Thief VR: Shadow of Legacy im Test

Thief ist eine dieser Serien, die seit mehr als 10 Jahren in der Nostalgie-Schublade liegt, während Fans regelmäßig seufzen: „Gebt uns doch einfach ein richtiges neues Thief…“. Mit Thief VR: Legacy of Shadow kommt jetzt das Comeback – aber nicht als klassisches PC-Spiel, sondern als reines VR-Stealth-Game für PS VR2, Quest und PC VR.

Nachdem die Serie lange in der Versenkung ruhte und der 2014er-Reboot bei vielen Fans ambivalente Gefühle zurückließ, wagt Thief VR: Legacy of Shadow nun den Neustart, aber auf eine überraschende Art: als VR-exklusives Stealth-Spiel. Der Ansatz ist kühn: Statt mit Maus und Tastatur oder Controller sollst du dich mit Kopf und Händen in die Schatten schleichen. Das weckt Erwartungen – und erweist sich in vielen Momenten als bemerkenswert rechtfertigend für diesen Schritt.

Du spielst eine neue Figur namens Magpie, eine Diebin aus den Gassen der Stadt, die sich durch die Nacht schleicht, um ein mysteriöses Artefakt zu stehlen, das weit mehr Bedeutung hat als bloßer Reichtum. So sitzt das Spiel angenehm zwischen Nostalgie und Neuanfang: man sieht, dass die Entwickler die klassischen Stealth-Ideale der Serie – Schleichen, Licht und Schatten, subtile Interaktion – nicht vergessen haben, aber zugleich ein ganz eigenes, modernes VR-Erlebnis schaffen wollten.

Schleichen mit Körper und Händen – Immersion als Stärke

Was Legacy of Shadow vor allem auszeichnet, ist die Art und Weise, wie VR-Interaktion wirklich genutzt wird: Nicht Knöpfe, sondern Gesten, Hände und physische Bewegungen sind das Mittel der Wahl. Du öffnest Türen mit der Hand, drehst Schlüssel, schiebst Schubladen auf, greifst Loot mit den Fingern, all das fühlt sich deutlich echter an, als nur ein Interface zu bedienen. Wenn du eine Kerze auspustest, oder mit den Fingern ausknipst, damit der Raum dunkler wird, oder eine Glasflasche wirfst, um eine Wache abzulenken, spürst du förmlich die Verantwortung für jeden Schritt, den du machst. Dieses körperliche Schleichen –  duckend, lauschend, spähend – hebt Thief VR weit über viele „klassische“ Stealth-Spiele hinaus.

Stealth bedeutet aber auch, möglichst unerkannt durch die Gassen zu schleichen und auf Türme zu klettern und in offene Fenster einzusteigen. Selbst durch die Kanalisation können wir uns in geduckter Haltung bewegen um an den Wachen vorbei zu schleichen. Ein Kristall auf unserer rechten Hand zeigt uns den Grad, wie sehr uns die Dunkelheit beschützt, oder wir von den Feinden gesehen werden können. Zusätzlich erlaubt uns eine Art Röntgenblich, die „Glyph Vision“ versteckte, aber wichtige Elemente im Spiel zu erkennen wie Leitungen oder nützliche Gegenstände.

Wer also vorsichtig genug ist und sich langsam und geduckt an Wachen heranschleicht kann diese entweder berauben und wieder verschwinden oder ihnen eine mit dem Knüppel verpassen. Zuerst am besten in die Kniekehlen, dann sacken sie zusammen und danach noch einen, oder besser zwei feste Schläge auf die Rübe. Wer allerdings dabei ertappt wird, muss sich dem Kampf stellen oder flüchten. Wer im richtige Moment mit seinem Knüppel die Angriffe der Schwerter pariert, erreicht das die Wachen benommen sind und kann diese dann „ausknocken“. Sollte das nicht gelingen reichen in den meisten Fällen aber schon zwei Schwerthiebe aus um uns in Jenseits zu befördern.

