Die Tage werden länger, die Sonne zeigt sich öfter – und trotzdem bleibt genug Zeit, um vor oder hinter dem Bildschirm zu verschwinden. Gefangen zwischen Frühlingsgefühlen und dem inneren Schweinehund, dass man vielleicht doch den Winterspeck reduzieren sollte, hat Onkel Tom wieder ein paar Spiele parat, die entweder perfekt zur Jahreszeit passen … oder sie gekonnt ignorieren.
Dispatch
Superschurken-Rehabilitation vom Schreibtisch aus
Dispatch setzt auf eine Mischung aus interaktivem Drama, Dialogentscheidungen und leichten Management-Komponenten in einer Welt wo Superhelden – und leider auch Superschurken – zum Alltag gehören. Im Mittelpunkt steht Robert Robertson III, einst als „Mecha Man“ selbst als Superheld unterwegs. Nach einer heftigen Niederlage gegen seinen Erzfeind und der Zerstörung seines Kampfanzugs scheint seine Karriere am Ende. Doch dann fliegt – im wahrsten Sinne des Wortes – ein Jobangebot von SDN (Superhero Dispatch Network) ins Haus: Robert soll für den kommerziellen Superhelden-Rettungsdienst eine ganz spezielle Truppe aus ehemaligen Schurken und problematischen Heldengestalten wieder auf Vordermann bringen. Ein Bürojob also … aber was für einer.
Das Spiel lebt von seiner Handlung und seinen Figuren. Der Ton schwankt zwischen zynischer Superheldensatire, Arbeitsplatzkomödie und erstaunlich ernsten Momenten mit starker Charakterentwicklung. Die Dialoge nehmen daher viel Raum ein, auch wenn Entscheidungen meist nicht so weitreichend sind, wie man vielleicht zuerst annimmt. Aber ein gutes Drehbuch, tolle Sprecherleistungen und hervorragende Grafiken ergeben eine Inszenierung, die eher an eine professionell animierte Serie, als an ein klassisches Abenteuerspiel erinnert.
Spielerisch bedeutet das neben viel Auswahl in Gesprächen ein paar kleinere interaktive Hacking-Sequenzen und vor allem: Superhelden-Rettungsleitstellen-Alltag. Unter Zeitdruck muss entschieden werden, wer & wohin geschickt wird. Wessen Charakter und Superkräfte passen am besten zur Situation? Schickt man wirklich einen narzisstischen Pyromanen in eine brennende Raffinerie? Aber alle anderen Helden sind gerade auf Einsatz oder Pause …
Unterm Strich ist Dispatch trotzdem kein hektischer Einsatzsimulator, sondern ein Spiel, das weniger durch mechanische Tiefe als durch Atmosphäre, Grafik und Dialoge glänzt. Eine interaktive Superheldenserie über einen gefallenen Helden, kaputte Existenzen und den Versuch, in einem Büro voller leicht überdrehter Supermenschen irgendwie professionell zu bleiben – oder zumindest so zu tun.
TR-49
Die gefährlichste Bibliothek der Welt
Zwei Buchstaben und zwei Zahlen – mehr braucht es nicht, um in TR-49 eine Kette aus Ereignissen und Entdeckungen in Gang zu setzen. Im Zentrum steht eine alte Maschine aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs, die ein Archiv aus realen und fiktiven Büchern verwaltet – aber auch interpretiert, extrapoliert und teilweise halluziniert.
Jeder neue Code verweist auf Autoren (die beiden Buchstaben) und ihre Werke (via der [Jahres]zahlen), die wiederum neue Hinweise und Querverweise liefern können. Nur durch geschickte Kombination und aufmerksames Lesen entsteht langsam ein roter Faden zur eigentlichen Geschichte. Erzählerisch entfaltet sich TR-49 nämlich sehr häppchenweise. Aus Textfragmenten, Kommentaren und versteckten Notizen entsteht eine Geschichte über wissenschaftliche Obsession und die Macht von Ideen. Das Spiel belohnt Neugier und Geduld, während es gleichzeitig kaum Hilfestellung bietet. Wer feststeckt, muss zurückgehen, nochmal nachlesen und neue Zusammenhänge suchen. Das sorgt für Erfolgsmomente, kann aber auch in Frustration umschlagen.
