Star Trek: Unbekannte Außenposten im Test

Star Trek: Unbekannte Außenposten verbindet den Aufbau einer interstellaren Basis mit Crewmanagement und Erkundung. Die ungewöhnliche Mischung passt zum optimistischen Kern von Star Trek, wird im Test aber durch langsames Tempo, eine umständliche Bedienung und technische Schwächen ausgebremst.

Schwieriges Terrain

Mit schmucken Raumschiffen allein ist es auch bei der Sternenflotte nicht getan. Für die Erschließung von Ressourcen, wissenschaftliche Forschung und den Schutz vor Aggressoren braucht es Außenposten auf Planeten, die noch niemand zuvor betreten hat. Star Trek: Unbekannte Außenposten nutzt dafür die Lizenz von Strange New Worlds und verlegt den Schwerpunkt auf planetare Aufbauarbeit.

Das Konzept hebt sich von vielen früheren Star-Trek-Spielen ab. Statt Raumkämpfen oder einer linearen Abenteuerkampagne verwalten wir Produktionsketten, Crewmitglieder und Versorgungssysteme. Das ist ein mutiger Ansatz, denn vergleichbare Aufbauversuche auf Planeten waren im Star-Trek-Universum bislang selten.

Riss im System

Die Geschichte beginnt im bislang unbekannten X’Lehari-System. Das dort lebende Volk wollte aus einem Tetryon-Riss Energie gewinnen. Ein fehlgeschlagenes Experiment setzt jedoch gefährliche Strahlung frei. Die Sternenflotte bietet Hilfe an und erhält dafür das Recht, auf den Planeten des Systems Rohstoffe abzubauen. Admiral Robert April entsendet mit der U.S.S. Resonant (NCC-1367) ein neues Schiff, das auf Besiedlung und Forschung spezialisiert ist.

Als Captain bestimmen wir zunächst, welche Schicht zur ersten Außenmission auf Daegus aufbricht. Die Crew besteht aus Führungsoffizieren und einfachen Besatzungsmitgliedern mit unterschiedlichen Einsatzgebieten, Stärken und Schwächen. Beförderungen verbessern ihre Fähigkeiten, zusätzliches Personal kann später von der Resonant nachgefordert werden. Auch die Namen der Figuren lassen sich ändern. Das Crewmanagement ist eine der Stärken des Spiels, weil die Außenposten dadurch persönlicher wirken als reine Produktionsketten.

Bunte neue Welten

Daegus fällt zunächst durch eine farbenfrohe, comichaft überzeichnete Optik auf. Gebäude und Figuren erinnern eher an Star Trek: Prodigy oder Lower Decks als an die klassischen Realfilmserien. Beim Heranzoomen zeigen sich allerdings deutliche Grenzen: Animationen, Charakterdetails und Texturen wirken nicht mehr zeitgemäß. Der integrierte Fotomodus weckt dadurch höhere Erwartungen, als die Grafik einlösen kann.

Die Planeten bleiben abseits einzelner Flugtiere weitgehend steril. Auch die Offiziere bewegen sich meist ohne besondere Animationen über die Karte und tippen bei fast jedem Arbeitsschritt in ihren Tricorder. Die musikalische Untermalung funktioniert dagegen gut und verbindet leichte, instrumentale Stücke mit dem bekannten Star-Trek-Gefühl. Bei den deutschen Texten fehlen stellenweise Übersetzungen oder die Tonalität trifft den Kontext nicht vollständig.

Planetare Aufbauarbeit

Das Herzstück ist der Aufbau eines funktionierenden Außenpostens. Wir errichten Gebäude, erschließen Ressourcen, entwickeln Technologien und weisen unserer Crew Aufgaben zu. Insgesamt gibt es 55 unterschiedliche Ressourcen. Produktionsketten, Transportwege und verfügbare Arbeitskräfte müssen aufeinander abgestimmt werden, damit Erweiterungen nicht sofort neue Engpässe verursachen.

Ein Tutorial führt in Kamerasteuerung und Erkundung ein, erklärt die übrigen Systeme aber nur lückenhaft. Informationen zur Energieversorgung oder zum Wegesystem finden sich vor allem in den Hilfetexten. Das Spieltempo ist zudem sehr gemächlich. Zu Beginn stehen keine Nachtschichten zur Verfügung, wodurch Arbeiten bei Dunkelheit vollständig pausieren. Laufwege und Aufträge dauern lange, während die Hauptgeschichte nur langsam vorankommt. Wer geduldiges Optimieren und einen entspannten Aufbau mag, kann sich darauf einlassen; Spieler mit dem Wunsch nach schnellen Fortschritten verlieren dagegen möglicherweise früh die Motivation.

Die Entwickler haben dieses Problem in der nach dem Release veröffentlichten Mitteilung zu Update 1.0.1 selbst angesprochen. Genannt werden unter anderem das zu langsame frühe Tutorial, der Tag-Nacht-Zyklus, die Priorisierung von Aufgaben, die Erklärung komplexer Systeme, die Lokalisierung und die Darstellung von Gebäudegrundrissen.

Redshirt auf Abwegen

Auch die Benutzeroberfläche verlangt unnötig viel Geduld. Produktionsabläufe, Crewzuweisungen und Ressourcenabbau benötigen häufig zusätzliche Klicks, während wichtige Informationen nicht immer übersichtlich angeordnet sind. Einzelne Figuren lassen sich bei Gefahr nur hakelig zuweisen. Dazu kommen Probleme bei der Wegfindung: Einheiten vergessen mitunter ihr Ziel, bleiben bei Aufgaben hängen oder lassen sich trotz klarer Vorgabe nicht zuverlässig als Beobachtungssonden aussenden.

Die ersten Aktualisierungen zeigen, dass Magic Fuel Games an Fehlerbehebungen und Verbesserungen arbeitet. Ob Bedienung, Wegfindung und Spielfluss dauerhaft auf ein überzeugenderes Niveau gelangen, hängt von den kommenden Updates ab.

Zusammenfassung

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