Copa City im Test

Lange mussten sich Fußballmanager-Fans mit Klassikern, Fan-Mods und wenigen neuen Alternativen begnügen – Copa City setzt nun dort an, wo andere Genrevertreter bisher aufhörten: bei der Organisation rund um den Spieltag.

Fußball-Freunde der virtuellen Management-Kunst hatten es zuletzt nicht leicht: Ältere Manager-Ikonen wie der leider seit über einem Jahrzehnt in der Versenkung verschwundene EA Fussball Manager sowie das legendäre Anstoss 3 werden nur noch dank Fan-Mods aufrechterhalten. Später erschien zwar mit We Are Football ein weiterer Fußballmanager, übrigens ebenso aus der Feder der Anstoss-Ikone Gerald Köhler. Bei allen bisherigen Genrevertretern beschränkte sich die Organisation des Fußballgeschehens auf den eigenen Verein und deren direktes Umfeld. Wer mehr Einfluss auf das Drumherum einer Begegnung haben wollte, schaute bisher in die Röhre. In genau diese Kerbe schlägt nun Copa City, das sich zur Aufgabe gemacht hat, exakt die Abläufe eines Fußballspiels abzubilden, die eben nichts direkt mit der Simulation der Partie zu tun haben.

Copa City habe ich schon seit der Ankündigung auf meiner Steam’schen Wunschliste. Als Fußball-Enthusiast beobachtete ich mit großer Vorfreude den Entwicklungsprozess. Nun, pünktlich zur diesjährigen Ausgabe der Weltmeisterschaft, serviert uns das polnische Entwicklerstudio Triple Espresso S.A. mit ihrem Erstlingswerk eine Mischung aus Tycoon- und Städtemanagement welches in dieser Form bislang noch nicht existierte. Ein mutiges Unterfangen und zugleich eine spannende Grundprämisse.

Kampagne mit steiler Lernkurve

Zur Wahl steht derzeit eine Kampagne sowie ein Einzelspiel. Während wir bei einem Einzelspiel uns eine Begegnung selber zusammenstellen können, bildet die Kampagne letztlich ein sehr langes Tutorial. Garniert wird diese mit einer kleinen Story, die einen roten Pfaden durch die einzelnen Abschnitte zieht: Wir schlüpfen in die Rolle eines ehemaligen Torwart-Talents, das es durch einen nicht gehaltenen Elfmeter verzagte sein Hobby zum Beruf zu machen, dem Sport aber nun auf organisatorischer Ebene verbunden bleibt. Ausgerechnet der Elfmeterschütze, dessen Ball wir aufgrund ein paar Millimetern nicht abwehren konnten, ist nun unser Chef. An seiner Seite sind noch einige Kollegen wie der Finanzchef, die Marketingverantwortliche oder der Sicherheitsbeauftragte. Diese führen vertonte Gespräche, das lockert das Spielgeschehen auf. Ab und an versuchen die Charaktere lustig zu sein, das klappt mal mehr, mal weniger. Immerhin eine ganz nette Untermalung. Die Charaktere treiben die Geschehnisse voran oder geben uns hier und da mal einen Tipp, falls beispielsweise der Spaßfaktor in einem Bezirk zu niedrig ist.

