Auf Steam hämmert derzeit eine besondere Spieleentwicklung an den Wunschliste-Toren und ist bereit, die 100.000er Grenze zu nehmen. Auch über 2.000 Mitglieder im offiziellen Discord-Kanal sprechen eine deutliche Sprache: Fantasy World Manager hat einen Nerv bei der Gaming-Community getroffen.
Doch Gaming im klassischen Sinn steht dabei nicht einmal an erster Stelle. Vielmehr besteht der Titel aus einer Vielzahl umfangreicher Editoren, die parallel zur Fangemeinde anzuwachsen scheinen und vor allem eines versprechen: die Generierung einer ganz und gar eigenen Mittelalter-Fantasy-Welt, in der man quasi als oberster Spielleiter agiert.
Wie der im April veröffentlichte Trailer und die Anfang Juni veröffentlichte Demo deutlich machen, ist mir die direkte Kontrolle über die dort lebenden Völker entzogen, doch das mächtige Tool soll mir erlauben, eigene Geschichten zu schreiben und in diese einzutauchen.
Möglich machen will dies der Soloentwickler Florian Alushaj. Trotz seines nahezu täglichen Einsatzes auf Discord und bei der Weiterentwicklung von Demo und Titel hat er sich die Zeit für die Fragen von Gamers.at genommen.
Gamers.at
Flo, herzlichen Dank, dass Du Dir in dieser für Dich sicher nicht stressfreien Entwicklungsphase die Zeit für uns genommen hast. Wenn man Dein unermüdliches Wirken auf Steam und Discord verfolgt, kann man erahnen, wie viel Dir der Titel bedeuten muss.
Ist Fantasy World Manager Dein erster Ausflug in die Spielebranche?
Soll man es denn überhaupt als Spiel bezeichnen oder was wäre der für Dich passendere Begriff?
Florian Alushaj
Fantasy World Manager ist tatsächlich mein erstes wirklich ernstes Spielprojekt. Davor habe ich zwar schon einige Hobbyprojekte gemacht, aber eher aus Spaß, zum Lernen und zum Ausprobieren. Lustigerweise gingen diese Projekte aber schon immer in eine ähnliche Richtung: große Welten, Editoren, Systeme, mit denen man eigene Dinge erschaffen und simulieren kann. Genau diese Themen haben mich immer am meisten motiviert. Angefangen habe ich mit dem Programmieren und meinen ersten Hobbyprojekten ungefähr zu Beginn der Corona-Zeit. Aus dieser anfänglichen Neugier ist dann Stück für Stück etwas deutlich Größeres geworden.
Ob Fantasy World Manager klassisch als Spiel bezeichnet werden sollte, ist gar nicht so leicht zu beantworten. Ich beschreibe es mittlerweile gerne als ein gamifiziertes Worldbuilding-Simulation-Tool. Es hat natürlich spielerische Elemente, Progression und Simulation, aber im Kern steckt sehr viel Editor- und Tool-Charakter darin, zumindest dann, wenn man diese Editoren auch aktiv nutzen möchte.
Man erschafft nicht nur eine Welt, sondern baut, formt und verwaltet sie. Genau diese Mischung macht es für mich so spannend, aber auch schwer, es in eine klassische Schublade zu stecken.
Gamers.at
Mit welchen Vorkenntnissen hast Du als Entwickler begonnen?
Gab es dabei irgendein Ereignis, was Dich in diese Richtung geschubst hätte?
Florian Alushaj
Ich hatte schon sehr früh eine gewisse Faszination dafür, eigene Spielwelten zu bauen. In meiner Schulzeit habe ich unglaublich gerne mit dem RPG Maker 2000/2003, später auch XP und den weiteren Versionen herumgespielt. Meistens habe ich gar keine vollständigen Spiele gebaut, sondern eher kleine Szenen, Events oder automatisch ablaufende Sequenzen, die sich für mich damals einfach unglaublich episch angefühlt haben.
Rückblickend hat mich das sicher stark geprägt. Dieses Gefühl, eine eigene Welt aufzubauen, Figuren darin zu platzieren, Abläufe zu inszenieren und dann zuzusehen, wie alles zum Leben erwacht, ist im Grunde auch heute noch ein wichtiger Teil von Fantasy World Manager. Nur ist daraus inzwischen ein deutlich größeres und komplexeres Projekt geworden.
