Gears of War: E-Day im Test

Mit Gears of War: E-Day führt The Coalition zurück zum Beginn des Locust-Kriegs: Als die Kreaturen aus dem Untergrund hervorbrechen und Kalona ins Chaos stürzen, müssen sich Marcus Fenix und Dominic Santiago einer Bedrohung stellen, deren Ausmaß sie erst nach und nach begreifen. Wir haben uns für euch die schwere Rüstung übergestreift und den Locust ordentlich in den Hintern getreten.

Der Tag, an dem Sera zerbricht

Eine Stadt, ein kurzer Moment vermeintlicher Normalität und ein Krieg, auf den niemand vorbereitet ist: Gears of War: E-Day führt zurück an den Anfang der Locust-Invasion. Die kampferprobten Helden Marcus Fenix und Dominic Santiago stehen erneut im Mittelpunkt, doch die Welt um sie herum trägt zunächst noch nicht die Narben der ursprünglichen Trilogie. Genau darin liegt der Reiz dieses Prequels. Der Untergang ist bekannt; wie aus einer lebendigen Metropole ein Schlachtfeld wird, gibt der Geschichte ihre Perspektive.

Story: Frieden auf brüchigem Boden

Vierzehn Jahre vor dem ersten Gears of War hat Sera gerade einen langjährigen Krieg zwischen menschlichen Machtblöcken hinter sich. Ruhe bedeutet für Marcus und Dom deshalb mehr als eine Pause zwischen zwei Einsätzen. Sie eröffnet die Möglichkeit, wieder ein Leben außerhalb des Militärs zu führen. Marcus beschäftigt der Verlust eines engen Freundes, während Dom mehr Zeit für seine Familie sucht. Als sich der Boden öffnet und die Locust an die Oberfläche drängen, zerfällt diese Aussicht auf einen Neuanfang.

Die Kampagne beschränkt sich auf die ersten Tage der Invasion. Das hält den Blick bei den unmittelbaren Folgen: Menschen fliehen, vertraute Straßen werden unpassierbar, und aus improvisierter Gegenwehr entsteht ein Überlebenskampf. Zu Beginn fehlen selbst den erfahrenen Soldaten die Ausrüstung und das Wissen, um der Bedrohung routiniert zu begegnen. Die Locust besetzen damit wieder jene Rolle, die sie besonders gefährlich macht: Sie sind ein Gegner, dessen Fähigkeiten und Absichten erst unter größtem Druck greifbar werden.

Mit Mags Carter und Lucas Reyes wächst das bekannte Duo zu einem vierköpfigen Ensemble. Die zusätzlichen Figuren bringen andere Erfahrungen und Verbindungen zur Stadt mit. Kalona ist dadurch mehr als die Kulisse für Marcus und Dom. Die Geschichte berührt auch die Frage, was der vorherige Krieg bei den Menschen hinterlassen hat, die nun schon wieder kämpfen müssen. Kameradschaft, Trauer und Verantwortung gegenüber den Zurückgebliebenen bilden den emotionalen Rahmen.

Gameplay: Mehr Beweglichkeit hinter der Deckung

Das Fundament in der Shooter-Serie bleibt der Kampf aus der dritten Person mit einem ausgeprägten Deckungssystem. Schutz suchen, den Gegner unter Druck setzen, die Flanke wechseln und im richtigen Moment nachladen: Diese Abfolge bestimmt weiterhin die Gefechte. Gears of War: E-Day erweitert sie durch zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten. Freies Springen, Rutschen und die Nutzung niedriger Deckungen öffnen Wege, die über das klassische Vorrücken von einer hüfthohen Barriere zur nächsten hinausgehen.

Höhenunterschiede und unterschiedliche Hindernisse werden dadurch zu taktischen Faktoren. Eine günstige Position hängt auch davon ab, welche Wege zu ihr führen und wie schnell sie wieder verlassen werden kann. Das verändert den Umgang mit Gefahren, die stationäre Deckung entwerten oder den Trupp seitlich unter Druck setzen. Die Kämpfer bleiben schwer bewaffnete Soldaten mit brachialen Rüstungen; ihr Bewegungsrepertoire lässt in diesem Teil jedoch wesentlich mehr Spielraum beim Ansetzen eines Angriffs.

