt es nächste Woche in einem ausführlichen Test hier bei uns zu lesen.

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Buchtipp: mission 64 https://www.gamers.at/buchtipp-mission-64-2/ https://www.gamers.at/buchtipp-mission-64-2/#respond Wed, 18 Dec 2019 14:12:33 +0000 http://gamers.lentils.at/buchtipp-mission-64-2/

Aufgrund der tollen Bilder sowie der hochwertigen Ausführung stellt mission 64 eine Bereicherung für die Bibliothek eines jeden Retro-Fans dar.

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Das Buch mission 64 ist eine visuelle Rückblende in die Blütezeit des Commodore 64. In unzähligen Stunden sammelten die Autoren mühevoll Screenshots beliebter Spiele und haben diese zu einer umfassenden Zeitreise zusammengetragen, welche vor allem Retro-Fans in eine magische Ära der Computerspielgeschichte zurückversetzen soll. Ich habe für euch die rund 240 Seiten des Druckwerks durchgeblättert und dabei den einen oder anderen Flashback zurück in die Achtziger erlebt.

In mission 64 nehmen uns die Autoren Peter Otto, Mathias Mertens und Enno Coners auf eine Reise in die eigene Kindheit mit. Sie erzählen uns im Prolog wie sie im Jahr 1982 zu ihrem ersten Commodore 64 gekommen sind und wie das ihr Leben verändert hat. Trotz dieser sehr persönlichen und vor allem nostalgischen Einleitung liegt das Hauptaugenmerk des Buches aber vor allem in der visuellen Präsentation von rund sieben Jahren Spielgeschichte. Im schicken A4-Querformat und in einem qualitativ hochwertigem Hardcover verpackt, sind darin zahllosen Screenshots bekannter Spiele aus der Zeitspanne von 1982 bis 1989 zu finden. Untermalt werden diese Bilder mit kurzen Texten, die jedoch nicht mehr als eine Erinnerungshilfe darstellen, sollte man dann doch bei dem einen oder anderen Spiel vergessen haben worum es geht und wie man es gespielt hat. Ein Nachschlagewerk oder Kompendium ist mission 64 aber sicherlich nicht, dafür enthalten die Beschreibungen viel zu oberflächliche Informationen mit nur bedingtem Mehrwert. Aber das will es auch gar nicht sein, sondern vielmehr eine Hommage an den Brotkasten und vor allem an seine Spiele.

Seid ihr alle da?

Auf den 240 Seiten werden exakt 131 Spiele C64-Spiele behandelt, wobei die Autoren selbst einräumen, dass es sich dabei um eine sehr subjektive Auswahl handelt und sich gleich vorab entschuldigen, falls der Leser hier eventuell einige Games vermisst. Ich persönlich finde die Zusammenstellung aber sehr gut, denn ad hoc würden mir lediglich eine handvoll Titel einfallen, die ich zusätzlich gerne noch gesehen hätte, darunter beispielsweise solche bekannte Namen wie Rainbow Islands, Speedball und wenn schon die gesamte Epyx Games-Reihe im Buch behandelt wird, dann hätte ich vermutlich auch das ähnliche, aber viel witzigere Caveman Ugh-Lympics dazu genommen. Aber das ist natürlich alles sicherlich eine Frage des individuellen Geschmacks sowie der ganz persönlichen Erinnerungen und soll auch nicht als Kritik verstanden werden, denn selbstverständlich sind nahezu alle C64-Klassiker wie etwa Gianna Sisters, Last Ninja oder auch Maniac Mansion vertreten. Was mich dann doch etwas wundert: Warum gerade die Zeitspanne von 1982 – 1989 ausgewählt wurde. Ich gebe ja zu, dass in den Neunziger Jahren nicht mehr viel Interessantes für den Brotkasten erschienen ist, aber eine Spielreihe habe ich dann aufgrund diese Einschränkung doch schmerzlich vermisst: Turrican. Die überragende Grafik-Referenz, welche aufzeigt was auf dem Commodore 64 damals technisch alles möglich war, wäre eine tolle Ergänzung gewesen.

Über die Auswahl der Spiele kann man sich trotzdem nicht beklagen, aber ein Punkt den ich aber an dieser Stelle dennoch etwas kritisieren möchte, ist die Auswahl der Bilder. Ich vermute einfach mal, dass aufgrund der großen Anzahl an Games, die man in das Buch packen wollte, einfach nicht die Zeit geblieben ist, jedes einzelne davon ausführlicher zu spielen, um dabei entsprechende Screenshots zu erstellen. Anders kann ich es mir nämlich nicht erklären, dass bei vielen Titeln oft nur Szenen aus der Anfangsphase gezeigt werden. Besonders schade finde ich das unter anderem beim Shoot ‚em Up Katakis, wo doch gerade dort das sehr kreative Design der Boss-Gegner wirklich beeindruckende Motive abgegeben hätte. Nichtsdestotrotz ist die Qualität der Bilder durchwegs hochwertig und wurden teilweise sogar per Hand nachgepixelt. Vor allem die doppelseitigen Illustrationen sehen wirklich toll aus.

FAZIT

mission 64 soll eine Hommage an die ersten digitalen Erfahrungen am Commodore 64 sein und dieses Missionsziel erreicht das Buch mit Bravour. Wer mit seinen Freunden in Erinnerungen an die gemeinsame Zeit mit dem Brotkasten schwelgen möchte, der sollte unbedingt einen Blick riskieren. Durch die sehr umfangreiche Auswahl an teilweise beeindruckend visualisierten Spielen ist hier sicherlich für jeden mindestens ein Titel dabei, mit dem man ganz persönliche und vielleicht sogar emotionale Momente verbindet. Und selbst eingefleischte C64-Fanboys werden in dem Druckwerk das eine oder andere Game finden, welches vielleicht nicht ganz den Bekanntheitsgrad genießt, den es eigentlich verdient hätte. Aufgrund der tollen Bilder sowie der hochwertigen Ausführung stellt mission 64 darüber hinaus sicherlich eine Bereicherung für die Bibliothek eines jeden Retro-Fans dar.

Was ist mission 64? Eine Zeitreise durch 113 C64-Spiele von 1982 bis 1989 in Buchform.
Verlag: CSW-Verlag
Sprache: Deutsch
Release: 5. Dezember 2019
Link: Offizielle Webseite

 

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Resident Evil 2 – Was bisher geschah! https://www.gamers.at/resident-evil-2-was-bisher-geschah/ https://www.gamers.at/resident-evil-2-was-bisher-geschah/#respond Mon, 21 Jan 2019 06:41:25 +0000 http://gamers.lentils.at/resident-evil-2-was-bisher-geschah/

Zur Vorbereitung auf die Veröffentlichung des Remakes von Resident Evil 2 bereitet Gamers.at die wesentlichen Eckpfeiler der Geschichte im Vorfeld des Raccoon City Zwischenfalls auf, um euch einen reibungslosen Einstieg in das Spielvergnügen ab dem 25. Jänner zu ermöglichen.