Gamers.at
In der Demo hat mir dieser verträumte Soundtrack richtig gut gefallen.
Machst Du alles selbst oder gibt es Bereiche (Musik, Artdesign), in denen Du unterstützt wirst?
Ist der jetzige Pixel-Look final oder wird es auch hier noch Überarbeitungen geben?
Florian Alushaj
Nein, in diesen Bereichen bekomme ich Unterstützung, beziehungsweise nutze ich Arbeiten von Künstlern, die ich schon seit vielen Jahren sehr schätze. Die Musik und ein großer Teil des Artstyles stammen von Artists, die ich seit über fünf Jahren monatlich auf Patreon unterstütze. Ohne ihre Arbeit wäre Fantasy World Manager in dieser Form wahrscheinlich gar nicht möglich gewesen. Mittlerweile gibt es zusätzlich auch einen weiteren Artist, mit dem ich gezielt an Inhalten arbeite, die speziell für Fantasy World Manager entstehen.
Der aktuelle Pixel-Look ist für mich im Kern final. Natürlich wird es weiterhin neue Assets, Ergänzungen und Feinschliff geben, aber die visuelle Richtung selbst passt perfekt zu meiner Vision für das Spiel. Genau diese Mischung aus charmantem Pixelstil, Übersichtlichkeit und Fantasiegefühl ist das, was ich für Fantasy World Manager immer im Kopf hatte.
Gamers.at
Es wirkt so, als könnte Dir die Idee zu Fantasy World Manager bei einem überlangen Pen & Paper-Abend gekommen sein.
War dem so oder wie ist dieses Konzept aufgekommen und gewachsen?
Gab es Spiele oder andere Formate, die Dich besonders inspiriert haben?
Florian Alushaj
Tatsächlich bin ich gar nicht so sehr der klassische Pen-&-Paper-Typ, auch wenn Fantasy World Manager auf den ersten Blick natürlich gewisse Assoziationen in diese Richtung wecken kann.
Die Idee ist eher aus meiner Faszination für große, lebendige Welten, Simulationen und kreative Tools entstanden. Zwei Spiele, die mich dabei besonders geprägt haben, sind WorldBox und MMORPG Tycoon 2. Beide haben auf sehr unterschiedliche Weise gezeigt, wie spannend es sein kann, eine Welt nicht nur zu bespielen, sondern sie zu erschaffen, zu beobachten und ihre Entwicklung zu beeinflussen.
Fantasy World Manager ist daraus aber nicht als direkte Mischung dieser Spiele entstanden, sondern eher aus der Frage: Was wäre, wenn man diese Freude am Weltenbauen, Verwalten und Simulieren noch stärker in Richtung Fantasy-Worldbuilding und kreative Kontrolle denkt? Genau daraus ist das Konzept Schritt für Schritt gewachsen.
Gamers.at
Fantasy World Manager verlangt dem Spieler mit Tutorial, Einarbeitung und Aufbau der Weltmechaniken doch eine gewisse Vorleistung ab.
War es für Dich eine Überraschung, dass der Titel so gut aufgenommen wurde?
Was war aus Deiner Sicht der effektivste Werbekanal?
Spürst Du durch den Zuspruch auf Steam und Discord eher Druck oder erzeugt die Entwicklung bei Dir ausschließlich Rückenwind?
Florian Alushaj
Ich war mir von Anfang an relativ sicher, dass der Artstyle und das Grundkonzept bei vielen Spielern gut ankommen könnten. Natürlich weiß man nie, ob daraus wirklich etwas Größeres entsteht, aber ich hatte schon früh das Gefühl, dass Fantasy World Manager eine bestimmte Art von Spieler sehr direkt anspricht.