Audiovisuell bleibt die Kombination aus (beinahe) Text-Adventure und Audio-Drama bewusst reduziert. Die meiste Zeit besteht aus dem Blick auf die Maschine und ihre Einträge, während man über Funk gelegentlich mit einem geheimnisvollen Fremden plaudert. Insgesamt überzeugen nicht alle Aspekte gleichermaßen. Die monotone Grundstruktur kann sich wiederholen, und der Fortschritt stockt, wenn entscheidende Hinweise überlesen werden.
TR-49 ist weniger ein Spiel im traditionellen Sinne als eine geduldige Spurensuche. Wer bereit ist, sich auf seine langsame, fordernde Art einzulassen, findet hier ein bemerkenswert dichtes und ungewöhnliches, wenn auch eher kurzes Puzzle-Spiel.
AETHUS
Atemlos unter Tage – nur nicht auf der Erde
Von einem ehemaligen Rockstar-Entwickler im Alleingang gebaut, setzt AETHUS auf ein vertrautes Fundament aus Ressourcenabbau und Basen-Bau, verpackt in eine angenehm entspannte Interpretation des Survival-Crafting-Genres. Die Geschichte dreht sich um Maeve, eine interstellare Bergbauingenieurin, die für den mächtigen ARC-Konzern auf einem Bergbauplaneten arbeitet bzw. gearbeitet hat. Zusammen mit ihrem fliegenden Roboter-Dronen-Begleiter Roland – einer eigentlich verbotenen KI – schafft sie endlich den Schritt in die Selbständigkeit und folgt mysteriösen Hinweisen ihres verstorbenen Großvaters zu einer lange verlassenen Mine.
Dort angekommen finden wir Reste einer verlassenen Basis vor und nutzen diese erstmal genretypisch um unsere eigene kleine Zuflucht zu basteln. Steht das erste Provisorium samt Bett, Materialdrucker und Kochgelegenheit, kann es auch schon unter die Erde gehen. Wenig überraschend liegt der spielerische Kern im Abbau von Ressourcen. Mit Rolands eingebauten Lasern werden Gesteinsadern aufgebrochen, um an wertvolle Materialien zu gelangen. Dabei spielt neben unser Tragekapazität vor allem Sauerstoff eine entscheidende Rolle: Jeder Ausflug in die Tiefe ist zeitlich begrenzt, wodurch Planung und Routenwahl an Bedeutung gewinnen. Erweiterungen und Upgrades verschaffen mehr Spielraum, heben die grundlegende Spannung aber nie vollständig auf. Das zwingt vor allem anfangs zu einem ständigen Hin- und Herlaufen zwischen Mine und Basis und bremst den Spielfluss vor allem in den ersten Stunden gefühlt unnötig aus.
Gewonnene Rohstoffe werden in Basis-Erweiterungen gesteckt oder an diversen Crafting-Stationen zu nützlichen Utensilien verbaut. Einzelne Räume bieten funktionale Vorteile – etwa für Lagerung, Produktion oder Landwirtschaft. Nahrung spielt dabei eine interessante Rolle, da ihre Bedeutung flexibel angepasst werden kann: Ob sie nur unterstützend wirkt oder essenziell für das Überleben ist, bleibt eine bewusste Entscheidung in den Spieleinstellungen.
Mit fortschreitender Spielzeit verlagert sich der Fokus zunehmend auf Effizienz. Produktionsketten werden komplexer, dafür Abkürzungen freigeschaltet. Ressourcen können später sogar eigenständig gefördert und zur Basis transportiert werden. Gleichzeitig bleibt ein gewisser Anteil an manueller Arbeit bestehen, wodurch der Spielfluss auch später noch gelegentlich ins Stocken gerät.