Langsam führt uns Copa City durch die – soviel vorab – sehr komplexen Mechaniken der Simulation. Im Kern stehen die Aspekte Verpflegung, Sicherheit, Unterhaltung und Logistik. Jede Anhängerschaft eines Vereins teilt sich auf in verschiedene Typen. Während Familienfans vor allem mit der spaßigen Seite zufrieden zu stellen sind, kommt es bei den Core-Fans auf die Verpflegung an und bei der Präsenz von Ultras muss man zuvorderst die Sicherheit im Auge behalten. Hierfür muss man die Stadt, in der das Spiel stattfindet, entsprechend organisieren. Mit Warschau (PGE Narodowy), Berlin (Olympiastadion) und Rio de Janeiro (Estádio do Maracanã) stehen drei echte Schauplätze samt der originalen Stadien zur Verfügung. Auch bei den Vereinen hat man nicht gegeizt und in Lizenzen investiert: Mit dem FC Bayern München, Borussia Dortmund, Arsenal London, Besiktas Istanbul, Flamengo Rio de Janeiro und Olympique Marseille hat Triple Espresso einige prestige- und traditionsreiche Fußballclubs aus aller Welt in dem Spiel versammelt (per DLC kommt Ende des Jahres noch Panathinaikos Athen hinzu). Als City Builder versteht sich Copa City nicht, dafür wurden die Städte mit echten Wahrzeichen und Bezirken abgebildet, so fühlt man sich etwas besser in die Stadt hineinversetzt. Die Gebiete sind in sogenannte Planquadrate unterteilt, sprich vordefinierte Bereiche in der wir unserer Baulust frönen können. Hier haben wir jedoch „nur“ die Möglichkeit vorgegebene Module zu installieren, Bauzeiten gibt es nicht. Nervig: Wenn ich einen besseren Überblick über mein zu bebauendes Quadrat haben möchte und entsprechend rauszoome, fliege ich aus dem Bau-Modus  und bin wieder in der Gesamtansicht. Das ist zwar nicht wild, passiert aber häufiger und sorgt für unnötige Klickarbeit.

Spieltag statt Spielsimulation

Um beispielsweise die hungernden Mägen der Fußball-Fans voll zu bekommen, werden zu Beginn Imbissstände errichtet und mit fortschreitender Spieldauer weitere Möglichkeiten freigeschaltet, zum Beispiel Sushi-Foodtrucks. Sicherheit erschaffen wir durch Sicherheitseinrichtungen oder sogar Stratus-Drohnenstationen, die das Stadtbild aus der Luft kontrollieren. Um den Bedarf an Spaß zu befriedigen, beginnen wir mit Dekorationen und Kickertischen bis wir irgendwann sogar ein TV-Studio oder Familienzonen entsperren. Nicht zu vergessen ist die passende Stromversorgung und das Ebnen der Wege zu den Modulen, sonst läuft da im wahrsten Sinne des Wortes gar nichts. Hier gilt das Kredo: Effizienz über Schönheit. Um die Bedürfnisse zu erfüllen, hat man zuweilen das Gefühl, dass viel bauen viel hilft. Sinkt der Spaß-Faktor, baut man einfach mehr Module und versucht sie möglichst in die vorgegebene Fläche zu quetschen. Generatoren direkt an die Wege zu packen hat wenig Charme und verursacht Abzüge in der Fanbewertung. Umliegende Gebäude (Hotels, Restaurants, Pubs) haben wiederum einen positiven Einfluss auf die Fanzone, so erhöhen beispielsweise Polizeiwachen rundherum die Sicherheit. Module decken nicht nur Sicherheit, Essen und Spaß ab, sondern können gleichzeitig auch noch Profit generieren. Gleichzeitig gibt es hingegen auch tägliche Unterhaltskosten. Geschäftspartner haben oben drein noch eigene Module. Die Zahlen müssen immer im Blick behalten werden. An jedem Ende eines Tages wird abgerechnet.

Um unter anderem neue Module freizuschalten sammeln wir Punkte, die für die sogenannten Spielbereitschaftsstufen benötigt werden. Die Spielbereitschaft zeigt, wie gut die Stadt auf das Spiel vorbereitet ist. Allerdings nur wenn die Bedürfnisse der Ankömmlinge erfüllt sind. Je höher die Stufe, desto mehr Punkte werden für die nächste benötigt. Mehr Punkte wiederum bekommt man, wenn man die Fangruppierungen zufriedenstellt. Letztlich ist dies mit einem Level-System vergleichbar. Schade ist allerdings, dass für mich nicht hundertprozentig klar ist wie viele Punkte ich für welche Tätigkeiten abseits der einzelnen Quests bekomme um Prioritäten setzen zu können.