Gerade in den ersten sechs Monaten war Reddit für mich der wichtigste Kanal. Einerseits natürlich als Werbekanal, andererseits aber auch, um sehr früh zu testen, welche Ideen, Bilder und Beschreibungen überhaupt verstanden werden und welche Reaktionen sie auslösen. In gewisser Weise war Reddit für mich also auch ein großes A/B-Testfeld. Die angesprochene Vorleistung ist aus meiner Sicht aktuell tatsächlich die größte Hürde des Spiels. Fantasy World Manager ist kein Titel, der sich sofort in zehn Sekunden vollständig erklärt. Man muss sich einarbeiten, die Editoren verstehen und Lust darauf haben, eine Welt wirklich aufzubauen. Deshalb bietet auch die Demo nicht für jeden die ideale Erfahrung, was ich absolut nachvollziehen kann.
Der Zuspruch auf Steam und Discord motiviert mich enorm, aber er erzeugt natürlich auch Druck. Ich entwickle Fantasy World Manager in meiner Freizeit, zusätzlich zu meinem Vollzeitjob bei der APA-IT in Wien. Wenn so viele Menschen auf ein Projekt warten, ist das wunderschön, aber auch belastend. Am Ende überwiegt aber ganz klar der Rückenwind, weil genau dieses Interesse mir zeigt, dass sich die ganze Arbeit lohnt.
Gamers.at
Du verwendest als technisches Grundgerüst die Godot-Engine.
Wie kam es zur Auswahl?
Hast Du bereits erste Erkenntnisse, auf welche technische Obergrenze der Titel bei Karten- und Bevölkerungsgröße zusteuert?
Florian Alushaj
Godot hat sich für mich sehr natürlich angefühlt. Im Vergleich zu anderen Engines wirkt Godot nicht mit Features überladen, sondern sehr fokussiert und zugänglich. Gerade für neue Entwickler ist der Einstieg meiner Meinung nach extrem angenehm. Am Anfang habe ich fast ausschließlich mit GDScript gearbeitet, das durch seine Ähnlichkeit zu Python sehr schnell verständlich war. Ich habe mich damals einfach direkt in Godot verliebt, es hat für mich sofort gepasst.
Im Laufe der Entwicklung hat sich das technische Fundament aber stark weiterentwickelt. Heute arbeite ich kaum noch mit GDScript, sondern mit der Mono-Version von Godot, wodurch ich C# und über GDExtension auch C++ einsetzen kann. Dieser Wechsel war notwendig, weil ich während der Entwicklung zweimal an technische und strukturelle Grenzen gestoßen bin. Beide Male habe ich das Projekt im Grunde fast komplett neu aufgebaut, weil ich gemerkt habe, dass ich besser werden wollte und dass auch das Spiel selbst auf ein höheres Niveau kommen musste.
Zur technischen Obergrenze: Fantasy World Manager ist von Anfang an auf sehr große Welten und Simulationen ausgelegt. Durch einige technische Ansätze und Optimierungen ist die Weltgröße im Prinzip sehr weit skalierbar, fast schon “unendlich”, auch wenn dahinter natürlich einige Tricks und klare Designentscheidungen stecken.
Ich bin heute relativ selbstbewusst, was diesen Bereich betrifft, und glaube, dass nur wenige vergleichbare Projekte mit der Welt- und Simulationsgröße mithalten könnten, die Fantasy World Manager anstrebt.
Gamers.at
Du gibst den Spielern ja eine Vielzahl an Tools an die Hand. So beinhaltet die Demo bereits Editoren für Zonen, Karten, Rassen, Kulturen, Religion, Fraktionen, NPCs, Tiere, Monster, Gegenstände und vieles mehr.
Sind diese vielen Mechaniken und Wechselwirkungen für Dich als Entwickler noch gut unter einen Hut zu bekommen?
Welche Rolle kommt bei den Tests der Community zu?
Florian Alushaj
Ja, das ist auf jeden Fall eine Herausforderung, aber bisher bekomme ich es gut unter Kontrolle. Ein wichtiger Grund dafür ist, dass viele Systeme ursprünglich unabhängig voneinander entstanden sind. Zonen, Karten, Rassen, Kulturen, Religionen, Fraktionen, NPCs, Tiere, Monster, Gegenstände und andere Bereiche wurden zuerst als eigene Bausteine entwickelt und erst danach Schritt für Schritt miteinander verknüpft.
Das hilft mir bis heute enorm dabei, den Überblick zu behalten. Ich weiß ziemlich genau, welche Systeme voneinander abhängen, worauf ich bei Änderungen achten muss und wo potenziell etwas kaputtgehen könnte. Dadurch bleibt die Komplexität beherrschbar, auch wenn das Spiel nach außen hin natürlich sehr viele Mechaniken und Wechselwirkungen bietet.
