Captain Tsubasa: Rise of New Champions im Test
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Captain Tsubasa: Rise of New Champions erweist sich im Test als spielbarer Anime mit Schwächen im Bereich des Fußballspiels. Unübersichtlichkeit und einzelne Aspekte der Willens-Mechanik mindern den Spielspaß

Summary 3.4 stark
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Captain Tsubasa: Rise of New Champions im Test

Der vom Fußball für den Fußball gerettete Tsubasa Ozora ist zurück, um die Nankatsu Mittelschule und mit ihr den gesamten japanischen Fußball als solchen auf ein neues Level zu heben. Denn die Konkurrenz schläft nicht. Mit Captain Tsubasa: Rise of New Champions liegt der mittlerweile neunzehnte Videospiel-Eintrag in die ursprünglich von 1981 bis 1988 als Manga veröffentlichte Geschichte um den titelgebenden Tsubasa vor und verspricht ein spielbarer Anime zu sein.

Episode Tsubasa

Dementsprechend verfügt das Spiel gleich über zwei Story-Modi. Die erste Kampagne – Episode: Tsubasa – folgt den Geschehnissen des zweiten Story-Bogens des originalen Mangas (Boys Fight oder auch Middle School Arc genannt). Tsubasa hat die Nankatsu Mitteschule bereits zweimal erfolgreich zum Meisterschaftstitel geführt und nun steht das sechzehnte Mittelschulmeisterschaftsturnier an. Tsubasa, festen Willens Japans bester Fußballspieler zu werden, um der Verwirklichung seines großen Traumes näher zu kommen endlich für ein brasilianisches Team Fußball spielen zu dürfen, sucht das unmögliche möglich zu machen: das Tripple muss her. Und wir sollen ihm dabei helfen.

Die Geschichte wird dabei in der Regel jedoch leider nicht mittels richtiger Anime-Sequenzen erzählt, sondern in mehr oder minder statisch animierten Standbildern, in welchen sich die Spieler miteinander unterhalten. Mundbewegungen beim Sprechen, vor Entsetzen aufgerissene Augen mit schockstarren glasigen Pupillen sowie theatralisches Gestikulieren sind da schon das Höchste bewegter Gefühle. Ganz ähnlich, wenngleich ein wenig aufwändiger hinsichtlich des Schnittes, verhält es sich mit freischaltbaren Erinnerungssequenzen, die wir durch Siege oder das erfolgreiche Bestehen der unterschiedlichsten Herausforderungen erhalten. Spannender wird es da schon während der Matches selbst. Diese werden – selten aber doch – durch richtige Video-Sequenzen unterbrochen. So haben wir in einem Spiel der Tsubasa-Kampagne keine andere Wahl, als dass wir zwei Gegentore über uns ergehen lassen müssen. Dies ist Teil der Story und eben diese wird an besagten Stellen durch richtige Anime-Sequenzen erzählt. Das geht mitunter jedoch so weit, dass der Gegner aus dem eigenen Strafraum heraus ein Tor erzielt, da er sich aufgrund des Nankatsu-Pressings aus demselben nicht zu befreien vermag, die Story jedoch ein Gegentor verlangt. Soll sein, denn die Inszenierung ist während der Matches wirklich gelungen. Was von den Dialogen zwischen den Spielen nicht immer behauptet werden kann. Lokalisiert sind auch diese jedoch stets hervorragend, wenngleich ausschließlich in japanischer Sprachausgabe. Dafür gibt es auch deutsche Untertitel, was es jedoch nur bedingt leichter macht dem japanischen Kommentator während der Matches zu folgen.

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Unbedingter Wille zum Sieg

In die erste Kampagne, welche uns ca. fünf bis sechs Stunden beschäftigt, sind zugleich die Tutorials eingearbeitet, in welchen wir über die – zunächst nicht ganz unkompliziert anmutenden – Mechaniken des Spiels aufgeklärt werden; und derer gibt es Viele! Zunächst einmal sind auch in Captain Tsubasa: Rise of New Champions alle Mechaniken enthalten, die man sich von einem Fußballspiel mit Arcade-Prinzip erwarten darf: Hohe Pässe in die Tiefe, Flanken, Doppelpässe, Dribblings im Sprint und fiese Blutgrätschen (alias Tacklings).