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Anlässlich des nahenden Release des Remakes von Resident Evil 2 wollen wir die Zeit nutzen und die wesentlichen Eckpfeiler der verzweigten Geschichte der Videospielreihe um Viren und Zombies bis zum Raccoon City Zwischenfall, der Inhalt des zweiten Teils der langjährigen Serie ist, Revue passieren lassen. Mit dieser chronologischen Rekonstruktion der Ereignisse, sowie Sabines Eindrücken von dem von ihr besuchten Anspiel-Event, könnt ihr euch auf die neuerliche oder aber erstmalige Erkundung des von Zombies überrannten Raccoon City des Jahres 1998 einstimmen und optimal vorbereiten. Dass bei dieser Gelegenheit Spoiler wie Späne beim Hobeln fallen, sei an dieser Stelle zumindest als wohlmeinende Warnung vorausgeschickt!

Die Rekonstruktion der Ereignisse führt uns bis in die 1960er Jahre zurück, in eine Zeit, als weder S.T.A.R.S., noch die Umbrella-Corporation existierten und die künftigen Gründungsmitglieder des Pharmaziekonzerns damit beschäftigt waren einem lange gehegten Kindheitstraum hinterherzujagen. Denn alles begann mit dem Traum von der Perfektionierung der Menschheit mithilfe einer sagenumwobenen afrikanischen Blume.

Der politische und zeitgeschichtliche Hintergrund Resident Evils

Das Universum von Resident Evil ruht, wie viele popkulturelle Meilensteine der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts (von Michael Crichtons Jurassic Park bis hin zu Koji Suzukis Ring-Trilogie), auf einem wahren historischen und wissenschaftlichen Fundament auf. Als Grundlage für die Ideologie Umbrellas dient die, im Zuge des 20. Jahrhunderts aufkeimende, politische Debatte um Eugenik und Genetik. Eugenik bezeichnet in diesem Zusammenhang die gezielte Veränderung des Genpools einer Population durch den Eingriff in die Fortpflanzung der diese Population konstituierenden Individuen. Das ideologische Ziel besteht darin den für gut (griechisch: eũ) erachteten Erbanlagen eines Menschen oder einer Volksgruppe (griechisch: génos) durch Selektion zur evolutionären Durchsetzung zu verhelfen, indem Menschen mit für schlecht erachteten Erbanlagen von der sexuellen Reproduktion ausgeschlossen werden (in seiner gesamten Grausamkeit und Unvernünftigkeit wurde dieses Programm im Nationalsozialismus durchexerziert und dass die dahinter stehende irrationale Ideologie noch immer nicht ausgestorben ist beweist unter anderem stets aufs Neue Thilo Sarrazin, der dieselbe darüber hinaus noch durch unterschiedlichste Rassismen anreichert). Genetik wiederum beschäftigt sich unmittelbar mit dem Genom, dem Erbgut von Lebewesen oder Viren, selbst. Die drei Gründer Umbrellas und damit die zentralen Hintermänner des gesamten Resident Evil Universums, Dr. Oswell E. Spencer (Graf Spencer, im Englischen fälschlicherweise als Ozwell übersetzt), Dr. Edward Ashford (fünfter Graf Ashford) und Dr. James Marcus waren allesamt Vertreter der eugenischen Bewegung und besessen von der Idee auf virologischem Wege eine Rasse von Übermenschen zu kreieren, um der Menschheit solchermaßen auf eine höhere evolutionäre Stufe zu verhelfen.

Über die Botanik zur Eugenik durch Virologie

Die Geschichte von Resident Evil nimmt ihren Ausgang, wie es für Geschichten mit britisch-aristokratischer Beteiligung schon beinahe zum guten Ton gehört (noblesse oblige, Adel verpflichtet nun einmal), von kolonialistischen Akquisitionsbemühungen: Wie wir im fünften – und damit weitestgehend zumindest gameplaytechnisch aber auch das unrühmliche Ende Albert Weskers betreffend, verhassten – Teil der Videospiel-Reihe erfahren, war Spencer von Kindesbeinen an von Henry Travis‘ 72 Bändiger Enzyklopädie Natural History Conspectus (Naturgeschichte im Überblick) fasziniert. In derselben berichtete Travis extensiv über Flora, Fauna und Kultur Afrikas, wie er sie auf seinen jahrelangen Reisen kennen gelernt hatte. Einen Eintrag in diesem opulenten Werk über Afrika widmet der Autor einer sagenumwobenen Pflanze aus der Familie der Korbblütler (dazu zählen etwa auch Sonnenblumen oder das Gänseblümchen), die vom afrikanischen Stamm der Ndipaya, ihrer besonderen Kräfte wegen, rituell verehrt wurde: der Sonnentreppe. Die Legende besagt, dass der Verzehr der Sonnentreppe übermenschliche Kräfte verleiht, vorausgesetzt man überlebt den Genuss derselben – eine nicht unwesentliche Nebenklausel für jeden mit übermenschlichen Ambitionen. Aus diesem Grund hätten die Ndipaya im Wege eines rituellen Verzehrs dieser Pflanze ihre Stammesführer auserkoren. Wer die Einnahme der Blume überlebte, so ihre Überzeugung, sei zugleich würdig ihren Stamm anzuführen. Obwohl Travis‘ Enzyklopädie noch zu dessen Lebzeiten als größtenteils fiktiv diskreditiert wurde – noch dazu von dessen eigenem Bruder –, hält Graf Spencer unbeirrt an der Überzeugung fest, dass diese Pflanze tatsächlich existiert und setzt alles daran dieselbe, zwecks wissenschaftlicher Untersuchung, in Afrika ausfindig zu machen. Davon überzeugt, dass die von Travis beschriebenen Effekte der Sonnentreppe auf die Ndipaya mit einem in der Pflanze enthaltenen Virus erklärt werden können, sind auch seine beiden Kommilitonen, Ashford und Marcus, bald vom Sonnentreppen-Fieber infiziert und unterstützen Spencers Vorhaben, die Pflanze in Afrika ausfindig zu machen.