Die Community spielt beim Testen eine extrem wichtige Rolle. Ich habe eine sehr aktive und engagierte Community, die nicht nur Fehler meldet, sondern auch sehr viel konstruktives Feedback gibt. Dieses Feedback priorisiere ich stark, solange es sinnvoll zur Vision von Fantasy World Manager passt.
Viele aktuelle Verbesserungen sind direkt aus Community-Feedback entstanden. Dazu gehören zum Beispiel das Importieren und Exportieren von Prefabs oder die Idee, Default-Content als Prefabs bereitzustellen, damit neue Spieler schneller starten können. Solche Rückmeldungen helfen mir sehr dabei, das Spiel zugänglicher zu machen, ohne den Kern der Vision zu verwässern.
Gamers.at
Aktuell ist ab und an noch zu beobachten, wie Zwei- und Vierbeinern scheinbar einen Moonwalk-Tanz vollführen.
Gibt es vergleichbare Bugs aus der Entwicklungszeit, die auch zu skurrilen Momenten geführt haben?
Wie schwer ist es grundsätzlich, eine kompetent handelnde KI mit dem vorhandenen Budget zu realisieren?
Florian Alushaj
Den Moonwalk-Bug habe ich tatsächlich bisher noch nicht behoben, weil ich ihn ehrlich gesagt selbst ziemlich lustig finde. Manchmal entstehen in der Entwicklung solche kleinen Eigenheiten, die natürlich irgendwann verschwinden müssen, aber für den Moment einfach Charme haben.
Abgesehen davon hatte ich meistens Glück und konnte Updates relativ bugfrei veröffentlichen. Einen besonders skurrilen Fehler gab es aber einmal: Da wurden Tiles plötzlich 200 bis 300 Zellen versetzt platziert. Das war technisch natürlich alles andere als ideal, sah aber entsprechend absurd aus. Trotzdem bleibt der Moonwalk für mich bisher der klare König unter den kuriosen Bugs.
Eine kompetent handelnde KI ist grundsätzlich sehr anspruchsvoll, gerade mit begrenztem Budget und als kleines Projekt. Von außen sieht man oft nur, ob eine Figur sinnvoll wirkt oder nicht. Im Code steckt dahinter aber ein enormer Unterschied, zum Beispiel zwischen Helden und normalen Zivilisten. Für das Spielerauge ist diese Tiefe oft kaum sichtbar, aus Entwicklungssicht kann sie aber extrem komplex werden.
Bei KI geht es nicht nur darum, Figuren irgendwie bewegen zu lassen. Sie müssen Entscheidungen treffen, Prioritäten setzen, sinnvoll auf die Welt reagieren und das alles performant genug, damit es auch bei großen Welten und vielen Einheiten funktioniert. Da steckt sehr viel Arbeit, viele Tests und sehr viele Optimierungsschleifen drin.
Gamers.at
Einige zentrale Mechaniken wie die Kriege oder Diplomatie sind noch nicht voll integriert.
Hast Du denn bereits eine feste Endausbaustufe von Fantasy World Manager im Hinterkopf oder führt im Alltag ein Gedanke zum anderen und schließlich zu neuen Spielinhalten?
Wie durchlässig sind Deine Planungen für Wünsche der Community?
Florian Alushaj
Ich habe auf jeden Fall eine klare grobe Vision im Kopf, wohin Fantasy World Manager langfristig gehen soll. Gleichzeitig ist das Projekt aber sehr organisch gewachsen. Während der Implementierung entstehen oft neue Ideen, weil man beim Arbeiten merkt, welche Systeme gut ineinandergreifen könnten oder wo noch Potenzial liegt.
Eine komplett starre Roadmap gibt es deshalb bewusst nicht. Ich weiß, welche großen Bereiche wichtig sind, zum Beispiel Kriege, Diplomatie, stärkere Simulation, bessere KI und mehr Werkzeuge für die Spieler. Aber der genaue Weg dorthin darf sich entwickeln. Die Community wird dabei sehr viel Einfluss auf Fantasy World Manager haben, besonders während der Early-Access-Phase. Ihr Feedback hat für mich absolute Priorität, weil die Spieler sehr schnell zeigen, welche Systeme wirklich funktionieren, wo Frust entsteht und welche Ideen das Spiel besser machen könnten.