Wesentlichstes Grundelement aller Aktionen während der Matches ist jedoch der Wille unserer Spieler. Derselbe wird durch einen gelben Balken über den Köpfen der zweiundzwanzig Mannen am Spielfeld angezeigt. Schiedsrichter gibt es keine. Der Entwickler Tamsoft scheint mit der Zeit zu gehen und ausschließlich auf virtuelle Regelsachverständige zu setzen. Exekutiert werden die Regeln jedoch, von ein paar Abseitsstellungen, Outeinwürfen, Eck- und Abstößen einmal abgesehen, ohnehin nicht. Das bedeutet auch: Es gibt nur eine Art von Tackling und zwar jenes gegen den Mann, den Ball interessiert da schon lange keinen mehr. Nehmen wir jemandem den Ball ab oder aber wird uns der Ball abgeluchst, so fliegt der ehemals ballführende Spieler in hohem Bogen durch die Luft und ist erst einmal außer Gefecht gesetzt.

Jedoch zurück zum Willen der Spieler. Sprinten verbraucht Willen – wer zu solchen sportlichen Einlagen etwa früh morgens am Weg zum bereits anrollenden Bus oder angesichts sich zu schließen drohender Bahntüren gezwungen ist kann dies mitunter nachvollziehen –, Tacklings verbrauchen Willen, Tacklings auszuweichen verbraucht – richtig! – Willen und so weiter. Ist der Tank leer, der Wille also aufgebraucht, hat der Gegner mit uns leichtes Spiel; nicht nur können wir dem Gegner den Ball kaum mehr abnehmen, wir selbst können nicht mehr sprinten und den Ball nicht mehr hinreichend gegen andere Spieler verteidigen. Und auch Torschüsse gelingen in diesem Zustand nicht mehr. Denn um den Ball mit Schmackes gegen das Tor zu befördern und im Idealfall einzunetzen, muss man ebenso Willen aufbringen. Normale Schüsse kosten den Torhütern in der Regel nicht einmal ein müdes Lächeln. Um in die Nähe eines Torerfolges zu kommen muss der Schussbutton gehalten werden, um einen ordentlichen Kracher aufzuladen, der dann auch mittels Anime-Sequenz gekonnt in Szene gesetzt wird. Doch auch wuchtig inszenierte Tigerschüsse oder Fallrückzieher unmittelbar vor der Nase des gegnerischen Torhüters gehen nicht beim ersten – und in der Regel auch nicht beim zweiten – Mal ins Tor.

Denn wie die Feldspieler so verfügen auch die Torhüter über eine Willensanzeige. Um den Tormann zu bezwingen muss derselbe also erst einmal ordentlich demoralisiert werden, indem man ihm – im wahrsten Sinne des Wortes – den Willen aus der Leiste schießt. Mit jedem gehaltenen Schuss verringert sich die Willensanzeige, wie der Lebensbalken eines Boss-Gegners. Pedantischere Rezensenten als ich würden nun vielleicht auf den latenten Widerspruch verweisen, dass erfolgreiche Paraden erwartungsgemäß doch eher dazu geeignet sein sollten die Moral und den Willen des Torhüters zu steigern anstelle zu mindern, aber sei‘s drum: Erfolgreiche Paraden verringern den Willen, kassierte Tore hingegen füllen denselben wieder randvoll auf (mitunter hätten sich eher die Termini Ausdauer oder Energie angeboten…). Haben wir den Willen des Torhüters nun also gen Null geschossen, landet der nächste aufgeladene Ball im Tor. Und das hinterlässt einen fahlen Beigeschmack: So toll die aufgeladenen Schüsse – vor allem für das noch nicht übersättigte Auge zu Beginn – auch inszeniert sein mögen, der Willen-Modus entwertet das Herausspielen von Toren. So raffiniert und erfolgreich ich mich am Anfang eines Matches auch bis zum gegnerischen Tor vorarbeite, so sicher kann ich mir auch sein, dass mir ein Treffer verwehrt bleiben wird. Das zehrt tatsächlich ein wenig an meinem Willen, nämlich jenem es immer wieder aufs Neue zu versuchen.