Entdeckung und Kultivierung des Progenitor-Virus (1966)

Und wirklich, 1966 scheint ihr lang gehegter Traum in Erfüllung zu gehen. In der autonomen Zone Kijuju, einem (fiktiven) westafrikanischen Gebiet, werden die drei Virologen fündig. Es gelingt ihnen Proben der Sonnentreppe zu bergen und im Dezember desselben Jahres schaffen sie es der Pflanze ihr Geheimnis zu entlocken: einen doppelsträngigen RNA-Virus, den sie Progenitor-Virus (Stammvater-Virus) taufen. Mithilfe desselben hoffen sie, ihr ultimatives Ziel zum Greifen nahe, den eugenischen Traum von einer übermenschlichen Rasse verwirklichen zu können. Nach diesem anfänglichen Durchbruch stellt sich bei dem Triumvirat jedoch sehr bald in mehrerlei Hinsicht Ernüchterung ein. Zum einen lassen sich die Pflanzen mitsamt ihrem Virus in den Vereinigten Staaten nicht erfolgreich kultivieren; zwar gedeihen die Pflanzen, doch außerhalb Afrikas gezüchtete Sonnentreppen enthalten keine Spur des Progenitor-Virus. Dies erhöht zum anderen den finanziellen Aufwand in der Erforschung des Virus, da stets auf ein Labor in Afrika zurückgegriffen und somit die Region mit Waffengewalt okkupiert werden muss, um die Ureinwohner anhaltend zurückdrängen zu können. Darüber hinaus erzielt die Infektion menschlicher Testsubjekte mit dem aggressiven RNA-Virus keine oder nicht die gewünschten Effekte, oder aber bewirkt reichlich instabile Mutationen der Wirts-DNA, die vom Standpunkt der Eugenik betrachtet wenig befriedigend ausfallen (wie etwa im HD-Remake von Resident Evil an der erbarmungswürdig entstellten und in den Wahnsinn getriebenen Tochter des Architekten des Herrenhauses Spencers in den Arklay Mountains, Lisa Trevor, ersichtlich wird, die zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits mit zahllosen Substanzen und Parasiten traktiert wurde und damit im Wesentlichen zur Brutstätte des G-Virus wurde).

Die Gründung Umbrella Pharmaceuticals (1968)

Um ihre finanziellen Aufwendungen für ihre Experimente decken zu können gründen Spencer, Ashford und Marcus 1968 – auf Drängen Spencers – Umbrella Pharmaceuticals, das Mutterunternehmen der später, mit zahlreichen über die gesamte Welt verstreuten Dependancen, multinational aufgestellten Umbrella Corporation. Unter dem Deckmantel ihres Pharmaziekonzerns entschließen sich die drei Männer dazu ihre eugenischen Forschungsbemühungen um einen finanziell lukrativeren Biowaffenzweig zu erweitern, um militärische Aufmerksamkeit und in weiterer Folge Finanzierung zu erhalten. Hier beginnt die verhängnisvolle Geschichte des t-Virus-Projekts, das Resident Evil zumindest bis zum dritten Teil der Serie hauptsächlich beschäftigen wird. Währenddessen ist Spencer, dessen wahres Ziel – die Akkumulation von Macht und Kapital – für alle Beteiligten nunmehr immer deutlicher wird, nicht untätig. Er beauftragte bereits 1962 den Architekten George Trevor damit im Gebirge von Arklay ein riesiges Herrenhaus mit Geheimräumen, versteckten Fallen, abstrusen Schlossmechanismen und nicht zuletzt unterirdischem Geheimlabor zu bauen – hierbei handelt es sich um jenes Gemäuer, das den Schauplatz des ersten Resident Evils aus dem Jahr 1996 darstellt. Die ersten offiziell dokumentierten Forschungsarbeiten finden dort bereits im Oktober 1967 statt.

Der Tod Ashfords und die Eröffnung des Umbrella Ausbildungszentrums (1968)

Zu allem Überdruss geraten die Gründerväter Umbrellas über ihren, nunmehr separiert voneinander verfolgten, Forschungsambitionen in Konkurrenzstreit, was für Edward Ashford im Juli 1968 tödlich endet. Spencer infiziert Ashford, durch Herbeiführung eines Betriebsunfalls in dessen Labor in der Antarktis, mit dem Progenitor-Virus, was dieser nicht überlebt und den virologisch unbewanderten Sohn Ashfords, Alexander – sein Interessensgebiet ist die Genetik (was für einen späteren Serienteil, Code Veronica, zentral ist) –, verwaist zurücklässt, ohne unmittelbare Möglichkeit die Forschungsambitionen seines Vaters fortzuführen. Den ehemaligen Jugendfreund Marcus hingegen sucht Spencer zunächst mit einer Führungsposition in der im August 1968 neu eröffneten Ausbildungsstätte für Umbrellas Führungskräfte, ebenfalls im Gebirge Arklays gelegen und vorrangiger Schauplatz von Resident Evil 0, ruhig zu stellen. Marcus, der gegenüber Spencers Geld- und Machtgier jedoch zunehmende Abscheu entwickelt, denkt keineswegs daran seine Forschungsarbeiten im Feld der Eugenik hintanzustellen und fährt damit fort den Progenitor-Virus auf eigene Faust zu verändern, um sein eugenisches Ziel einer perfektionierten Menschheit zu realisieren und delegiert seine Aufgaben als Direktor des Ausbildungszentrums an Untergebene.

In den kommenden 10 Jahren geschieht dann einiges unter dem emsigen Umbrella-Schirm, das vor allem die Familie Ashford und somit spätere Serienteile betrifft. 1973 wird Chris Redfield geboren und im darauffolgenden Jahr erblickt Jill Valentine das Licht der Welt. 1977 wiederum ist das Geburtsjahr von Leon Scott Kennedy und die Redfield-Schwester Claire wird 1979 geboren. Wir setzen hier, um die für das Massaker in Raccoon City relevanten Geschehnisse nachzuzeichnen, mit dem Zeitpunkt der Entstehung des t-Virus im Jahr 1978, 10 Jahre nach der Gründung Umbrellas, fort.

Die Geburtsstunde des t-Virus (1978) und Marcus‘ Ermordung (1988)

Im Jänner 1978 gelingt es James Marcus, durch Injektion des Progenitor-Virus in Blutegel, einen mutierten Virenstamm herzustellen. Hierbei handelt es sich erstmals um einen potenten biologischen Kampfstoff, da er die infizierte Person nicht tötet, sondern lediglich zu intellektueller Degeneration, Nekrosen des Gewebes und unstillbarem Appetit auf Menschenfleisch führt. Marcus gibt diesem Virenstamm die nunmehr legendäre Bezeichnung t-Virus oder Tyrant-Virus und erzeugt mithilfe desselben die ersten Zombies der Resident Evil Serie. Dieser Erfolg bleibt von Spencer nicht unbemerkt. Marcus selbst hegt nunmehr, ab diesem Zeitpunkt seines größten wissenschaftlichen Erfolgs, Ambitionen Spencer an der Spitze Umbrellas abzulösen. Aus diesem Grund lässt Spencer die Ausbildungsstätte in den Arklay Mountains im Juli 1978 schließen, sucht Marcus‘ Forschung also dadurch ein Ende zu bereiten, dass er ihn strukturell und personell aushungert; zu diesem Zweck zieht Spencer nicht nur das Personal von der ehemaligen Ausbildungsstätte ab, sondern lässt zwei zentrale Mitarbeiter und Vertraute von Marcus für sich arbeiten. Einer dieser Mitarbeiter ist Dr. William Birkin, den Spencer fortan für seine eigenen Forschungszwecke, zur Herstellung eines als biologischem Kampfstoff geeigneten Strangs des t-Virus in seinem Herrenhaus mit unterirdischem Laboratorium im Gebirge von Arklay, einspannt. Diese Forschungsbemühungen münden 1981 in der erfolgreichen Anreicherung der DNA eines menschlichen Embryos mit Reptilien-DNA und dessen Infektion mit einem speziellen Strang des t-Virus. Dies wiederum markiert die Entstehung der α-Serie der Hunter, jener reptilienartigen Geschöpfe, die im ersten Resident Evil Teil auf das – zu diesem Zeitpunkt bereits deutlich dezimierte – S.T.A.R.S.-Team losgelassen werden. Jedoch auch Marcus fährt, unbeirrt von Spencers Interventionen, mit seinen Experimenten an Blutegeln und dem t-Virus fort und kreiert – unentdeckt selbst von Spencer – durch Infektion von Ringelwürmern die Queen-Leech (Königin der Egel). Da mit den Erfolgen des ehemaligen Marcus-Mitarbeiters und –Vertrauten, Birkin, Marcus für Spencer jeglichen Wert in der Herstellung eines waffenfähigen t-Virus verloren hat, lässt er den in Ungnade gefallenen Jugendfreund 1988, unter der Aufsicht von Birkin und eines zweiten ehemaligen Mitarbeiters Marcus‘, von einem Umbrella Security Service (U.S.S.) Team neutralisieren und den Leichnam mitsamt den Egeln in einer benachbarten Kläranlage entsorgen.