Trotzdem gibt es natürlich Grenzen. Am Ende muss jede größere Änderung zur Vision von Fantasy World Manager passen. Wenn ein Wunsch zwar verständlich ist, aber das Spiel in eine Richtung ziehen würde, die nicht mehr zu dem passt, was ich daraus machen möchte, muss ich auch klar sagen können: Nein, das ist nicht der richtige Weg für FWM.
Gamers.at
Ich kann Einheiten nicht wie in einem Echtzeit-Strategiespiel selbst steuern, sondern bleibe Zuschauer.
Darf der Spieler denn aktiv in die simulierten Geschichten eingreifen – oder ist er wirklich nur passiver Beobachter?
Wenn die Spielwelt einmal nach den eigenen Wünschen komplett ausgebaut wurde und alles vor sich hin simuliert, wie bleibt der Titel dann noch spannend?
Florian Alushaj
Der Spieler bleibt nicht nur passiver Beobachter. Langfristig soll man in Fantasy World Manager im Grunde alles und jeden übernehmen können. Wenn man eine Einheit direkt steuert, bekommt man eine Art MMO-typisches HUD und kann dann im Prinzip dieselben Aktionen ausführen, die sonst auch die KI nutzen würde.
Darüber hinaus wird der Spieler sehr aktiv in die Simulation und die entstehenden Geschichten eingreifen können. Dafür wird es verschiedene Gott-Werkzeuge geben, mit denen man zum Beispiel Kriege auslösen, Fraktionen beeinflussen oder andere große Ereignisse anstoßen kann. Zusätzlich sind Quest- und Event-Editoren geplant, mit denen Spieler ganze Szenarien bauen oder eine Welt bewusst ins Chaos stürzen können.
Die Spannung entsteht für mich also nicht nur daraus, dass man eine Welt einmal aufbaut und dann zusieht. Der Reiz liegt darin, diese Welt immer wieder zu verändern, neue Situationen zu erschaffen und auszuprobieren, wie die Simulation darauf reagiert. Je weiter Fantasy World Manager wächst, desto mehr Werkzeuge wird es geben, um eigene Wunsch-Szenarien zu erstellen. Genau diese Kontrolle über die eigene Fantasy-Welt kann aus meiner Sicht für sehr viele Spielstunden sorgen.
Gamers.at
Gab es in Deinen Testwelten schon einmal eine völlig unerwartete Geschichte oder Situation, die selbst Dich als Entwickler überrascht hat?
Florian Alushaj
In der aktuellen Demo entstehen solche großen, unerwarteten Geschichten noch eher selten, weil zentrale Systeme wie Kriege, Politikformen und tiefere Persönlichkeitsmerkmale noch nicht vollständig integriert sind. Ein ganz pragmatischer Grund ist auch: In der Demo sind im Moment einfach alle viel zu glücklich, um wirklich große Konflikte loszutreten.
Das wird sich aber mit den kommenden Updates deutlich ändern. Gerade der Trait-Editor, Leader-Rollen, Persönlichkeiten und politische Systeme werden dafür sorgen, dass Fraktionen und Charaktere viel stärker eigene Dynamiken entwickeln. Dann entstehen auch eher Situationen, in denen eine Welt nicht mehr nur friedlich vor sich hinläuft, sondern Machtkämpfe, Konflikte und unerwartete Wendungen hervorbringt.
Für mich ist genau das einer der spannendsten nächsten Schritte: den Punkt zu erreichen, an dem mich die Simulation selbst überrascht, weil einzelne Figuren, Anführer oder Fraktionen Entscheidungen treffen, die aus ihren Eigenschaften heraus Sinn ergeben, aber trotzdem eine völlig neue Geschichte auslösen.
Gamers.at
In den nächsten Schritten soll die veröffentlichte Demo noch um weitere Inhalte erweitert werden. Auch wird die Early Access-Version auf Steam und GOG vorbereitet.
Gibt es bereits eine Roadmap für die kommenden Monate?