Beim Arsenal verbindet E-Day bekannte Waffentypen mit neuen Varianten. Entscheidend ist außerdem das System zur Anpassung der Ausrüstung. An Versorgungsstationen lassen sich gefundene Modifikationen einsetzen und Zusammenstellungen verändern. Größere Magazine, andere Feuerarten oder das Nachladen einer verstauten Waffe beeinflussen den Ablauf eines Gefechts. Manche Verbesserungen bringen einen Nachteil wie stärkeren Rückstoß mit. Ausrüstung auszuwählen wird damit zu einer Frage des bevorzugten Kampfstils. Auf den dieses Mal weitläufigeren Maps findet man auch immer wieder Versorgungskisten, diese enthalten die wichtigen Mods, mit welchen ihr Waffen, Rüstungen und Gadgets über mehrere Slots hinweg verbessern könnt. Diese Slots sind von Anfang an nicht alle frei, können aber auch in besagten Boxen gefunden werden.

Auch Rüstung und taktische Geräte lassen sich in diese Zusammenstellungen einbeziehen. Heilung, Aufklärung und die Kontrolle von Gegnern ergänzen die reine Feuerkraft. Gerade im Koop ergibt sich daraus die Möglichkeit, Aufgaben innerhalb des Trupps zu verteilen. Nicht jedes Mitglied muss dieselbe Rolle erfüllen. Wer Unterstützung bereitstellt, kann den offensiveren Mitspielern Freiraum verschaffen; Informationen über Gegnerpositionen helfen dabei, den nächsten Vorstoß abzustimmen.

Kampagnenaufbau: Eine Stadt im Wandel

Die fünf Akte verbinden geführte Missionen mit größeren Gebieten, in denen sich Nebenwege und optionale Aufgaben verfolgen lassen. Verteidigungsaktionen, Hilfe für Überlebende und zusätzliche Kämpfe geben Anlass, vom direkten Weg abzuweichen. Ausrüstungsverbesserungen und Sammelobjekte belohnen die Erkundung. So hängen Kampffortschritt und die Beschäftigung mit der Umgebung enger zusammen.

Das Konzept hat zwei Seiten. Größere Gebiete bieten Gelegenheit, das Tempo selbst zu bestimmen und den Zustand der Stadt genauer wahrzunehmen. Wiederkehrende Orte machen zugleich Veränderungen sichtbar: Ein bereits bekannter Straßenzug kann später unter völlig anderen Bedingungen passiert werden. Kalona erhält dadurch eine Entwicklung, die sich räumlich nachvollziehen lässt. Die Zerstörung besteht nicht allein aus dem nächsten spektakulären Einsturz.

Die Aufgaben bleiben dennoch eng mit dem Kampfsystem verbunden. Zusätzliche Gefechte variieren nicht automatisch die grundlegende Tätigkeit. Wer alle Nebenwege verfolgt, verbringt entsprechend mehr Zeit mit einer ähnlichen Abfolge von Deckung, Angriff und Vorrücken. Zudem gelten während aktiver Aufgaben engere Grenzen als beim freien Erkunden; zu weites Entfernen kann einen Missionsfehlschlag auslösen. Die offenen Abschnitte erweitern den Handlungsspielraum innerhalb einer weiterhin stark geführten Kampagne, ziehen die Kampagne wohl aber auch etwas künstlich in die Länge.

Bei den Gegnern treffen Flankenangriffe und neue Bedrohungen auf teils hohe Widerstandsfähigkeit. Lange Lebensleisten können ein Gefecht zur Geduldsprobe machen, wenn zusätzliche Munition keine neue taktische Aufgabe mit sich bringt. Mitunter helfen wichtiges Gadgets, die meist sogar in der Nähe platziert sind, wie mobile Geschütztürme bzw. versch. Granatenarten. Auch die Unterstützung durch KI-Begleiter hat deshalb Gewicht. Sollte man doch einmal zu Boden gehen, können Mitglieder des eigenen Trupps einem wiederbeleben, das funktioniert aber auch nicht ewig. Im Solo-Modus muss man als Spieler also die Gefahren richtig einschätzen und wichtige Aktionen selbst ausführen. Mit abgestimmten Mitspielern lässt sich diese Verantwortung verteilen.

Sollten die Bosskämpfe einmal doch zu schwer sein, kann auch der Schwierigkeitsgrad geändert werden. Apropos Bosskämpfe, da warten die Entwickler mit einigen Biestern auf, darunter große froschähnliche Kreaturen, die Säure spucken, fliegende Tintenfisch ähnliche Wesen, riesige Krabbenmonster, gepanzerte Raketenwürmer und vieles mehr. Alle beeindruckend grafisch umgesetzt und teilweise sind die fiesen Biester riesig groß und zerstören brachial die halbe Map.

