Project CARS 3 im Test
GRAFIK 2
SOUND 5
HANDLING 4
SPIELDESIGN 2
MOTIVATION 3

Project Cars 3 ist zwar kein kompletter Rohrkrepierer, aber am Ende doch ein eher als missglückt zu betrachtender Neuausrichtungsversuch der Marke. Ausgehungerte Racer können gern zuschlagen, ein Pflichtkauf für Motorsportfans ist der Titel aber leider keineswegs

Summary 3.2 stark
GRAFIK 2
SOUND 2
HANDLING 2
SPIELDESIGN 1
MOTIVATION 1
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Summary 1.6 naja

Project CARS 3 im Test

Hat Slightly Mad seinen Namen nun zu ernst genommen? Die britischen Entwickler legen mit dem dritten Teil ihrer Project Cars-Serie einen überraschenden Gameplay-U-Turn hin und wenden sich fast gänzlich von der Simulations-Ausrichtung der bisherigen Teile ab. Eine gute Entscheidung? Ich finde nicht.

Damit gleich mal alle Fans von Project Cars 2, iRacing oder Assetto Corsa wissen, womit sie es hier zu tun haben: Das Fahrverhalten von Project Cars 3 wurde eindeutig auf das Spielen mit einem Controller abgestimmt. Mit einer echten Simulation hat das Ganze also nichts mehr zu tun. Auch mit komplett deaktivierten Fahrhilfen sind Drifts quasi kinderleicht, die Bremsen echte Anker die gefühlt viel zu stark verzögern und Lastwechsel ein Thema, mit dem man sich höchstens in theoretischen Gedanken beschäftigen kann, aber kaum muss. Das Problem: So richtig „lustig arcadig“ ist das Handling in PC3 aber auch nicht. Am Ende schafft es Slighly Mad also sich genau in eine Lücke irgendwo zwischen Gran Turismo, Forza und GRID zu setzen, ohne irgendeinem seiner Konkurrenten auch nur ansatzweise das Wasser reichen zu können.

Und das leider nicht nur in Sachen Fahrverhalten. Auch technisch läuft Project Cars 3 der aktuellen Rennspielkonkurrenz abgeschlagen hinterher; vor allem auf den Konsolen wie der PS4 Pro, die meine Haupttestplattform darstellte. Das ist insbesondere deswegen besonders bitter, weil Project Cars sein Dasein unter den Rennspielen ja eigentlich mal als für die Zeit unfassbar gut aussehendes Grafikbrett begonnen hat. Irgendwo auf dem Weg über die letzten fünf Jahre scheint den Entwicklern aber das Grafik-Mojo abhandengekommen zu sein: Während die Fahrzeugmodelle selbst noch nett aussehen (wenn auch nicht so detailliert wie erhofft), hakt es bei den Effekten an allen Ecken und Enden. Schatten sind fransig, Pop-Ups und Fade-ins stören den Gesamteindruck, Wetter-Effekte sind unscharf oder einfach hässlich, Texturen verschwommen und das rein optische Schadensmodell sorgt teilweise für abstruse Verformungen, die den Charme eines ausgewachsenen Clippingfehlers versprühen. Zu allem Überfluss kommt es dann zusätzlich noch zu Performance-Einbrüchen und/oder Tearing – je nachdem, ob man im „Auflösungs-“ oder „Performance-Modus“ spielt, was in den Optionen auswählbar ist. Anders freilich am PC: Bewirft man die Madness-Engine mit ausreichend potenter Hardware, sind diese Probleme ebenso passé wie die Pop-Ups und hässlichen Effekte. Dennoch: So ein richtig umwerfender Hingucker ist Project Cars 3 leider auch hier nicht.

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Die inneren Werte!

Aber Grafik ist ja natürlich nicht alles. Und dass das Handling jetzt arcadiger ist, muss ja auch per se nichts Schlechtes sein. Also mal ran an die Themen Gameplay und Inhalt … wo ich leider gleich weiter meckern muss. In Sachen Gameplay etwa gab mir die KI beizeiten Rätsel auf. Nicht nur, dass sie auf Geraden übertrieben nervös am Steuer hin und her reißen und am liebsten auf erbarmungslosen Vollkontakt fahren (auch auf den niedrigeren „Aggressions-Levels“, die man vorgeben kann), sie sind noch dazu ziemlich unberechenbar was ihr fahrerisches Vermögen angeht. Will heißen: Während ich in einem Rennen noch tatsächlich spannende Positionskämpfe austrug und mit Müh und Not den Führenden einholen konnte, fahre ich schon im nächsten – mit exakt demselben Auto und vermeintlich gleichen Gegnern – dem kompletten Feld nach der dritten Kurve auf nimmer-Wiedersehen auf und davon. Nur, um natürlich im dritten Rennen chancenlos im Mittelfeld hängenzubleiben. Irgendwas passt hier nicht …

