Es gibt vermutlich angenehmere Arten, ein neues Star-Wars-Spiel kennenzulernen, als den eigenen PC dabei zu beobachten, wie er langsam die akustischen Eigenschaften eines TIE-Jägers entwickelt.
Gerade deshalb ist der Test zu Star Wars Jedi: Survivor auch drei Jahre später noch interessant. Die Probleme der PC-Version werden dort nicht als abstrakte Fußnote beschrieben, sondern als etwas sehr Konkretes: RTX 3070, Ryzen 5 5600X, hohe Auslastung, Hitze, laute Lüfter, Abstürze und nach ungefähr sechs Stunden schließlich die Entscheidung, das Spiel erst einmal liegenzulassen und auf Patches zu warten.
Das Ärgerliche daran war nicht, dass unter all diesen Problemen ein schlechtes Spiel verborgen lag. Im Gegenteil. Jedi: Survivor hatte Atmosphäre, starke Figuren, spektakuläre Orte und eine deutlich größere spielerische Bandbreite als sein Vorgänger. Genau deshalb tat der technische Zustand weh. Das Spiel wollte sehr viel und hatte auch sehr viel zu bieten. Nur musste der Rechner lange genug durchhalten, damit man es erleben konnte.
Am 27. August erscheint mit Star Wars Zero Company nun ein Spiel, das auf den ersten Blick kaum weiter von Survivor entfernt sein könnte. Keine akrobatischen Reisen durch große Gebiete, keine Lichtschwertkombinationen und kein Cal Kestis, der an einer Wand entlangläuft, weil normale Treppen in Videospielen irgendwann offenbar ihre gewerkschaftliche Vertretung verloren haben. Zero Company ist ein rundenbasiertes Taktikspiel. Wir stellen ein Team zusammen, entscheiden über Positionen und Fähigkeiten, kehren zwischen Missionen nach The Den zurück und beschäftigen uns mit Ausrüstung, Verletzungen, Beziehungen und den Folgen unserer Entscheidungen.
Der aktuelle Überblick zu Zero Company zeigt allerdings schnell, dass „Taktikspiel“ keineswegs „kleines Spiel“ bedeutet. Mehr als 150 Planeten auf der Galaxiekarte, unterschiedliche Spezialisten, anpassbare Operatives, Beziehungen innerhalb der Einheit, Basisfunktionen und eine Kampagne, in der Entscheidungen Konsequenzen haben können: Bit Reactor baut kein minimalistisches Nebenprojekt.
Und genau deshalb wäre die falsche Lektion aus Jedi: Survivor: Mach weniger.
Die bessere lautet: Mach deutlicher, wofür deine Komplexität da ist.
150 Planeten sind nicht dasselbe wie 150 offene Welten
Die Zahl „mehr als 150 Planeten“ klingt zunächst gefährlich.
Wir sind schließlich darauf konditioniert worden, bei großen Zahlen in Videospielen entweder beeindruckt oder leicht nervös zu werden. 150 Planeten? Wie viele davon muss ich besuchen? Wie viele Kisten stehen dort? Gibt es auf jedem eine Person, die dringend zehn lokale Pflanzen benötigt?
Bei Zero Company bedeutet diese Zahl etwas anderes. Die Galaxiekarte ist Teil der strategischen Ebene. Wir wählen Operationen und reagieren auf eine Kampagne, die sich über verschiedene Orte verteilt. Die Planeten sind keine 150 offenen Welten, die vollständig erkundet werden müssen, sondern Knoten in einem Entscheidungssystem.
Das ist ein wichtiger Unterschied. Größe wird hier nicht hauptsächlich in Quadratkilometern ausgedrückt. Sie entsteht durch Möglichkeiten.
Welchen Auftrag nehme ich an? Wen schicke ich mit? Welche Fähigkeiten ergänzen sich? Riskiere ich einen bereits angeschlagenen Operator? Investiere ich weiter in zwei Figuren, deren gemeinsame Einsätze ihre Beziehung verbessern können? Und was passiert, wenn eine Mission strategisch wichtig ist, aber mein bestes Team gerade aussieht, als könnte es ein Wochenende im Bacta-Tank gebrauchen?
The Den bildet dazu den Gegenpol. Die Operationsbasis auf dem Ring von Kafrene soll der Ort sein, an dem wir unser Team verwalten, Verletzungen behandeln, Ausrüstung vorbereiten und unsere Leute kennenlernen. Zero Company versucht also nicht, seine Größe dadurch zu beweisen, dass wir überall frei herumlaufen dürfen. Es konzentriert den persönlichen Teil der Kampagne an einem festen Ort und lässt die Galaxis draußen auf der strategischen Ebene größer werden.