Technik: Der Zusammenbruch als Schauplatz

Die technische Grundlage bildet die Unreal Engine 5, wie mittlerweile bei vielen anderen Spielen auch. Die Bildsprache lebt vom Gegensatz zwischen noch erkennbarer Alltagswelt und wachsender Verwüstung. Beleuchtung, Rauch, Feuer und Trümmer verändern Straßen und Innenräume, während Gesichtsanimationen die ruhigeren Gespräche tragen. Die Stadt bleibt auch dann lesbar, wenn sich ihr Zustand wandelt. Damit erfüllt die Grafik eine erzählerische Aufgabe: Sie zeigt, was innerhalb weniger Tage verloren geht.

Ebenso wichtig ist die akustische Ebene. Schüsse, Explosionen und die Geräuschkulisse größerer Gefechte vermitteln den Druck der Invasion. Musik und Dialoge geben den ruhigeren Momenten Raum. Das Zusammenspiel muss zwei sehr unterschiedliche Anforderungen erfüllen: Kämpfe brauchen erkennbare Signale, während die Geschichte Verletzlichkeit auch zwischen den großen Zerstörungsbildern sichtbar machen soll.

Für die technische Einordnung ist zwischen Bildqualität und Leistung zu unterscheiden. Beim Testen konnten wir auf unserem System einem schon betagterem Intel Core-i9 9900K, 32 GB RAM und einer nVidia 4070 Grafikkarte in 4k-Auflösung mit allen Details auf Hoch, manche auf Ultra, sehr gut spielbare 50 fps im Schnitt erreichen. Die Qualität der grafischen Kulisse ist beeindruckend und die brutalen Gefechte sind wirklich extrem gut in Szene gesetzt.

Die Zugänglichkeit berücksichtigt außerdem verschiedene Anforderungen: Untertitel lassen sich anpassen, Menüs können vorgelesen werden, und Farbsehoptionen sowie visuelle und akustische Navigationshilfen unterstützen die Orientierung. Ein Kontrastmodus hebt Figuren und Gegner hervor. Einstellungen zur Verringerung expliziter Gewalt erlauben weitere Anpassungen. Solche Optionen sind in einer detailreichen, häufig dunklen und von Effekten überlagerten Spielwelt besonders relevant.

Multiplayer: Vom gemeinsamen Feldzug zur belagerten Stadt

Die Kampagne unterstützt Online-Koop für bis zu vier Personen. Auf der Konsole kommt ein Splitscreen-Modus für zwei Spieler hinzu. Das vierköpfige Ensemble passt damit unmittelbar zur spielbaren Struktur: Aus dem gemeinsamen Vormarsch wird eine Aufgabe, bei der Ausrüstung und taktische Hilfsmittel aufeinander abgestimmt werden können. Die Kampagne bleibt zugleich allein spielbar.

Mit Horde Siege vergrößert The Coalition den kooperativen PvE-Rahmen. Zwölf Spieler treten in drei Vierertrupps auf derselben großen Karte an. Die Teams verfolgen eigene Missionen, während sich ihre Wege auf dem gemeinsamen Schlachtfeld kreuzen können. Optionale Ziele und unterschiedliche Klassen ergänzen das Überleben gegen die Locust. Das verschiebt den Schwerpunkt von der Verteidigung einer einzelnen Position zu mehreren parallel arbeitenden Gruppen. Auf jeden Fall machte dieser Modus schon verdammt viel Spaß und konnte uns wirklich begeistern.

Versus setzt auf kompetitive Gefechte mit vier Spielern pro Seite. Die Karten verbinden den klassischen Aufbau der Serienkämpfe mit den neuen Bewegungsmöglichkeiten. Zusätzliche Wege und die veränderte Nutzung von Deckung beeinflussen damit auch die Auseinandersetzung gegen menschliche Gegner. Entscheidend bleiben das Zusammenspiel des Teams, die Beherrschung der Waffen und die Kontrolle wichtiger Positionen.

Die drei Bereiche bedienen unterschiedliche Interessen: eine erzählte Kampagne im Koop, größere kooperative Einsätze in Horde Siege und den direkten Wettbewerb in Versus. Wie tragfähig Balance, Matchmaking und Fortschritt auf Dauer sind, entscheidet aber der laufende Betrieb, das lässt sich jetzt nach erst einigen Multiplayerpartien noch nicht wirklich sagen.

Zusammenfassung

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