Und auch bei den Fahrzeugklassen, in die Slightly Mad die insgesamt 211 Autos unterteilt hat, kam mir öfter der Gedanke „irgendwas passt hier nicht“. Natürlich ist es nicht leicht, alles sinnvoll in Rubriken zu stecken, wenn man von einem kleinen Toyota GT86 bis rauf zum Formel E Boliden oder Prototypen-Racer wirklich alles abdeckt, was der zweispurige Rennsport hergibt. Dass dann aber teilweise ein Nascar-Flitzer und ein Ford Escort Rennwagen aus den 70ern in derselben Kategorie stecken und somit auch auf der Strecke aufeinandertreffen, wirkt schon irgendwie befremdlich. Andererseits muss man für die schiere Anzahl und Auswahl der Autos durchaus den Hut ziehen – vor allem auch in Hinblick auf die Aktualität. Neben der brandneuen Corvette C8.R finden sich auch einige Autos in den diversen Klassen, die man bis jetzt nur von Fotos und Teaser-Videos kennt: etwa den Lotus Evija oder den Rimac C-Two.

Wie schon beispielsweise in Forza und Konsorten könnt ihr in Project Cars 3 erstmals für die Serie eure Autos auch mechanisch und optisch aufmotzen. Dadurch können sie auch in den besagten Klassen aufsteigen. So ist es also möglich einen bereits erwähnten GT86, der ursprünglich in der kleinsten Straßen-Klasse eingeordnet war (Road E), so weit aufzublasen, dass man es damit mit ausgewachsenen GT-Rennwagen aufnehmen kann. Und das erfreulich kleinteilig; es dürfen also Nockenwellen, Motorblöcke, Turbo, Fahrwerke, Bremsen, Differenziale und vieles mehr getauscht werden – meist in mehreren Stufen, unterteilt in Street, Sport und Race. Außerdem könnt ihr euren Autos einen eigenen Look verpassen, auch wenn der Editor leider nicht so umfangreich daherkommt wie etwa bei Forza. Dafür könnt ihr hier nicht nur euer Auto, sondern auch den Fahrer „designen“ – also ein Modell aussuchen und ihn oder sie sodann in einem von zahlreichen Outfits auf die Strecke schicken.

Aber natürlich gibt es all diese Updates nicht umsonst: Sie wollen mit Geld bezahlt werden, das freilich über Rennsiege in eure Kasse strömt. Allerdings ist das nicht die einzige Währung im Spiel: Zusätzlich verdient ihr Erfahrungspunkte, die wiederum Rabatte für Tuningteile und andere Benefits freischalten – man kennt das System.

Ich mach Karriere …

Ebenfalls nicht wirklich neu ist der Karriere-Aufbau: Nachdem ihr euch euer erstes Auto angelacht habt, startet ihr in die erste von zahlreichen Mini-Rennserien, die aus drei Einzelevents und einer Meisterschaft bestehen, die sich wiederum aus mehreren Rennen zusammensetzt. Habt ihr die, bzw. genug Missionsziele darin geschafft, werden weitere Serien freigeschalten. Obacht aber: Das Spiel zwingt euch durch Fahrzeugvorgaben für die Events früh und oft dazu, euch neue Autos zu kaufen. Hattet ihr das nicht am Schirm und habt somit all eure Kohle schon ins Tuning eures ersten Autos gesteckt, heißt es Grinden, um neue Events spielen zu können. Das kann nerven. Doch zurück zu den Events selbst: Hier warten nicht ausschließlich klassische Rennen auf euch, sondern auch Sonderbewerbe wie Hotlaps oder solche Veranstaltungen in denen ihr wild kreuz und quer über die Strecken fahren dürft, um Hindernisse mit möglichst hohem Speed zu zerdeppern.