Dr. William Birkin
Dr. William Birkin

Aufnahme des Tyrant-Projekts (1988) und die Quasi-Auferstehung von Marcus (1998)

Birkin führt nach dem Ableben seines ehemaligen Mentors dessen Forschung fort, was den Startschuss des Tyrant-Projekts darstellt. Dasselbe kann jedoch allererst 1998, mit der Entstehung des Prototypen T-001 und dessen verbessertem Modell T-002, erste Erfolge aufweisen; dies dafür nachhaltig, denn Tyrants werden uns im Zuge der Resident Evil Spiele immer wieder vor Schwierigkeiten stellen. Die Entwicklung des Prototypen, sowie des T-002 geschieht jedoch nicht mehr unter der Leitung Birkins, der bereits 1991 vom Laboratorium in Arklay abgezogen wird, um seine Forschung am, von ihm im Zuge des Tyrant-Projekts entdeckten, Golgotha-Virus oder kurz G-Virus im neu eröffneten Labor unterhalb von Raccoon City voranzutreiben. Derweilen trägt sich in jener Kläranlage, welche als letzte feuchte Ruhestädte von James Marcus diente, gar Eigenartiges zu. Marcus letzte Kreation, die Queen-Leech labt sich nach ihrer Entsorgung an dessen sterblichen Überresten. Mit dem Verzehr dessen Hippocampus nimmt die Queen-Leech nicht nur äußerst eiweißreiche Nahrung zu sich, sondern zugleich Marcus‘ Erinnerungen auf. Dies resultiert darin, dass sich die Königin der Egel nunmehr für die leibhaftige Reinkarnation von Marcus hält und fortan dessen Gestalt annehmend auf Rache an der Umbrella Corporation im Allgemeinen und Spencer im Speziellen sinnt. In einem ersten Akt der Verwirklichung dieser Rachepläne sabotiert die Queen-Leech am 11. May 1998 das Herrenhaus im Gebirge Arklays, in welchem noch immer am Tyrant-Projekt gearbeitet wird. Sie sorgt dafür, dass durch einen Unfall ein Strang des t-Virus freigesetzt wird – was die Vollendung des Tyrant-Modells T-002 verhindert, da das Personal der Forschungseinrichtung, zu Zombies mutiert, seine Arbeit nicht mehr adäquat fortsetzen kann. Durch diesen Zwischenfall entkommen darüber hinaus einige der mutierten Wesen – wie etwa die Cerberus-Klasse, mit dem t-Virus infizierte Dobermänner – in die umliegenden Wälder, die dort nunmehr ihr mörderisches Unwesen treiben. Dies wiederum ruft die 1996, unter der Leitung eines gewissen Albert Weskers und mithilfe großzügiger Subventionen durch die Umbrella Corporation, gegründete Anti-Terroreinheit der Raccon City Polizei, Special Tactics and Rescue Service (Einheit für Spezialtaktiken und Rettung, besser bekannt unter ihrem Akronym S.T.A.R.S.) auf den Plan.

Allererst hier beginnt jener Teil der Geschichte, den das Prequel zu Resident Evil aus dem Jahr 2002, Resident Evil 0, zum Gegenstand hat. Selbiges beschäftigt sich mit Fragen, die, so scheint es jedenfalls zunächst, primär Investigativ-Journalisten und eingefleischte Resident Evil-Kenner umtreibt: Was wurde aus Dr. James Marcus? Wie konnte es zu den Vorfällen rund um das Herrenhaus in den Arklay Mountains kommen – als wären die Erkenntnisse im ersten Resident Evil Teil nicht bereits verstörend genug gewesen. Und von besonderer Bedeutung: Wie in drei Teufels Namen verschlägt es Rebecca Chambers, Teil des S.T.A.R.S. Bravo-Teams, in das schmucke Anwesen von Dr. Oswell E. Spencer, in welchem das S.T.A.R.S. Alpha-Team vor den Cerberus-Dobermännern Zuflucht sucht und wo sie Chris Redfield, mit ihrer virtuosen Darbietung Beethovens Mondscheinsonate auf einem Barflügel, bei einem der unzähligen Rätsel unter die – damals noch nicht gar so exzessiv – muskulösen Arme greift (bereits in Resident Evil 6, spätestens jedoch mit Resident Evil 7 scheint er dann zum Glück wieder auf Anabolika als Hauptnahrungsmittel verzichtet zu haben, ist schließlich nicht gut fürs Herz).

Resident Evil 0 (23. Juli 1998)

Das Prequel zu Resident Evil setzt damit ein, dass das S.T.A.R.S. Bravo-Team mit dem Auftrag losgeschickt wird einige bizarre Mordfälle in den Vororten von Raccoon City zu untersuchen. Nach einer Notlandung ihres Hubschraubers aufgrund eines Triebwerkschadens unterhalb des Rotors, stößt das Team auf einen verunglückten Militär-Gefangenentransport, in welchem sich der zum Tode verurteilte und nunmehr flüchtige Ex-Marine-Offizier Billy Coen befand (wenn das nicht einmal nach einem Prequel zum Prequel schreit). Das Team kommt auf die glorreiche Idee sich aufzuteilen, um nach Coen Ausschau zu halten – what could possibly go wrong? Rebecca Chambers stößt beim Durchforsten des Waldes von Raccoon City auf den Umbrella-Zug Ecliptic Express, der zuvor von der Queen-Leech, mithilfe einer Horde von ihr befehligter mutierter Blutegel, attackiert und mitten auf der Strecke im Wald zum Stillstand gebracht wurde. Den Zug betretend wird sie bereits nach kurzer Akklimatisierung von einem ganzen Abteil voller Zombies begrüßt. Innerhalb des Zuges trifft sie ebenso auf den gesuchten Mörder Billy Coen, der als einer der wenigen Charaktere dieser Serie ausreichend Hirnschmalz besitzt, um ein kooperatives Vorgehen vorzuschlagen. Zusammen gelingt es dem ungleichen Paar den Zug zum, respektive in das Ausbildungszentrum für Umbrella-Führungskräfte zu steuern. Dort angekommen erwehren sie sich im unterirdischen Labor der unterschiedlichsten t-Virus Kreaturen des verblichenen Dr. James Marcus und bringen den Tyrant-Prototypen T-001 zur Strecke.

