Im Rahmen des zurückliegenden Gaming Festivals CAGGTUS in Leipzig wurde dieses bunt-chaotische 2D-Abenteuer nicht bloß angekündigt, sondern sogleich auf Steam veröffentlicht. Somit geht es für Genrefans von Elbflorenz ohne jegliche Wartezeit sofort mit der Gondel ins titelgebende Venedig.
Seitenwechsel
Hinter Venice After Dark steht Sebastian Grünwald, seines Zeichens Redakteur der einschlägigen Adventure-Treff.de, welcher über einen Zeitraum von mehr als sechs Jahren an dem Titel gebastelt hat. Unterstützt wurde er dabei von Weltenwandler Design sowie Indie-Publisher Artex Software. Abgerufen wurden Fördergelder des deutschen Bundesministeriums für Wirtschaft und Umweltschutz sowie des FilmFernsehFonds Bayern. Einen besonderen Beitrag beim Entwicklungsprozess leistete die Community, welche sich einerseits finanziell beteiligte, aber auch eifrig beim Testen Hand anlegte und nicht zuletzt ihre Stimmen für die deutsche Vertonung beisteuerte.
Wie auf dem eigenen Internetauftritt angekündigt, soll der Titel ein Spiel von der Community für die Community sein. Ein überaus spannendes Spieleprojekt. Hat es das Team geschafft, sein unbestreitbar großes Genre-Fachwissen in einen ausgereiften Titel zu überführen?
Gefährdete Work-Life-Balance
Um dem Rummel der bevorstehenden Veröffentlichung ihrer revolutionären KI-Lösung THEA zu entfliehen, nimmt sich die Software-Entwicklerin Aiko eine Auszeit im schönen Venedig. So scheint es beim Beginn der Geschichte zunächst.
Mehr und mehr Ungereimtheiten tun sich bereits in den ersten Spielminuten auf. Schon gleich bei der Ankunft in Venedig stellt sie fest, dass ihr Reisepass verschwunden ist. Auf der Suche nach ihren Dokumenten gerät Aiko unversehens an einen undurchsichtigen Gesprächspartner, der sie scheinbar grundlos niederbrüllt und sie bei der zweiten Begegnung gar mit einer Rasierklinge töten möchte. Gerettet wurde sie in höchster Not von einer geisterhaften Erscheinung mit dem Aussehen einer Nonne.
Wie das alles zusammenpasst? Trotz der sich rasch ausbreitenden Erzählstränge richtig gut. Als Spieler bekommt man unmittelbar das diffuse Gefühl vermittelt, dass hier nicht alles so ist, wie es scheint. Einerseits bei den Figuren, auf die man trifft, aber auch bei der Hauptcharakterin selbst, da Aiko wohl nicht alles zu ihrer Motivation preisgibt. Unterstützt wird die Entwicklerin von ihrer KI-Erfindung THEA, die als Sidekick und überaus aktive Kommentatorin des Spielgeschehens fungiert. Doch auch wenn sie überaus liebenswert scheint und regelmäßig aus dem Off Filmzitate zum Besten gibt („Ah, Venedig!“) stellt sich auch bei ihr die Frage nach den wahren Absichten.
Nachdem Aiko unverletzt geblieben ist und der Angreifer in der lokalen Carabinieri-Wache festgesetzt wurde, öffnet sich Venice After Dark und entlässt uns in die Spielwelt, um zu klären, was es mit dem Tötungsversuch und der geisterhaften Nonne auf sich hat.
Hier spielt das Hotel von Aiko als Dreh- und Angelpunkt eine zentrale Rolle. Dieses ist das real existierende Molino Stucky – ein geschichtsträchtiges wie architektonisch markantes Gebäude am Canale della Giudecca, welches der Schweizer Unternehmer Giovanni Stucky Ende des 19. Jahrhunderts auf dem ehemaligen Gelände eines Nonnenklosters als Getreidemühle erbauen ließ. Mit der Einhegung von historischen Begebenheiten, Orten und Personen aus Venedig gibt sich das Spiel große Mühe. Erwarten darf man allerdings keinesfalls eine historisch akkurate Detektivgeschichte wie etwa in Casebook 1899 – The Leipzig Murders, denn die Entwickler machen aus diesen Versatzstücken etwas vollkommen eigenes und mit Fortgang der circa sechs bis sieben Spielstunden bis hin zu einem der drei Enden gewinnen eindeutig die fiktionalen Elemente die Oberhand.
Es gibt eine winzige Carabinieri oder einen hünenhaften Fährmann, der sein Boot in seinen Armen umklammert hält. Mein absoluter Liebling war der maximal behaarte Zeitschriftenverkäufer mit seiner kommunikativen Katze, die mit oftmals geschäftsschädigender Ehrlichkeit ihr Herrchen in Verlegenheit bringt. Die Figuren sind gelungen geschrieben und trotz oder gerade wegen ihrer ausgeprägten Eigenheiten und Macken wachsen diese schnell ans Herz.
Ablegen für Einsteiger
Stilecht mit Vaporettos, den dortigen Wasserbussen, gilt es Venedig seine Geheimnisse zu entlocken.
Dabei geht es zumeist mit einer Übersichtskarte der Stadt an die unterschiedlichen Schauplätze wie dem umtriebigen Bahnhofsvorplatz, dem Hotel oder dem Staatsarchiv. Lediglich der Friedhof ist nur über ein Gespräch ansteuerbar, was komfortabler hätte gelöst werden können. Grundsätzlich ist der Titel bei den Hilfesystemen auf der Höhe der Zeit – viel mehr noch, man kann sehr feingliedrig die Unterstützung regeln, etwa indem man Tastaturrätsel deaktiviert oder den Zeitpunkt von Hilfetexten anpasst. Ebenso ist ein Hinweissystem implementiert, was zum jeweiligen Kapitel auf Wunsch Tipps zu den einzelnen Rätseln bereit hält.
