Vor fast genau fünf Jahren erschien das PlayStation-5-Exklusivspiel Returnal, das bis heute als eines der besten Roguelite-Erlebnisse gilt, die man spielen kann. Das Studio Housemarque zeigte mit seinem Titel eindrucksvoll, wie gut eine mysteriöse Story, ein unheimliches Sci-Fi-Setting und actionreiches Shooter-Gameplay zusammen funktionieren können. Mit ihrem neuen Spiel Saros, das am 30. April 2026 erscheinen soll, knüpfen sie an das Konzept von Returnal an und wollen dessen Stärken weiter ausbauen. Doch wie gut ist Saros wirklich – und wie viel Spaß macht die Reise auf dem Planeten Carcosa?
Das Genre der Roguelites sorgt seit Jahren für gemischte Reaktionen. Schließlich sind viele Vertreter nicht nur ziemlich anspruchsvoll, sondern es ist auch nicht jedermanns Sache, nach dem Ableben einen Großteil des erspielten Fortschritts zu verlieren. Zwar behält man meist bestimmte Währungen oder andere Ressourcen, die einen langfristig stärker machen, doch ein Großteil der Ausrüstung und Fähigkeiten geht in der Regel verloren. Trotzdem mag ich Roguelites ziemlich gern – und in den letzten Jahren sind zahlreiche herausragende Titel erschienen. Nun konnte ich Saros, ebenfalls ein Roguelite wie sein Vorgänger Returnal, zwei Wochen lang testen. Und ja, auch Saros reiht sich genau in diese bekannte Dynamik ein.
Willkommen auf Carcosa
In Saros dreht sich die Handlung primär um den Protagonisten Arjun Devraj, der gemeinsam mit anderen Menschen auf eine Rettungsmission zum fernen und fremdartigen Planeten Carcosa geschickt wurde. Auftraggeber ist der mächtige Konzern, der es auf das sogenannte Lucenit abgesehen hat – ein Rohstoff, der ausschließlich auf Carcosa vorkommt. Arjun gehört zur vierten Expedition, denn die drei vorherigen Missionen sind spurlos verschwunden. Es liegt also an uns herauszufinden, was mit den anderen Teams geschehen ist, welche Ursachen dahinterstecken und was es mit Carcosa selbst auf sich hat. Und dann wäre da noch die ständig auftauchende Sonnenfinsternis, die die Welt zusätzlich ins Chaos stürzt. Fragen über Fragen.
Saros bedient sich hierbei einer eher kryptischen Erzählweise. Zwar treffen wir in unserer Basis – der sogenannten Passage – auf andere Figuren, doch wirklich zu verstehen, was auf dem Planeten vor sich geht, scheint niemand. Statt klarer Antworten finden wir überall Textlogs, Audioaufzeichnungen und visuelle Hinweise, die sich über die verschiedenen Level verteilen. Die Geschichte ist insgesamt präsenter als noch in Returnal, dennoch merkt man deutlich, dass sie nicht im Mittelpunkt des Spiels steht. Häufig blieb unklar, was genau auf Carcosa passiert, welche Ziele die Nebenfiguren verfolgen – und auch Arjun selbst bleibt über weite Strecken überraschend blass. Zwar erfahren wir mehr über seine Vergangenheit und seine Motivation, doch wirkt er dabei oft distanziert und kühl.
Trotzdem ist die Lore rund um die Sonnenfinsternis, das Lucenit und die verschwundenen Expeditionen durchaus spannend – vorausgesetzt, man ist bereit, sich aktiv damit auseinanderzusetzen. Einfach nur spielen und dabei die komplette Handlung verstehen? Eher unwahrscheinlich. Allerdings war genau das wohl auch die Absicht von Housemarque: eine düstere, psychologische und bewusst komplex gehaltene Geschichte zu erzählen.
Wenn die Sonne stirbt
Natürlich werden wir die anderen Expeditionsteilnehmer nicht finden, wenn wir in der Passage bleiben. Also bleibt Arjun nichts anderes übrig, als sich allein auf Missionen in die verschiedenen Biome des Planeten zu begeben, um Hinweise auf ihr Verschwinden zu sammeln. Dabei begegnet er einer Vielzahl bizarrer Kreaturen, die ihm das Leben alles andere als leicht machen. Besiegt wir sie jedoch, lassen sie Lucenit fallen, das er einsammeln kann, um seine sogenannte Befähigungsstufe zu erhöhen. Auf diese Weise wird er im Verlauf des Runs nicht nur stärker, sondern erhält auch bessere Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände.