Jedi: Survivor verfolgte naturgemäß eine völlig andere Form von Ambition. Respawn nahm das Fundament von Fallen Order und erweiterte fast alles: größere Gebiete, mehr Erkundung, neue Lichtschwertstile, zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten, mehr Nebenaktivitäten und deutlich komplexere Umgebungen. Das war spielerisch nachvollziehbar. Ein Nachfolger darf schließlich größer denken.
Nur erzeugt jedes zusätzliche System auch eine Rechnung.
Bereits der Test zu Jedi: Fallen Order zeigte, wie gut Respawn verschiedene Einflüsse zu einer klaren Identität verbinden konnte. Soulslike-Kämpfe, Metroidvania-Struktur, Erkundung und Star Wars funktionierten gemeinsam, weil man trotzdem jederzeit wusste, was für ein Spiel man spielte.
Zero Company braucht ebenfalls diese Klarheit.
Nicht weniger Ambition.
Nur besser lesbare Ambition.
Stabilität ist keine technische Fußnote
Performance wird in Tests oft behandelt, als käme sie nach dem eigentlichen Spiel.
Hier ist das Gameplay. Dort ist die Geschichte. Da hinten stehen Grafik und Sound. Und irgendwo am Ende wartet die Technik, ein wenig wie ein unangenehmer Verwandter, von dem alle hoffen, dass er diesmal nicht zu lange bleibt.
So funktioniert Spielen natürlich nicht.
Wenn ein Kampf wegen eines Absturzes wiederholt werden muss, ist der Absturz Teil dieses Kampfes geworden. Wenn ein Gebiet ständig ruckelt, verändert das die Erkundung. Und wenn der PC so laut wird, dass man kurz prüft, ob unter dem Schreibtisch ein Podracer gestartet ist, ist auch das Teil der Erfahrung.
Gerade bei einem Taktikspiel ist Vertrauen entscheidend.
Wenn ich einen Operator in eine schlechte Position stelle und die Figur deshalb schwer verletzt wird, muss ich glauben, dass ich den Fehler gemacht habe. Wenn ein Schuss nicht trifft, muss das Spiel mir verständlich machen können, warum. Sichtlinien, Deckung, Fähigkeiten und Statuswerte müssen verlässlich wirken, sonst verliert das ganze System seinen Reiz.
Rundenbasierte Spiele bestehen aus Ursache und Wirkung:
Ich tue X.
Das Spiel antwortet mit Y.
Je komplexer das Regelwerk wird, desto wichtiger ist diese Beziehung.
Das bedeutet nicht, dass Zero Company technisch automatisch einfacher zu entwickeln wäre als Jedi: Survivor. KI, Wegfindung, Sichtlinien, Deckungslogik, Charakterfähigkeiten, Statuswerte und das Zusammenspiel vieler Systeme können ebenfalls erstaunlich kreative Wege finden, Entwickler nachts um drei Uhr persönlich zu beleidigen.
Aber Zero Company hat einen Vorteil: Es weiß ziemlich genau, welche Systeme im Mittelpunkt stehen.
Und Klarheit macht Prioritäten möglich.
Tiefe braucht nicht automatisch mehr Fläche
Ein gutes Gegenbeispiel findet sich in Star Wars: Squadrons.
Motive baute keine offene Galaxis. Es gab keine Bodenmissionen, kein Crafting-Dorf auf Tatooine und auch keinen umfangreichen Live-Service-Komplex. Man saß im Cockpit. Man lernte verschiedene Schiffstypen, verteilte Energie, arbeitete mit einer Staffel zusammen und musste irgendwann akzeptieren, dass ein TIE Interceptor und ein Y-Wing nur insofern dasselbe Fahrzeug sind, als beide irgendwann explodieren können.
Der Umfang war überschaubar. Die Systeme hatten trotzdem Tiefe.
Das ist für Zero Company ein wichtigeres Vorbild als reine Größe.
Denn das Spiel besitzt bereits genügend Dinge, mit denen es uns beschäftigen kann. Vorgefertigte Operatives bringen eigene Persönlichkeiten und Rollen mit. Eigene Figuren lassen sich anpassen. Beziehungen innerhalb der Einheit können Synergien erzeugen. The Den dient als Basis. Missionen verändern die strategische Lage.
Unsere frühe Einschätzung zu Star Wars Zero Company hat gerade darin eine der interessantesten Chancen gesehen: Nicht die Anzahl der Systeme entscheidet, sondern ob Entscheidungen zwischen diesen Systemen spannend bleiben.
Ein gutes Taktikspiel braucht keine 48 Waffen, wenn zwölf davon unterschiedliche Probleme erzeugen.
Es braucht keine hundert Klassen, wenn sechs Rollen die Zusammensetzung eines Teams tatsächlich verändern.