Du hattest Anfang Juni geschrieben, dass der Titel im Early Access € 12,50 kosten wird. Sind das noch die aktuellen Planungen?
Kannst Du schon etwas dazu sagen, ob zukünftige Inhalte als DLC angeboten werden?
Florian Alushaj
Die aktuelle Roadmap konzentriert sich vor allem darauf, die Simulation weiter auszureifen und Fantasy World Manager für den Early-Access-Launch breiter aufzustellen. Geplant ist unter anderem, den Interior Editor und Transportsysteme zu aktivieren. Außerdem sollen zum Start in den Early Access zunächst 5 von 18 Klassen spielbar beziehungsweise aktiv sein.
Dazu kommen natürlich viele Aufgaben rund um neue Tilesets, zusätzliche Inhalte für die Editoren, bessere Benutzerführung, Performance, Stabilität und allgemein mehr Tiefe in der Simulation. Es ist noch viel zu tun, aber ich bin auf einem guten Weg. Zusätzlich arbeite ich an einem eigenen “WorldBox”-ähnlichen Modus. Dabei geht es um einen Modus, in dem sich die Welt stärker selbst aufbaut, vieles zerstörbar ist und die Simulation noch unmittelbarer beobachtet werden kann. Er ist von WorldBox inspiriert, soll aber ganz klar den eigenen Geschmack und die eigenen Systeme von Fantasy World Manager haben. Ich möchte nichts einfach kopieren, sondern daraus etwas machen, das sich wie ein eigener Teil von FWM anfühlt.
Beim Early-Access-Preis liegt die aktuelle Planung zwischen 12,50 und 15 Euro. Der genaue Preis ist noch nicht final, aber in diesem Bereich wird es sich sehr wahrscheinlich bewegen.
DLCs plane ich aktuell eher nicht. Mein Ziel ist es, Fantasy World Manager über viele Jahre hinweg mit Content-Updates zu erweitern, also zum Beispiel mit neuen Sprites, neuen Tilesets, neuen Themes und weiteren Systemen. Langfristig wird außerdem Modding eine große Rolle spielen. Ich glaube, dass viele große und spannende Inhalte irgendwann auch direkt aus der Community kommen werden.
Gamers.at
Was wäre ein Review-Fazit, dass Dich nach der Veröffentlichung von Fantasy World Manager richtig glücklich machen würde?
Florian Alushaj
Ein Review-Fazit, das mich wirklich glücklich machen würde, wäre, wenn Menschen erkennen, welche Vision hinter Fantasy World Manager steckt. Wenn sie dieses besondere Gefühl spüren, das ich mit dem Spiel erreichen möchte: eine eigene Fantasy-Welt nicht nur zu betrachten, sondern wirklich zu formen, zu verstehen und mit ihren Geschichten mitzuwachsen.
Mir ist bewusst, dass Fantasy World Manager nicht in jedem Bereich mit großen Produktionen konkurrieren kann. Ich bin im Kern ein einzelner Entwickler und habe in vielen Bereichen erst während der Entwicklung gelernt. Das Spiel wird deshalb vermutlich immer eine gewisse Eigenheit und vielleicht auch etwas Clunkyness haben. Aber genau deshalb würde es mich freuen, wenn Reviews sagen: Es ist nicht perfekt, aber es hat Herz, Tiefe, Charme und eine Vision, die man spürt.
Wenn die Spieler diesen Kern sehen und sich von der Welt und den Möglichkeiten mitnehmen lassen, wäre das für mich ein richtig schönes Fazit.
Gamers.at
Herzlichen Dank für Deine Zeit Flo!
Wir wünschen Dir alles Gute für die weitere Entwicklung von Fantasy World Manager!
Florian Alushaj
Ich freue mich sehr darüber, dass ihr euch die Zeit genommen habt, euch mit dem Spiel und der Idee dahinter so intensiv auseinanderzusetzen. Die nächsten Monate werden sicher sehr arbeitsreich, aber auch unglaublich spannend.
Ich hoffe, dass Fantasy World Manager Schritt für Schritt immer näher an die Vision heranwächst, die ich dafür im Kopf habe, und freue mich darauf, diesen Weg gemeinsam mit der Community weiterzugehen.