„Knüppel aus dem Sack“, oder besser doch Pfeil und Bogen

Aber der Knüppel ist nicht unsere einzige Waffe, nach der Einführungsmission bekommen wir nämlich von unserem Kontakt und Auftraggeber Kassandra einen Bogen für unseren nächsten Diebestouren als Unterstützung. Für diesen Bogen können wir versch. Arten von Pfeilen zum Einsatz bringen, wie etwa „normale“ Pfeile, Wasserpfeile, Feuerpfeile, „stumpfe“ Pfeile oder Seilpfeile. Die gibt es aber nicht in rauen Mengen, sondern diese können in den einzelnen Level gefunden werden. Die unterschiedliche Art der Pfeile ergibt schon mal sehr viele Möglichkeiten ein Mission erfolgreich zu lösen, so kann ich etwa mit dem Wasserpfeil verräterische Lichtquellen ausschalten, mit dem stumpfen Pfeil Gegner betäuben, bzw. mit dem Feuerpfeil gleich ganz erledigen. Der Seilpfeil hilft uns natürlich auch an sonst nicht erreichbare Stellen zu gelangen.

Wer möchte kann das Spiel auch komplett im „Ghosting“-Modus durchspielen, also nur verstecken und schleichen ohne Gegner zu eliminieren. Bei unseren gespielten Missionen gelang uns das aber nicht wirklich, irgendwo wurden wir immer erwischt, oder mussten kämpfen um weiter zu kommen. Aber das Gameplay bietet wirklich sehr viele Möglichkeiten eine Mission erfolgreich zu lösen.

Mein Schaaatz

Die Aufgabenstellungen sind meiste klassische Sammelquests und auf der Suche nach den gewünschten Artefakten gibt es zahlreiche Möglichkeiten unsere Börse als professionelle Diebin aufzubessern. Sehr oft finden sich Münzen, Börsen, wertvolle Broschen versteckt in Schubladen, Kästen oder Schatztruhen. Diese größeren schweren Truhen können zumeist mit einem Dietrich geknackt werden, welchem wir zuerst unserem Inventar entnehmen um damit in einem kleinen Minispiel die Truhe knacken. Diese Minispiel ist nicht übertrieben schwer, benötigt allerdings etwas Zeit, die wir vielleicht nicht haben, weil sich gerade eine Wache nähert. Das alles erhöht den Nervenkitzel im Spiel und bietet auch die nötige Abwechslung.

Atmosphäre, Sound und Weltbau – Thief-Gefühl mit VR-Stempel

Die Stadt, durch die wir schleichen, ist düster, bedrückend und lebendig genug, um glaubwürdig zu wirken –  Häuser, Gassen, Wachen, Wächterroutinen, das dumpfe Klirren von Metall, entfernte Schritte, flackernde Kerzen, all das unterstützt das Gefühl eines nächtlichen Raubzuges. Die grafische Umsetzung für die Quest 3 ist dabei solide, hätte aber durchaus etwas hochauflösender und detaillierter sein können. Die Versionen für PS VR2 und Steam sehen da etwas besser aus. Das Spiel lebt dabei vom Zusammenspiel von Licht und Schatten, wobei manche Ecken in der Dunkelheit etwas unübersichtlich wirkten, dieser Umstand soll aber mit einem Day1-Patch behoben werden. Auch sonst tauchten ein paar kleinere technische Bugs auf, die aber allesamt den Spielspaß nicht allzu sehr trübten und bereits auf der Liste der Entwickler für den nächsten Patch stehen.

Etwas enttäuscht war ich bei der Darstellung der Spielfigur selbst, so sehen wir von uns selbst nur schwebende Hände, keinen Körper, keine Arme, keine Füße, das wirkt in machen Situationen nicht so ganz stimmig und ein ganzer Körper wäre schöner gewesen. Auch die Spielfiguren selbst wirken in ihren Animationen und Gesichtszügen etwas steif, aber den Spielspaß hemmt ist das im Endeffekt Gottseidank nicht wirklich.

Die Steuerung der Spielfigur selbst ist gut gelungen und durchdacht, wir können uns damit flüssig durch die Welten bewegen, über Mauern klettern, in Fenster einsteigen und mit unseren Waffen agieren. Wer übrigens erfolgreich eine Mission geschafft und auch die optionalen Ziele der Nebenquests erfüllt hat, darf sich am Ende der Mission über zusätzliche Boni wie verringerten Sturzschaden oder verbesserte Nahrungsaufnahme freuen. Ach, ja, unsere angeschlagene Gesundheit können wir im Spiel durch Nahrung wieder aufbessern, deswegen gilt, einen Apfel oder ein Semmel nicht achtlos herumliegen lassen, sondern mitnehmen!

Zusammenfassung

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