Wie schon Returnal ist Saros ein Third-Person-Shooter, der vor allem durch sein schnelles, actionreiches Gameplay überzeugt. Gegner feuern ununterbrochen Salven aus Projektilen ab, denen wir geschickt ausweichen oder die wir abwehren müssen. Dafür stehen uns unter anderem ein Energieschild zur Verfügung, der Treffer absorbiert und in eigene Energie umwandelt, sowie ein Dash, mit dem wir durch Angriffe hindurchgleiten können. Das klingt zunächst sehr mächtig – und ist es auch –, doch in der Hektik der Kämpfe ist es oft gar nicht so leicht, diese Fähigkeiten perfekt einzusetzen.
Im Verlauf der verschiedenen Biome finden wir immer wieder neue Waffen und Artefakte, die uns passive Boni verleihen. So können wir beispielsweise durch Multikills zusätzliche Energie generieren, die wir für besonders starke Waffen benötigen. Andere Artefakte bringen jedoch auch Nachteile mit sich – etwa eine reduzierte Dash-Frequenz. Dadurch fühlt sich jeder Run anders an. Wenn man dann noch Waffen erwischt, die nicht zum eigenen Spielstil passen, oder unglücklich Artefakte kombiniert, kann sich das Blatt schnell wenden. Spätestens wenn man die Angriffsmuster der Gegner noch nicht verinnerlicht hat, wird man von den Gegnerwellen gnadenlos zerlegt, bis Arjun schließlich ins Gras beißt.
Doch der Tod ist nicht das Ende. Aus unerklärlichen Gründen kehrt Arjun nach jedem Ableben in die Passage zurück. Zwar verliert er dabei seine temporären Verbesserungen, kann sich jedoch mithilfe des gesammelten Lucenits dauerhaft stärken. Ein umfangreicher Skilltree ermöglicht es uns, mehr Lebenspunkte zu erhalten, das Schild zu verbessern oder Heilung effizienter zu nutzen. Das erleichtert den Spielfortschritt spürbar – vor allem, da Saros gefühlt noch etwas anspruchsvoller ist als sein Vorgänger, gerade bei den verschiedenen Bossgegnern. Danach heißt es: auf ein Neues und der nächste Durchlauf beginnt. Ganz typisch Roguelite eben.
Auch die Gebiete von Carcosa verändern sich bei jedem Run, sodass sich kein Durchgang exakt gleich anfühlt. Optisch wird dabei einiges geboten: von Anhöhen voller blutroter Korallen mit Blick auf eine mysteriöse Stadt über metallische Untergrundanlagen bis hin zu fauligen Sümpfen. Die Schauplätze sind auf eine angenehm unheimliche Weise detailreich gestaltet und wurden für mich mit der Zeit zu einem echten Highlight. Je mehr Areale ich freischaltete, desto größer wurde die Lust, diese weiter zu erkunden. Trotz ihres meist linearen Aufbaus bieten die Level immer wieder optionale Pfade, Rätsel und versteckte Belohnungen – etwa neue Waffen oder seltene Materialien wie Halcyon, das für besondere permanente Upgrades benötigt wird.
In den meisten Gebieten tritt früher oder später die bereits erwähnte Sonnenfinsternis ein. Dieses Ereignis ist nicht nur visuell beeindruckend und für die Geschichte relevant, sondern erhöht vor allem den Schwierigkeitsgrad deutlich. Gegner werden stärker, Fallen zahlreicher, und die ohnehin feindliche Welt wirkt noch chaotischer. Manche Feinde verschießen dann sogar Projektile, die unsere maximale Lebensenergie reduzieren. Gleichzeitig verstärkt die Finsternis die dichte Atmosphäre enorm: Man spürt förmlich den Zeitdruck, Arjuns schwindenden Verstand – und wie sich ganz Carcosa während dieses Ereignisses verändert.
Saros größte Schwäche
Auch technisch gibt es einiges zu sagen. Die Steuerung von Saros ist intuitiv und schnell erlernt, zudem nutzt das Spiel den DualSense-Controller mit seinen adaptiven Triggern hervorragend aus. So können wir häufig zwischen verschiedenen Feuermodi wechseln, je nachdem, wie stark wir die L2-Taste durchdrücken. Das ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, geht aber schnell in Fleisch und Blut über und ermöglicht spannende Kombinationen aus Dash, Schild, Schusswaffen, Nahkampf und mehr. Man merkt deutlich, dass die Entwickler das gesamte Gameplay auf eine schnelle, offensive Spielweise ausgelegt haben. In dieser Hinsicht gibt es nur wenige Spiele, bei denen sich dieser Stil so flüssig und motivierend umsetzen lässt wie in Saros.