Doch auch Umbrella interessiert sich brennend für die Vorkommnisse rund um ihre Laboratorien und den gestrandeten Zug. Sie beauftragen Birkin und den zweiten ehemaligen ominösen Mitarbeiter – dessen Name des Story-Twists wegen hier allererst zu einem späteren Zeitpunkt aufgedeckt werden soll – von Marcus damit in der nunmehr geschlossenen Ausbildungsstätte nach dem Rechten zu sehen. Birkin aktiviert in weiterer Folge, um den ganzen Vorfall zu vertuschen, den Selbstzerstörungsmechanismus der Anlage, während sich Chambers und Coen, unabhängig von Birkin, der Queen-Leech annehmen, die sie für Marcus selbst halten, bis sich dieselbe als beeindruckend anpassungsfähiger Eg(k)elmutant zu erkennen gibt. Im Showdown von Resident Evil 0 öffnet Rebecca das Dach einer Lagerhalle, wodurch die Queen-Leech, von der Sonne beschienen, verwundbar wird und Billy jagt ihr eine Kugel durch den Leib, woraufhin sie tot umfällt. Rebecca lässt Billy ziehen und macht sich auf zum nahegelegenen Herrenhaus von Spencer, wo sich nach Auskunft des Einsatzleiters Enrico Marini die verbliebenen Mitglieder des Bravo-Teams in Sicherheit gebracht hätten.

Resident Evil (24. Juli 1998)

Damit wären wir nun endlich beim eigentlich ersten Teil der Serie angelangt. Beunruhigt vom spurlosen Verschwinden des Bravo-Teams schicken S.T.A.R.S. ihr Alpha-Team los, um den Verbleib ihrer verschollenen Kollegen zu untersuchen. Unter der Leitung von Albert Wesker machen sich unter anderem Chris Redfield, Jill Valentine und Barry Burton auf, um im Wald von Raccoon City nach dem Rechten zu sehen. Denn die bizarren Mordfälle, Kannibalismus und andere Schauerlichkeiten, sind auch noch immer nicht aufgeklärt. Vom eigenen Piloten kurzer Hand im Stich gelassen und von Cerberi gejagt, suchen die vier Unterschlupf in einem vermeintlich verlassenen Herrenhaus mitten im Wald, bei dem es sich in Wirklichkeit um das Geheimlabor von Graf Spencer, dem nunmehr letzten verbliebenen Gründungsmitglied der Umbrella Corporation, handelt. Wie wir bereits wissen hat die Sabotage der Queen-Leech, vor gut zwei Monaten, dazu geführt, dass das Personal der Anlage zu Zombies mutiert ist. Dasselbe bereitet dem Alpha-Team im weiteren Verlauf deren Aufenthaltes im Herrenhaus die Hölle auf Erden. Um Umbrellas sichtlich kriminelle Machenschaften aufzudecken, arbeitet sich das Alpha-Team von Spenzers Residenz bis zum darunter verborgenen Geheimlabor vor (wie schon Mona Sax aus Max Payne 2 wusste: „Sometimes (…) you gotta go down to get up“). Doch schon bald ist allen Beteiligten klar, dass sie es nicht nur mit einer Horde wild gewordener Zombies und anderer Monstrositäten, sondern ebenso mit einem Verräter in den eigenen Reihen zu tun haben, der gegen sie arbeitet. Bevor Jill jedoch gegen denselben mobil machen kann, wird sie von Barry aufgehalten, der vom Maulwurf mit dem Leben seiner eigenen Familie erpresst wird.

Denn Umbrella verfolgt währenddessen ganz andere Ziele mit dem von Spencer bereits aufgegebenem Herrenhaus. Einer der getreuen Angestellten Umbrellas soll aus der von Zombies und anderen Kreaturen überrannten Forschungseinrichtung, geklonte Embryos des T-002 evakuieren und den dort verbliebenen Tyrant T-002 zerstören. Diese Aufgabe fällt – dramatischer Trommelwirbel – Albert Wesker zu. Derselbe ist nämlich ein Doppelagent. Mit Birkin zusammen heuerte er dereinst 1977 bei Marcus an und eliminierte denselben 10 Jahre vor den Geschehnissen von Resident Evil 0 1988 auf Geheiß von Spencer. Nunmehr soll Wesker seine Tarnung als S.T.A.R.S. Agent nutzen, um für Umbrella die sprichwörtlichen Kastanien, in Form der Tyrant-Embryos, aus dem bald tatsächlich lodernden Feuer zu holen.

Da Barry nach etwas Bedenkzeit wieder zur Besinnung kommt, können die verbliebenen S.T.A.R.S. Wesker im Labor stellen. Wesker, fasziniert vom Tyrant, befreit denselben aus seiner Inkubationsröhre anstelle ihn, gemäß seinen Befehlen, zu vernichten; denn Wesker ist nicht bloß ein hundsordinärer Doppelagent, sondern ein… doppelter Doppelagent… Doppel-Doppelagent? Nun jedenfalls verfolgt er auch gegenüber Umbrella eigene Ambitionen und will zu diesem Zweck den Tyrant mit eigenen Augen in Aktion sehen. Dies kommt ihm allerdings teuer zu stehen. Durch das Glas seiner Inkubationsröhre hindurch spießt der Mutant – zumindest dann, wenn wir die Kampagne aus der Sicht von Chris bestreiten – Wesker mit seinen Klauen auf (hah, in your face Wesker, dich sehen wir bestimmt nie wieder!). Die überlebenden S.T.A.R.S. können den Selbstzerstörungsmechanismus der Anlage starten und auf den Helikopterlandeplatz flüchten, wo sie darauf warten abgeholt zu werden. Doch bevor sie verdientermaßen in den Sonnenuntergang reiten… ähm… fliegen dürfen, müssen sie sich nun noch des Tyrants entledigen, der sie nicht so ohne weiteres ziehen lassen will und ihnen auf den Helikopterlandeplatz gefolgt ist. Mithilfe eines Raketenwerfers machen die Überlebenden demselben schlussendlich den Gar aus und können kurz bevor ihnen das Herrenhaus um die Ohren fliegt mit dem S.T.A.R.S.-Helikopter entkommen.