Venice After Dark verankert neben Kombinations- und Dialogrätseln auch Minispiele wie Verschiebepuzzles in der Handlung. Hier war man sich wohl bewusst, dass diese Abschnitte nicht von jedem herbeigesehnt werden. Auf Wunsch lassen sich die Sonderaufgaben zuverlässig durch die KI-Begleiterin THEA lösen, was eine gute Designentscheidung gewesen ist – insbesondere im venezianischen Untergrund übertreibt es der Titel etwas bei diesen Aufgabenstellungen.
Sehr leichtgängig sind die Inventarrätsel geraten. Dadurch, dass Aiko immer automatisch den passenden Gegenstand aus ihren Habseligkeiten zückt, entstehen kaum echte Knobeleien.
Verschärft wird das dadurch, dass es recht wenige Handlungsorte gibt. Bei der Atmosphäre macht sich dies aber positiv bemerkbar, denn die Entwickler haben ein Zeitsystem integriert, was mit Fortschreiten der Aufgaben aktiv wird. So sehen wir die einzelnen Orte bei unterschiedlichen Tageszeiten, was perfekt zu der Detektivgeschichte und dem Kennenlernen von Venedig passen will. Je nach Witterung oder Uhrzeit versammeln sich Besucherströme oder lösen sich auf und Nebencharaktere sind plötzlich an einem anderen Ort. Lediglich in wenigen Situationen funktioniert dieses System nicht so gut, etwa wenn Gegenstände unvermittelt an Orten erscheinen, die man als Spieler bereits viele Male ohne Veränderung besucht hatte.
Am Ende eines jeden Tages in der Spielwelt werden Aiko in mysteriösen Träumen Wahrnehmungsaufgaben gestellt. Diese Selbsterkenntnisausflüge ins Unterbewusstsein wirken zu Anfang recht deplatziert, werden später aber noch durch die Handlung mit Bedeutung versehen. Über die Menüs lassen sich diese zeitlich einschränken, aber auch in dieser verkürzten Form haben diese durchaus Längen.
Aiko bricht aus…
Die in der Ren’Py-Engine umgesetzte Grafik ist ein richtig wylder Mix, wie Aiko in ihrem progressivem Sprech sagen würde.
Unweigerlich muss man bei der Gestaltung mit knalligen Farben, klaren Linienführungen und deutlich stilisierten Figuren an die irre Adventure-Perle Edna bricht aus aus dem Hause Daedalic Entertainment denken. Vermischt wird der Artstyle mit einer Prise Manga, die bei einigen Nebencharakteren wie dem Riesen Pietro besonders zur Geltung kommt sowie echten Fotos in den Traumsequenzen. Das ist im Zusammenspiel sicherlich gewöhnungsbedürftig, fügt sich aber dennoch durch die hochwertige künstlerische Umsetzung zu einem guten Ganzen zusammen.
Dabei ist der Titel nach Bekunden der Entwickler als Visual Novel gedacht, was bedeutet, dass Aiko in einem Screen zunächst unsichtbar bleibt. Positiv ist, dass durch diese Mechanik alles schneller vonstatten geht, da der Hauptcharakter nicht angetrieben durch den Mouse-Cursor zunächst für eine Aktion von A nach B zu laufen hat. Sobald man eine Aktion auswählt, wird Aiko aber im Vordergrund eingeblendet und kommentiert die angedachte Handlung oder begibt sich in ein Gespräch mit einer anderen Figur, die in gleicher Weise präsentiert wird. Dies sorgt dafür, dass die Grafiken nicht zu statisch wirken und auch eine Bindung zur Hauptperson entsteht. Das System krankt momentan jedoch etwas daran, dass in Dialogen häufiger die Gesprächspartner doppelt erscheinen – einmal im Hintergrund als Bestandteil des Screens und dann noch frontal im Austausch mit Aiko. Hier sollte nochmals nachgebessert werden.
Die Musik ist angefangen vom Hauptthema im Menü bis zu den einzelnen Themen im Spiel ein Genuss. Man bewegt sich gekonnt zwischen leichten venezianischen Melodien, subtilem Spannungsaufbau und dramatischen Klängen.
Vertont werden die Charaktere sowohl auf Englisch wie auch auf Deutsch – dies prägnant und durchweg überzeugend. Auch die Übersetzungen sind gut gelungen und Zeile für Zeile stilsicher umgesetzt.
Zusammenfassung
FAZIT
Venice After Dark nutzt den Schauplatz Venedig um eine starke Geschichte über Umbrüche zu erzählen. Stellenweise fühlt man sich selbst als Tourist, der jeden Tag auszieht, um in diese so geschichtsträchtige Stadt einzutauchen. Die Entwickler haben dabei ein tolles Gespür für Humor und Wortwitz in den Dialogen bewiesen und halten den Spannungsbogen über die gesamte Spielzeit hoch.
Richtig stark ist für mich neben der stimmungsvollen Musikkulisse die Ausarbeitung der Figuren, welche allesamt zwar absurd überzogen sind, aber dennoch immer nahbar bleiben. Das Gameplay selbst geht zwar nicht allzu sehr in die Tiefe, ermöglicht aber über seine integrierten Hilfesysteme eine individuelle Herangehensweise.
Für alle, die Freude an gut erzählten Geschichten haben oder Fernweh nach dem Dolce Vita verspüren, ist das Spiel eine klare Empfehlung. Wer den Gondoliere bislang noch scheut, kann auf Steam über eine dort verfügbare Demo eine erste Probefahrt unternehmen.