Auch am letztgenannten Modus wird wieder klar, dass man für Sim-Fans kein wirkliches Herz mehr hat. Dementsprechend gibt es auch kein Qualifying (ihr startet immer irgendwo im Feld) und keine Boxenstopps mehr. Auch die Reifentemperatur und -abnützung spielt keine Rolle. Gemeinsam mit dem fehlenden, technischen Schaden ist es sodann umso verwunderlicher, dass die Entwickler auf ein Rückspul-Feature verzichtet haben, gleichzeitig aber schon bei kleinsten Kollisionen oder Streckenrand-Berührungen eure Rundenzeit ungültig machen, was oft eines der jeweils drei Missionsziele während jedes Events ist. Das schon aus dem Vorgänger bekannte Wettersystem, bei dem sich nach einsetzendem Regen 3D-Pfützen auf der Strecke bilden und die Ideallinie bei Ende des Regens am schnellsten wieder abtrocknet, wurde dafür übernommen … blöd nur, dass es bei den in der Regel sehr kurzen Rennen mit maximal 3-5 Runden nicht wirklich zum Tragen kommt. Einzig ganz zum Ende des Spiels warten ein paar besondere „Endurance-Rennen“ auf euch. Hier kann das System dann ein bisschen aufzeigen, was es tatsächlich kann.

Auch an den verfügbaren Setup-Optionen merkt man, dass Project Cars eigentlich mal deutlich mehr Tiefgang hatte: Von Differenzial-Einstellungen bis hin zu Camber und Co. kann allerhand eingestellt werden. Testmöglichkeiten für diese Setups gibt es aber nicht. Ihr müsst also ins kalte Wasser der Rennen springen um zu sehen, ob das Setup tatsächlich den erwünschten Effekt hatte oder eben nicht.

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Mehrspieler

In Sachen Multiplayer hat sich Slightly Mad dafür ebenso wenig lumpen lassen, wie in Sachen Streckenauswahl, bei der zwar einige große Namen wie Spa oder LeMans fehlen, sonst aber viele, vor allem auch kleinere und unbekannte Tracks auf der ganzen Welt den Weg ins Spiel gefunden haben (51 Pisten mit 121 Layouts sind es insgesamt).

Für den Spaß „zu mehrt“ setzt Project Cars 3 auf ein breites Angebot an von den Entwicklern geplanten und vorgestellten Rennen, für die man sich in eigenen Qualifying Phasen erst qualifizieren muss. Zudem versuchen die Entwickler mit einem Safety-Rating-System, ähnlich wie in GT Sport, die „anständig fahrende Elite“ von den „Crash Kids“ zu trennen. Ein Ansatz, der in meinen ersten Sessions schon ganz gut zu funktionieren schien.

Ebenfalls cool ist der „Rivals“-Modus, der außerhalb des Mehrspielerparts angesiedelt ist, aber auch den Wettkampf mit menschlichen Gegnern in den Mittelpunkt stellt – nur eben nicht gleichzeitig. In täglichen, wöchentlichen und monatlichen Challenges gilt es hier möglichst gute Bestzeiten in den Asphalt zu brennen, die euch dann wiederum – auf Basis der Performance aller anderen Teilnehmer – in einen von zehn Rängen von Bronze 3 bis hin zu Platin einsortieren. So erfahrt ihr euch nach und nach einen globalen „Rivalen-Rang“, der in einem Leaderbord vermerkt wird. Einziger Haken auch hier: Einmal die Wand tuschiert, müsst ihr die Challenge neu starten: Rundenzeit ungültig.

FAZIT

Als Backer des ersten Teils und großer Fan des zweiten war Project Cars 3 für mich ehrlicherweise ein Schock. Die Graphik auf der Konsole furchtbar, das Gameplay arcadig, dabei aber nicht mal ansatzweise so gut wie die Konkurrenz, und dann noch so manch Designentscheidung, die man am Ende des Tages nur als „fragwürdig“ titulieren kann. Dennoch ist Project Cars 3 kein kompletter Rohrkrepierer. Es hat seine Momente … und einen tollen Umfang. Am Ende kann es aber doch bloß zur Überbrückung für ausgehungerte Spieler dienen, die sich an GT Sport, Forza Motorsport 7 und GRID schon satt gespielt haben und es nicht mehr erwarten können, bis die Next Gen mit ihren eigenen Racern daherkommt. Alle anderen können Project Cars 3 gerne auslassen … leider.

Was ist Project Cars 3? Ein Umfang-starkes „Simcade“-Rennspiel mit Identitätskrise.

Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One

Getestet: auf PS4 Pro

Entwickler / Publisher: Slightly Mad Studios / Bandai Namco Entertainment

Release: 28. August 2020

Link: offizielle Webseite

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