Auch grafisch weiß das Spiel zu überzeugen. Gegner- und Bossdesign, ebenso wie die verschiedenen Gebiete, sind äußerst gelungen und haben mich mehr als einmal innehalten lassen – besonders in der zweiten Hälfte der Geschichte. Zwar kam es während intensiver Gefechte gelegentlich zu kleineren Rucklern, diese hielten sich jedoch in Grenzen und fielen kaum ins Gewicht. Die Waffen fühlen sich wuchtig an, und insgesamt macht es großen Spaß, sich durch die Gegnerhorden zu kämpfen. In diesem Punkt erinnert Saros stark an seinen Vorgänger – wer Returnal gespielt hat, weiß genau, was gemeint ist. Auch Sounddesign und Musik sind auf einem hohen Niveau, insbesondere mit 3D-Audio-Kopfhörern. Gegner oder sogar feindliche Projektile lassen sich oft schon hören, bevor man sie überhaupt sieht.
Was allerdings für Frust sorgen kann, sind die Bugs. Sie treten zwar nicht häufig auf, fallen aber umso unangenehmer auf, wenn sie passieren. So kam es mehrmals vor, dass ich nach der Nutzung eines Teleporters in der Passage in einem endlosen White Screen feststeckte. An anderer Stelle fiel ich plötzlich durch den Boden, obwohl der Weg dort eigentlich weiterging – erst ein Neustart des Spiels schaffte Abhilfe. Ein weiteres Mal verschwand nach dem Öffnen einer Tür schlicht der gesamte nächste Abschnitt, sodass ich ins Leere blickte. Auch hier half nur ein Neustart.
Zwar arbeiten die Entwickler bereits an Lösungen, und während meiner Spielzeit wurden mehrere Hotfixes veröffentlicht, dennoch sind solche technischen Probleme ärgerlich – vor allem, weil sie einen direkt aus der ansonsten dichten Atmosphäre und dem gelungenen Gameplay-Loop reißen. Berichten zufolge treten ähnliche Fehler auch an anderen Stellen im Spiel auf, werden aber ebenfalls nach und nach behoben. Ob Saros zum Release vollständig fehlerfrei sein wird, bleibt aber abzuwarten.
Das ist schade, denn schon Returnal hatte mit technischen Problemen zu kämpfen. Auch wenn Housemarque damals schnell reagiert hat, hätte ich mir gewünscht, dass Saros in dieser Hinsicht stabiler startet. So bleibt die Technik die größte – und eigentlich auch einzige – echte Schwäche eines ansonsten wirklich großartigen Spiels.
Zusammenfassung
FAZIT
Ich könnte an dieser Stelle noch deutlich mehr über Saros erzählen – etwa über die verschiedenen Modifikatoren, die sich vor einem Run einstellen lassen und das Spielerlebnis weiter vertiefen. Das würde jedoch schnell den Rahmen dieses Tests sprengen. Deshalb kurz zusammengefasst: Saros ist richtig, richtig gut.
Wer auf eine dichte, leicht beklemmende Atmosphäre, schnelles Shooter-Gameplay und außergewöhnliche Welten samt kreativer Gegner steht, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Natürlich bleibt Saros im Kern ein Roguelite, doch gerade weil sich das Gameplay so motivierend anfühlt, störte mich das Scheitern kaum. Statt Frust dachte ich mir oft nur: „Okay, nochmal.“
Die Erzählweise ist sicherlich Geschmackssache, und auch die technischen Probleme trüben das Gesamtbild etwas. Abgesehen davon liefert Saros jedoch erstklassige Third-Person-Action in einem faszinierenden Setting – inklusive hohem Wiederspielwert. Wer Returnal mochte, wird Saros mit großer Wahrscheinlichkeit lieben. Aber auch für Genre-Skeptiker könnte sich ein Blick lohnen, denn das Spiel gehört definitiv zu den Highlights des Jahres.
Eines ist sicher: Nach meinem Test werde ich Carcosa noch häufiger einen Besuch abstatten – und dabei vermutlich mehr als einmal die Zeit vergessen, während irgendwo wieder die Sonne aufgeht.