Resident Evil 2 und 3 (23. September bis 1. Oktober 1998)

Um nicht zu viel vom Inhalt des zweiten Teils von Resident Evil vorwegzunehmen sei nur so viel zur abschließenden Plausibilisierung der weiteren Geschehnisse in Raccoon City verraten: Umbrella entdeckt, dass einer ihrer Mitarbeiter Kontakt zum U.S. Militär aufgenommen hat, um ihnen im Gegenzug für Asyl für ihn und seine Familie Umbrellas neuesten Virenstamm, den er selbst entwickelt hat, zu verkaufen. Das wiederum kann der Pharmakonzern aus mehrerlei Gründen nicht zulassen, weswegen die Eliminierung des betreffenden Mitarbeiters, sowie Sicherstellung besagten Virenstammes im Labor unterhalb von Raccoon City angeordnet wird. Ganz untypisch für das sonst so ausgezeichnet und organisiert agierende Unternehmen, geht diese Aktion schief und der t-Virus gelangt in das primäre Trinkwasserreservoir der Stadt Raccoon, den Victory Lake. Hier greifen nun die Erzählstränge des dritten und zweiten Serienteils ineinander.

Was jedoch nach der Flucht der S.T.A.R.S.-Belegschaft aus dem Herrenhaus in den Arklay Mountains geschieht, wie genau Raccoon Citys Wasserversorgung kontaminiert wird und welch katastrophale Folgen dies zeitigt, könnt ihr ab dem 25. Jänner im Remake von Resident Evil 2 selbst erleben! Ich brauche jetzt jedenfalls erst einmal Urlaub. Alle die sich gar nicht mehr gedulden wollen, haben schon jetzt die Möglichkeit über die 1-shot Demo in das Spiel hineinzuschnuppern. Der einzige Haken an der Sache: Nach einer halben Stunde Spielzeit wird die Demo unspielbar, woher auch der Name rührt (einigen Usern auf Steam ist es jedoch bereits gelungen den Timer zurückzusetzen).

Was ist Resident Evil 2? Das Remake des 1998 veröffentlichten Zombie-Survival-Horrors in Raccoon City mit Leon S. Kennedy und Claire Redfield.
Plattformen: PC, PS4, Xbox One
Entwickler / Publisher: Capcom R&D Division 1 / Capcom
Release: 25. Jänner 2019
Link: Offizielle Webseite

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Deus Ex https://www.gamers.at/deus-ex/ https://www.gamers.at/deus-ex/#respond Thu, 09 Aug 2018 04:19:04 +0000 http://gamers.lentils.at/deus-ex/

Vor etwas mehr als 18 Jahren erschien ein Titel, welcher zu seiner Zeit als revolutionär galt und auch heute noch einen hohen Status in der Gaming-Community genießt. Die Rede ist von Deus Ex. Warren Spector lieferte uns damals mit dem Ego-Shooter-Stealth-Hybriden eine bisher ungekannte spielerische Freiheit. Sind wir brutal und...

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Vor etwas mehr als 18 Jahren erschien ein Titel, welcher zu seiner Zeit als revolutionär galt und auch heute noch einen hohen Status in der Gaming-Community genießt. Die Rede ist von Deus Ex. Warren Spector lieferte uns damals mit dem Ego-Shooter-Stealth-Hybriden eine bisher ungekannte spielerische Freiheit. Sind wir brutal und effizient in unserem Vorgehen oder bevorzugen wir elegantes Schleichen um Kollateralschäden zu vermeiden? Eingebettet wurde dieses famose Gameplay in eine grandios-finstere Cyberpunk-Geschichte voller Philosophie und Verschwörungstheorien. Dank Sommerloch – sowie das qualvolle Warten auf Cyberpunk 2077 – habe ich mich dazu entschlossen euch in diesem Nachspiel zu erzählen, warum mich Deus Ex bis heute fasziniert und deshalb auf ewig einen Platz in meinem Gamer-Herzen haben wird.

Es war einmal…

Irgendwann, ich glaube im Herbst 2002. Ich war ein Jungspund von 17 Jahren und meine Erfahrung mit Shootern war noch recht gering. Ja, ich hatte zwar schon unzählige Stunden meines noch jungen Lebens in das grandiose Golden Eye auf dem N64 versenkt, aber alles jenseits von Nintendos 64Bit-Konsole war für mich sagenumwobenes Neuland. Also staunte ich zu jener Zeit nicht schlecht, als ich bei einem meiner – bis heute – besten Freunde zum ersten Mal Hand an Deus Ex legen durfte. Dies war in vielerlei Hinsicht ein großes Erlebnis für mich. So wurde ich zum Beispiel als Joypad gewohnter Konsolenveteran erstmals mit der Maus + Tastatur Steuerung eines PCs konfrontiert. Anfangs legte ich noch die Hand- Augen-Koordination eines kurzsichtigen Waschbären an den Tag, doch nach einer zirka einstündigen Einspielzeit fällte ich meine Gegner wie Godzilla Wolkenkratzer in Tokyo. Ich ballerte im extra coolen 007-Style alles weg was mir vor die Pistole kam. Während ich mich in meiner Euphorie wie Pierce Brosnan höchstpersönlich fühlte bemerkte ich nicht, dass mein Kumpel mit vor Entsetzen aufgerissenen Mund daneben stand und kurz vorm Kollabieren war. Als ich ihn schließlich fragte, warum er so doof aus der Wäsche guckt, sagte er mir, dass ich das Spiel komplett falsch spiele. Mit meinen wilden Herumgeballere übersehe ich ja komplett die Eleganz, welche dem Gamplay von Deus Ex zugrunde liegt. Ich zuckte ignorant mit den Schultern und machte weiter den Brosnan. Was mein Kumpel damit meinte, erfuhr ich erst ein Jahr später, als ich endlich meinen eigenen PC hatte. Dieser war für mich ein Tor in die unendliche Tiefe die mir die Welt von Deus Ex bot.

Der Gott aus der Maschine

Man sollte sich bei besagter Tiefe der Welt jedoch keine weitläufigen Areale vorstellen. Die Geschichte in Deus Ex führt uns zwar rund um den Globus, so kommt ein gutes Gefühl auf als Agent Global zu agieren, die einzelnen Gebiete sind jedoch als stark limitierte Hubs aufgebaut. Vielleicht sollte an dieser Stelle auch erwähnen, dass Deus Ex selbst für damalige Verhältnisse in Sachen Technik keine Schönheit war. Die Figuren wirkten steif animiert, so etwas wie Mimik war in Deus Ex nicht mehr als ein wildes Gerücht und die Gestaltung der Städte hatte Baukastencharakter. Aber wie sagt man so schön? Genau – wahre Schönheit liegt im Inneren! Und wenn Schönheit im Inneren strahlt – tja, dann ist Deus Ex wohl der Plutoniumstab unter den Computerspielen. Denn dieses Game hat Charakter, ist vielseitig und tiefgründig. Darin liegt die Tiefe der Welt von Deus Ex. Ja, die Levels sind stark begrenzte Hubs, aber es gibt  trotzdem so viel darin zu entdecken: Kein Safe der nicht geknackt werden kann, kein Computer der nicht unzählige Emails und Hintergrundinfos über die Welt sowie ihre Bewohner verbirgt. Es gibt für Missionen nicht nur DIE EINE Herangehensweise oder DIE EINE Route zum Ziel. Da draußen gibt es immer Alternativen. Ein potenzieller Bosskampf muss nicht zwangsläufig in einem Tod des Kontrahenten münden, sondern kann vielleicht – mit genügend Information und geschickter Diplomatie – in einem Dialog umgangen werden. Wir haben immer eine Wahl, doch jede Wahl hat Konsequenzen. Das ist heute ein Standardkonstrukt bei vielen RPGs. Deshalb klingt es vielleicht nicht nach viel. Man sollte sich aber vor Augen führen, dass Deus Ex zu einer Zeit erschien, in dem das erste Half Life zwei Jahre zuvor – also 1998 – auch deswegen so sehr gelobt wurde, weil sämtliche NPCs voll vertont waren. Auch hier gilt: Heute Standard, damals revolutionär!