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Nur gemeinsam sind wir stark…

Die Willen-Komponente bringt jedoch auf der anderen Seite das Teamspiel deutlicher in den Fokus, wenngleich weniger in Form gewieften Kombinationsspiels als in Form einer zusätzlichen Mechanik: der V-Zone. Ist die V-Anzeige am unteren Bildschirmrand gefüllt können wir per Knopfdruck die sogenannte V-Zone aktivieren. Dadurch können wir nicht nur länger sprinten und uns von Sprints schneller erholen, wir können zugleich gegnerischen Tacklings deutlich agiler ausweichen und darüber hinaus unsere Schussanzeige schneller aufladen.

Abseits davon gibt es auch noch spezifische Spieler-Paarungen, die gegnerischen Spielern und Torhütern mit ganz besonders trickreiche Kombinationen und noch wuchtigeren kooperativen Schüssen das Fürchten lehren können.

… würden wir einander nur besser sehen!

Konterkariert wird das Teamspiel wiederum durch den Kameraausschnitt. Selbst der weiteste Kamerawinkel auf das Spielfeld fällt zu nahe am Geschehen aus, um die Übersicht zu wahren. Anders als in anderen Genreablegern wird mir in Captain Tsubasa: Rise of New Champions zu allem Überdruss durch keine Indikatoren am Bildschirmrand angezeigt, wo sich ungefähr der nächstgelegene Mitspieler aufhält. Lediglich eine kleine Minimap am unteren Bildschirmrand lässt mich erahnen, wo sich meine Kollegen gerade umtreiben. Blicke auf dieselbe werden jedoch nicht selten mit dem Ballverlust bestraft, da mir mit Vorliebe genau in diesen Momenten ein gegnerischer Spieler dazwischen grätscht.

Ganz Ähnliches gilt dann auch für die Rückeroberung des runden Leders. Das Spiel lässt mich automatisch den relativ zum Ball nächstpositionierten Spieler steuern. Ich selbst kann per Knopfdruck einen anderen auswählen, um etwa nicht vom Sturm her das Feld aufrollen zu müssen, sondern die Verteidigung ihren Job machen zu lassen. Dass ich oftmals jedoch einfach nicht erkennen kann, wo mein nächster Verteidiger gerade positioniert ist, macht mir die Rückeroberung des Balles allerdings nicht gerade einfacher. Immerhin kann ich per Knopfdruck auch einen von der CPU gesteuerten Spieler an den gegnerischen Mann schicken; wirklich dynamisch, übersichtlich und intuitiv ist jedoch anders. Dass das Spiel darüber hinaus mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden geizt macht es auch nur bedingt einsteigerfreundlich.

Ein neuer Herausforderer und weitere Modi

Neben dem ersten Story-Modus gibt es zusätzlich eine nicht kanonische Kampagne – Episode: Neuer Held –, die wir mit einem von uns selbst erstellten Fußballer bestreiten dürfen. Mit einer Spiellänge von ca. 15 Stunden beschäftigt uns diese Kampagne dann auch deutlich länger, als die Mittelschulepisode um das sechzehnte Meisterschaftsturnier der Schüler. Zunächst wählen wir eine von drei Schulen aus, für die wir uns auf den Rasen begeben wollen, um anschließend unsere Position – Verteidigung, Mittelfeld oder Sturm – festzulegen. Anschließend geht es in den Charaktereditor in welchem wir unserem Spieler seinen unverwechselbaren Look und sogar seine Stimme unserer Wahl verpassen können. Dann wählen wir noch einen Freund aus mit welchem wir während des Spiels besondere Kombinationen durchführen können. Und dann geht es auch schon ab aufs Feld, wo wir uns nun auch gegen internationale Spieler behaupten müssen, um unsere Statuswerte sowie jene unseres Teams zu verbessern.