AETHUS belohnt Planung, Geduld und den Willen, Abläufe zu verbessern, bleibt aber ein einfach gemütliches Spiel. Gleichzeitig zeigen sich gelegentlich Schwächen im Tempo, da sich Fortschritt phasenweise zieht und wiederholte Wege notwendig werden. Die Hintergrundgeschichte plätschert dabei konsequent mit und ist unterm Strich auch ganz nett, auch wenn die Logiklücken manchmal größer als der Meteoritenkrater nahe unserer Basis sind. Auf jeden Fall ein unterhaltsamer Titel, vor allem für jene, die viele andere Survival-Crafting-Titel als zu anspruchsvoll und/oder gnadenlos empfinden.
Escape from Ever After
Mit Kapitalismuskritik zum Happy End
Es war einmal … war vorgestern. Escape from Ever After setzt nach dem klassischen Märchenende an: Die großen Abenteuer sind vorbei, die Schlachten geschlagen, die Schurken und Monster besiegt. Jetzt sollte eigentlich bis in alle Ewigkeit das Happy End ablaufen, wäre da nicht eine mysteriöse Organisation in der realen Welt, die Märchenwelten und ihre Bewohner als ungenützte Ressourcen sieht. Ehemalige Helden, Prinzessinnen und Nebenfiguren finden sich plötzlich in Rollen wieder, die wenig mit ihren ursprünglichen Geschichten zu tun haben. Büro-Arbeit, Hierarchien und Effizienzdenken, alles zum Wohle des Konzerns versteht sich, sollen plötzlich ihren Alltag bestimmen.
Was auf den ersten Blick wie ein verspieltes Märchenexperiment wirkt, entpuppt sich spielerisch als kar strukturiertes, kapitelbasiertes Rollenspiel mit deutlicher Inspiration durch Paper Mario. Im Zentrum steht das rundenbasierte Kampfsystem. Angriff und Verteidigung funktionieren nicht rein passiv, sondern verlangen präzises Timing. Wer im richtigen Moment reagiert, erhöht Schaden oder reduziert eingehende Treffer spürbar. Dadurch bleiben Kämpfe auch über längere Zeit aktiv und fordern konstante Aufmerksamkeit, statt zur reinen Menüroutine zu verkommen.
Besonders wichtig ist die Teamzusammenstellung. Zwar wächst unsere Truppe aus allerlei Märchenfiguren im Verlauf des Spiels, im Kampf sind jedoch immer nur zwei Figuren gleichzeitig aktiv. Wechsel sind allerdings möglich und oft auch notwendig, da einige Feinde sich nur durch bestimmte Fähigkeiten effektiv bekämpfen lassen. Dadurch setzt das Spiel stärker auf taktische Anpassung als auf reines Hochleveln.
Statt offener Erkundung setzt das Spiel auf Kapitel mit jeweils eigenen Märchenwelten, Themen und Mechaniken. Innerhalb dieser Abschnitte gibt es dennoch genug zu entdecken: versteckte Gegenstände, kleine Rätsel und einfache Plattforming-Passagen lockern den Ablauf auf. Fähigkeiten der Figuren werden zudem auch außerhalb von Kämpfen eingesetzt, um neue Wege oder Geheimnisse zugänglich zu machen.
Im späteren Verlauf entstehen trotzdem Längen. Trotz solider Grundlagen nutzt sich das Kampfsystem etwas ab, die lineare Struktur sorgt für Übersicht, aber auch für eine gewisse Vorhersehbarkeit. Unterm Strich ist Escape from Ever After aber ein fokussiertes und nettes Rollenspiel, das weniger durch seine sauberen, aktiven Mechaniken überzeugt.
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