In Sachen Story weiß Deus Ex voll zu überzeugen. Wir schlüpfen dabei in die Haut des JC Denton, einem durch Nanotechnologie verbesserten Agenten. Diesen steuern wir aus der Ego-Perspektive durch das Spiel und passen ihn mit gefundenen Naniten unserem bevorzugten Spielstil an. Ist unser JC Denton ein kompetenter Schleicher mit ausgezeichneten Kenntnissen in der Kunst des Computerhackings – oder ist er eine Inkarnation Rambos und sprengt alles weg was bei drei nicht auf den Bäumen ist, verschlossene Türen inklusive? Deus Ex legt uns diese Entscheidung in die Hand, genauso wie die Konsequenzen unserer Handlungen. Einen zuvor ausgeschalteten NPC könnten wir im späteren Verlauf der Geschichte vielleicht schmerzlich vermissen. Die Geschichte von Deus Ex ist im Allgemeinen eine finstere Agentengeschichte, welche uns mit allerlei Verschwörungstheorien, von den Freimaurern bis zu Aliens auf der Area 51, konfrontiert. Gewürzt wird der Plot mit vielerlei philosophischen Gedankenspielen zum Thema Transhumanismus und einer gewaltigen Prise religiöser Symbolik. Schon der Titel hat eine geniale Zweideutigkeit. Deus Ex bezieht sich ganz klar auf den lateinischen Ausspruch Deus ex machina – der Gott aus der Maschine. Auch der Name JC Denton könnte eine Anspielung auf Jesus Christus sein, denn Denton kann mit einer Entscheidung am Ende eine Art Erlöser werden. Die Tradition mit den biblisch-symbolischen Namen wird auch in den Nachfolgern weitergeführt. So spielen wir in den Prequels Deus Ex Human Revolution und Deus Ex Mankind Divided den Sicherheitsmann Adam Jensen. Adam – der erste seiner Art. Ich bin jetzt nicht sonderlich religiös, aber ich finde diese Symbolik gibt der ohnehin schon philosophischen Geschichte noch einen besonderen „Drive“.

FAZIT

Kaum zu glauben, aber Deus Ex hat schon 18 Jahre auf den Buckel. Wahnsinn! 2000 war Deus Ex DAS Musterbeispiel spielerischer Freiheit. Mit seinen unzähligen Möglichkeiten konnte es jeden der wollte stundenlang vor den Bildschirm fesseln. JC Dentons Abenteuer verfügte auch über einen gewaltigen Wiederspielwert. Es war schlicht unmöglich alle Geheimnisse und Enden in einem Durchgang zu sehen. Ja, man kann vielleicht sagen, dass Deus Ex auf den ersten Blick auch damals schon keine Schönheit war – ich hätte es damals vermutlich nicht ins Kino eingeladen. Eine Entscheidung die ich bitter bereut hätte. Denn Deus Ex hat Tiefgang. Sei es im Gameplay, seiner Story, oder der Welt in der es spielt. Deus Ex flechtet all diese Komponenten – gewürzt mit philosophischen Fragen zum Transhumanismus und religiöser Symbolik – zu solch genialen Cyberpunk, dass es noch heute, nach all diesen Jahren, einen besonderen Platz in meinen Gamer-Herzen hat.

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Spaßige Retro-Spiele für Zwischendurch https://www.gamers.at/spassige-retro-spiele-fuer-zwischendurch/ https://www.gamers.at/spassige-retro-spiele-fuer-zwischendurch/#respond Tue, 20 Sep 2016 06:49:24 +0000 http://gamers.lentils.at/spassige-retro-spiele-fuer-zwischendurch/

Wer kennt sie nicht, die absoluten Klassiker, wie Frogger, Pacman oder Tetris? Selbst den jüngeren Generationen sind diese Spiele noch ein Begriff. Viele werden schließlich immer noch gespielt, denn Spaß machen sie nach wie vor. Gehen wir also auf eine kurze Entdeckungsreise und sehen uns einige Retrospiele an, welche auch...

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Wer kennt sie nicht, die absoluten Klassiker, wie Frogger, Pacman oder Tetris? Selbst den jüngeren Generationen sind diese Spiele noch ein Begriff. Viele werden schließlich immer noch gespielt, denn Spaß machen sie nach wie vor. Gehen wir also auf eine kurze Entdeckungsreise und sehen uns einige Retrospiele an, welche auch heute noch immer wieder gerne gespielt werden, sei es am PC, der Konsole oder am Smartphone.

Pac-Man

pac-man_championship

Wer an Spielhallen denkt, denkt automatisch an Pac-Man von Namco. Pac-Man ist ein echter Klassiker aus den 80er Jahren, genau genommen wurde das Game im Mai 1980 erstmals veröffentlicht. Die gelbe Spielfigur ist so ikonisch wie Mario oder Sonic the Hedgehog. Ziel ist es dabei sämtliche Punkte in einem Level aufzufressen, ohne von den Geistern erwischt zu werden. Frisst man jedoch ein Power-Up wird der Spies umgedreht und aus den Jägern werden Gejagte. Pac-Man kann man heute auf fast jedem Mobiltelefon spielen. Das Spielprinzip ist schnell erlernt und erstaunlich robust. Die Jagd nach dem Höchstpunktestand alleine sorgt für stundenlange Unterhaltung.

Von Bandai Namco Entertainment gibt es auch heute noch zahlreiche Ableger und neue Pac-Man-Titel wie z.B. am PC, Konsolen und für Smartphones PAC-MAN 256. Die Neuauflage weiß dabei mit einem 4-Spieler Multiplayermodus und endlosen Labyrinthen aufwarten. Dazu gibt es wieder jede Menge Geister und auch Power-Ups.

Eder ganz aktuell etwa die Pac-Man Championship-Edition 2 für Windows PC, Konsolen und Smartphones. Neu in dieser Version sind etwa ein Time-Attack-Modus sowie ein Adventure-Modus. Die Spieler müssen so viele Punkte wie möglich erreichen, indem sie Geister dank des Chain-Eating-Features innerhalb einer bestimmten Zeit zusammentreiben, fliehende Früchte jagen und fiese Bosse bekämpfen.