Neben den beiden Story-Kampagnen können wir auch einfach direkt ins Spiel gegen die CPU starten, ein Turnier spielen und im lokalen sowie online Multiplayer gegen andere Spieler antreten. Auch die in die Tsubasa-Kampagne verwobenen Tutorials können wir unter dem Menüpunkt Training im Hauptmenü nochmals direkt ansteuern, um einzelne Lektionen zu perfektionieren – ein schon fast notwendiges Übel, so man alle Elemente des Spiels tatsächlich verinnerlichen will, was angesichts des happigen Schwierigkeitsgrades kein Fehler ist.

Alle Freunde von Errungenschaften und Sammelitems kommen ebenso auf ihre Kosten. Durch das Erledigen von Herausforderungen – etwa das Absolvieren des Tutorials – erhalten wir Punkte vermittels derer wir Karten-Packs kaufen können, die Sammelkarten oder sogar Items enthalten. Und durch das Fortschreiten in der Kampagne schalten wir, wie bereits erwähnt, kurze Erinnerungsvideos frei, die uns die Vorgeschichte der beteiligten Charaktere näher bringen. Dabei handelt es sich jedoch weniger um animierte Sequenzen, als um vertonte Standbilder und Collagen.

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FAZIT

„Zwei Seelen wohnen, ach! in meiner Brust“ (Faust I, 1112). Auf der einen Seite bringt Captain Tsubasa: Rise of New Champions alles mit, was die Anime-Serie ausmacht: Markige Sprüche, vor Selbstvertrauen nur so strotzende Jugendliche, knietief im Pathos watende Dialoge und den freundlich-feindlichen Wettkampf zwischen (über)ambitionierten Fußballtalenten. Am ehesten mangelt es dem Spiel diesbezüglich an tatsächlichen Videosequenzen im Stil der Anime-Serie. Diese sind vorhanden, jedoch leider sehr spärlich gesetzt. Wo sie jedoch auftauchen, dort sind sie – den Protagonisten des Spiels entsprechend – treffsicher und werden der Vorlage mehr als nur gerecht.

Der – nicht ganz unerhebliche – Fußball-Aspekt hingegen lässt zu wünschen übrig. Die Willensmechanik artet vor dem Tor zu wahrer Sisyphos-Arbeit aus, da ich stets mehrere Anläufe brauche, um den Ball am gegnerischen Torwart vorbeizubekommen. Die ersten – noch so wuchtigen – Torschüsse dienen immer und immer wieder lediglich der Demoralisierung des Torhüters. Das Spielgeschehen selbst bleibt auch in der weitesten Kameraperspektive unübersichtlich, sodass gezielte Pässe eher zur Glücksache geraten; denn der Blick auf die Minimap ist in der Hitze des Gefechts oftmals einfach zeitlich nicht drin, da der Gegner gerade vor der eigenen Strafraumgrenze unerbittlich agiert. Dass die Tacklings ausschließlich gegen den Mann gehen nimmt denselben in gewisser Weise den Nervenkitzel: Lasse ich den Gegner an mir vorüberziehen oder riskiere ich nun doch lieber eine Karte? Diese Entscheidungen nimmt mir das Spiel ab: Tacklings sind immer Blutgrätschen, die ungeahndet bleiben.

Für Freunde der Anime-Vorlage mit Vorliebe für Arcade-Fußball ist Captain Tsubasa: Rise of New Champions jedoch sicherlich einen Blick wert, denn die Inszenierung der Matches und auch der beiden Story-Kampagnen steht der Serie in kaum etwas nach.

Was ist Captain Tsubasa: Rise of New Champions? Ein arcade Fußballspiel im Tsubasa Universum.
Plattformen: PC, Nintendo Switch, PlayStation 4
Getestet: PlayStation 4
Entwickler / Publisher: Tamsoft / Bandai Namco
Release: 28. August 2020
Link: Offizielle Webseite

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