Und eine Beziehung zwischen zwei Figuren ist spielerisch wertvoller als zwanzig zusätzliche Dialogoptionen, wenn sie später beeinflusst, wie beide gemeinsam kämpfen.
Das ist kein Minimalismus.
Das ist Konzentration.
Große Spiele sind nicht das Problem
Die Gegenrichtung kann ebenfalls funktionieren. Star Wars Outlaws wollte ganz bewusst eine breite Erfahrung sein: mehrere Planeten, Syndikate, Erkundung, Schleichen, Schießen, Speeder-Fahrten, Sabacc und Raumflug. Das Versprechen bestand gerade darin, nicht nur eine einzelne Tätigkeit in Star Wars zu simulieren, sondern uns eine Weile innerhalb dieser Welt leben zu lassen.
Das ist ein legitimes Ziel.
„Weniger“ ist schließlich keine magische Qualitätsformel. Ein kleines schlechtes Spiel bleibt ein kleines schlechtes Spiel. Es hat nur einen kürzeren Abspann.
Das Problem entsteht erst, wenn Größe zu einer Verpflichtung wird, die ein Projekt technisch oder spielerisch nicht mehr vollständig einlösen kann.
Mehr Welten bedeuten mehr Inhalte. Mehr Traversal bedeutet zusätzliche technische Übergänge. Mehr Systeme erzeugen mehr Wechselwirkungen. Mehr Hardwarekonfigurationen erzeugen mehr Möglichkeiten, dass irgendeine Kombination aus Treiber, Prozessor und kosmischer Strahlung beschließt, den Dienstag zu ruinieren.
Jedi: Survivor ist deshalb ein gutes Lehrstück, gerade weil unter seinen technischen Problemen ein sehr gutes Spiel lag.
Die falsche Schlussfolgerung wäre, dass Respawn weniger ehrgeizig hätte sein sollen.
Die richtige lautet: Ehrgeiz zählt beim Release nur, wenn der Spieler Zugang dazu bekommt.
Zero Company muss nicht klein wirken. Es muss fertig wirken
Kein modernes Spiel erscheint vollkommen fehlerfrei. Das ist weder realistisch noch ein sinnvoller Maßstab.
Zero Company wird Bugs haben. Irgendjemand wird wahrscheinlich innerhalb der ersten 24 Stunden einen Operator in einer Wand finden. Ein besonders kreativer Spieler wird zwei Fähigkeiten kombinieren und etwas tun, das während jahrelanger Entwicklung offenbar niemand für möglich gehalten hat.
Das gehört zu komplexen Spielen.
Entscheidend ist, ob der Kern belastbar wirkt.
Die Benutzeroberfläche muss erklären können, warum ein Schuss funktioniert oder nicht. Speichern und Laden müssen zuverlässig sein. Die strategische Ebene darf den Spieler nicht mit Informationen erschlagen, nur weil mehr als 150 Planeten auf einer Karte beeindruckend aussehen. The Den sollte sich wie Vorbereitung anfühlen und nicht wie Verwaltungsarbeit. Und wenn ein Charakter schwer verletzt wird oder eine Mission scheitert, sollte unser erster Gedanke sein:
„Verdammt, das war meine Schuld.“
Nicht:
„War das gerade ein Bug?“
Genau dort liegt die eigentliche Verbindung zu Jedi: Survivor.
Respawns Spiel wollte größer, dichter und spektakulärer sein als Fallen Order und erreichte spielerisch vieles davon. Doch zumindest auf der getesteten PC-Konfiguration wurde der technische Zustand beim Start zu einer Barriere zwischen Spieler und Design. Nach sechs Stunden musste auf Patches gewartet werden, obwohl eigentlich der Wunsch da war, weiterzuspielen.
Ein deutlicheres Kompliment an das Spiel und eine härtere Kritik am Release-Zustand kann man kaum gleichzeitig formulieren.
Zero Company besitzt nun eine ganz andere Chance.
Es muss nicht beweisen, dass ein Taktikspiel kleiner sein kann als ein Action-Adventure.
Es muss beweisen, dass Klarheit selbst eine Form von Ambition ist.
Wenn ich nach zehn Stunden meine wichtigsten Operatives kenne, ihre Beziehungen verstehe, auf der Galaxiekarte Entscheidungen treffe, die ich später bereue, und vor einem schwierigen Einsatz fünf Minuten lang überlege, wen ich mitnehme, dann ist die Galaxis groß genug.
Mehr als 150 Planeten können beeindruckend sein.
Aber wenn Bit Reactor aus Jedi: Survivors PC-Start etwas lernen kann, dann hoffentlich dies:
Am Ende erinnert sich niemand daran, wie viele Systeme auf der Packung standen.
Wir erinnern uns daran, ob wir sie spielen konnten.