Filmtipp: Wer von Pac-Man nicht genug bekommen kann, sollte mal einen Blick auf die Filmkomödie „Pixels“ aus dem Jahre 2015 werfen. Als intergalaktische Außerirdische die Video-Übertragung klassischer, alter Arcade Spiele als Kriegserklärung gegen sie missverstehen, greifen sie die Erde an. Dabei benutzen sie die Spiele als Vorlage für ihre unterschiedlichen Attacken. Der Filmspaß mit Adam Sandler und Kevin James hatte zwar international nur mäßige Kritiken bekommen, ein wahren Pac-Man Fan kann das aber wohl nicht abschrecken.

Frogger

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Hier werden Erinnerungen wach. Frogger aus dem Jhre 1981, entwickelt von Konami, gewann zunächst in Spielhallen und auf dem Atari 2600 an Beliebtheit. Das Spielprinzip verlangt perfektes Timing und Nerven aus Stahl. Zwei Spieler konnten dabei Abwechseln ihr Geschick darin beweisen, den Frosch über eine viel befahrene Straße zu lotsen. Mit jedem Level steigt der Verkehr auf der Straße an, die Feinde im Wasser werden mehr und die Abstände zwischen den Plattformen größer. So einfach das Spielprinzip auch ist, so schnell fängt es einen ein und lässt nicht mehr so schnell los.

Selbstverständlich lässt sich Frogger noch immer auf zahlreichen Emulatoren oder als Online-Spiel auf diversen Plattformen spielen, es gibt aber auch z.B. ein neue Version namens Frogger: Hyper Arcade Edition für das Smartphone und Konsole bzw. eine für Konsolen namens Frogger Returns. Bei Frogger Returns bekommt der Konsolenspieler eine neue 3D-Grafik spendiert, es gibt Power-Ups und es gibt auch einen Mehrspielermodus.

Gold Fish

goldfish-slot-machineGold Fish ist ein wahrer Klassiker im Online-Casino Bereich. Dieser Slot wurde bereits zu den Anfangszeiten von Las Vegas in vielen Casinos aufgestellt. Ein absoluter Klassiker, welcher es mit Leichtigkeit geschafft hat in der Beliebtheitsskala der Casinospieler ganz oben zu stehen. Ihr könnt Gold Fish von WMS in fast allen Online Casinos spielen. Ihr müsst dabei auch nicht immer um Geld zocken. Probiert dieses spannende Online Slotgame ruhig im Spielgeld-Modus einfach mal kostenlos aus.

Tetris

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Der Name Alexei Paschitnow wird vielleicht nicht allen Gamern etwas sagen, sein bahnbrechendes Spiel Tetris aus dem Jahre 1984 aber sicher um so mehr. Tetris hat sich inzwischen über 100 Millionen Mal verkauft, wurde vielfach ausgezeichnet und ist inzwischen in unzähligen Varianten für mehr als 65 Computerplattformen erschienen. Eigentlich ist es wahrscheinlich unnötig das Spielprinzip von Tetris zu erklären, jeder kennt es. Kurz zusammen gefasst, vier aus Quadraten zusammengesetzte Formen fallen vom oberen Rand des Spielsfelds nach unten und müssen möglichst ohne „Lücken“ gestapelt werden. Dabei können die Steine gedreht und auch beschleunigt werden. Ist eine Reihe lückenlos komplett gefüllt, verschwindet diese und gibt die darunter liegende Reihe frei. Der ganze Spielablauf wird mit fort nehmender Dauer immer schneller und irgendwann endet das Spiel, sobald sich die nicht abgebauten Reihen bis zum oberen Spielfeldrand aufgetürmt haben.

Natürlich gibt es mittlerweile auch von Tetris unzählige Ableger und ähnliche Varianten, die das erfolgreiche Spielprinzip kopieren und teilweise um neue Funktionen erweitern. Auf der offiziellen Webseite zum Spiel können etwa die Originalversion gleich online gespielt werden und die Seite gibt auch Auskunft über Tetris-Spiele für andere Plattformen.

Stellvertretend für die vielen Tetris-Ableger wollen wir in unserem Beitrag nur eines heraus greifen und zwar Tricky Towers, welches auf dem PC und auf der PlayStation gespielt werden kann. Ausgelegt primär als Multiplayerspiel kämpfen bis zu 4 Zauberer in 3 versch. Spielvarianten gegeneinander online oder offline. Im Puzzle-Modus gilt es möglichst viele Steine unterhalb einer Linie zu platzieren. Im Rennmodus müssen die teilnehmenden Spieler möglichst schnell ihren Turm in die Höhe bauen um die Ziellinie zu erreichen. Im Überlebensmodus dürfen möglichst wenige Steine über den Abgrund fallen. Die Herausforderung bei Tricky Towers besteht nämlich darin, dass die Steine auf eine definierte Plattform gestapelt werden müssen und je nach Baukunst können Steine auch schräg zu liegen kommen und der ganze Turm kann sogar instabil werden und einstürzen. Zusätzlich sorgen spaßige Zaubersprüche beim Gegner für Verwirrung und erschweren das Vorankommen. Macht vor allem zu zweit auf der eigenen Couch zuhause enormen Spaß.

Der US-Amerikaner Thor Aackerlund hat übrigens als erster Spieler in Tetris den ominösen Level 30 erreicht und ist damit wohl einer der besten Tetris-Spieler der Welt, wie er auch im nachfolgenden Video seine Glanzleistung dokumentiert hat.

Bubble Shooter

bubble-shooter

Bubble Shooter ist ein weiteres Spiel mit einem einfachen Spielprinzip, welches für stundenlange Unterhaltung sorgen kann. So schießt ihr farbige Bubbles ab, mit dem Ziel, gleichfarbige Bläschen zu treffen. Trefft ihr dabei drei oder mehr zerplatzen diese und es regnet Punkte. Mit etwas Geschick kann man so waghalsige Kombinationen erzielen. Die bunt-fröhliche Aufmachung und das einfache Spielprinzip machen Shooter Bubble ideal für ein kurzes Spiel zwischendurch. Das Spiel ist schnell zu beherrschen, macht Spaß und der Zeitdruck sorgt zusätzlich für Spannung.

Bubble Shooter gibt es in zahlreichen Derivaten für so ziemlich alle Plattformen wie PC, auf Konsolen, Handhelds und natürlich auch als App für das Smartphone wie z.B. für Android oder auch für iOS auf iTunes.

FAZIT

Damit sind wir auch schon am Ende unserer kurzen Zeitreise in die Vergangenheit von beliebten Spieleklassikern und ihren Neuauflagen angekommen. Diese Titel haben wie auch die Originale nichts von Retro-Charme eingebüßt und motivieren immer noch schnell eine Runde zwischendurch zu spielen. Sicher, das Spielprinzip ist generell simpel, aber oft machen die einfachsten Sachen halt doch am meisten Spaß!

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