Hinzu kommen bei jedem neuen Level Aktionskarten. Die erinnern an die Sammelkarten aus FIFA (bzw. jetzt EA Sports FC), nur gibt es hier keine Mikrotransaktionen. Diese sind nach Seltenheit sortiert und können zum Beispiel Baukosten um 10% reduzieren oder den Umsatz an gewissen Stellen steigern. Mit jedem Level wird ein Slot freigeschaltet, den wir mit diesen Aktionskarten belegen können. Wie hoch der Einfluss dieser Karten ist, ist jetzt zwar nicht direkt brutal spürbar, aber ein nettes Feature.

Viel Aufbau, wenig Anleitung

Was während der Kampagne auffällt: Löst man die ersten Kapitel noch in Kürze, wird die Lernkurve zum Ende hin wesentlich steiler. Dann fühlt man sich ein bisschen allein gelassen und die Frustrationsgrenze wird ausgelotet. Besonders anfangs wirkt die Benutzeroberfläche ziemlich überfrachtet und es fällt schwer, sich zurecht zu finden. Auch wenn lobenswert ist, dass nicht auf jede Aktion mit einem dicken Pfeil hingewiesen wird, wäre ein Tick mehr Feedback wünschenswert.

Alles ist in Bewegung

Eine Zeitleiste verrät uns bevorstehende Ereignisse, wann zum Beispiel neue Fans eintreffen, die wiederum eine neue Dynamik ins Spiel bringen, da diese auch Bedürfnisse haben, die gefälligst zu erfüllen sind. Das bisher genannte ist aber nur ein Teil dessen, was das Spiel alles unter der Haube hat. Fans werden über interkontinentale Marketingkampagnen in die Stadt gelockt. Zu viele Fans verschiedener Vereine können Ärger bedeuten, sodass wir diese auf unterschiedliche Bezirke aufteilen müssen. Vor allem wenn Ultras aufeinandertreffen, kann es ganz schön übel werden, da hilft die beste Sicherheitsvorkehrung nichts.

Nicht ganz unerheblich für ein Fußballspiel sind auch die verkauften Tickets. Hierfür müssen wir im Stadion jedoch erst einmal die Tribünen freischalten, zu einem Verein zuordnen und einen angemessenen Preis festlegen. Mit den bei den diesjährigen Weltmeisterschaft proklamierten Beiträgen würden uns die Zuschauer wohl in Scharen davonlaufen und gähnende Stille in der Arena herrschen. Auch das Stadion gehört entsprechend vorbereitet, Werbebanner platziert, die Umkleidekabinen hergerichtet, Personal wie Ordner und Sanitäter organisiert oder die VIP-Zone für das höhere Volk aufbereitet. Ja, sogar um den Zustand des Rasens müssen wir uns kümmern.

Um all das auf die Kette zu bekommen, brauchen wir nicht nur Geld, sondern auch Freiwillige, die zunächst rekrutiert werden müssen. Manche Aktionen benötigen sogar sogenannte Spezialisten, das ist aber nicht mehr als eine Ressource. Spezialisten können neue Kontinente für Werbemaßnahmen als auch neue Tribünen im Stadion freischalten. Unterschieden wird zwischen Spezialisten-Typen nicht.

Doch als wäre dass nicht mehr als genug Arbeit, kommen unsere Kollegen mit Stadtquests, sprich Nebenmissionen, um die Ecke. Die können wir manchmal ablehnen, manchmal müssen wir uns aber auch für eine Option entscheiden. So kommt dann etwa unser Boss auf die Idee, amerikanische Arsenal-Fans anzulocken. Um nicht zu scheitern, muss eine bestimmte Anzahl an Tickets an die US-Fans verkauft und spezielle Module in ausgewählten Bereichen platziert werden. Im Kern wiederholen sich die auszuführenden Tätigkeiten jedoch auf Dauer. Geht uns der Geldbeutel aus, lassen sich auch weitere Sponsoringdeals eintüten. Scheitern wir aber an den Wünschen der Unternehmen, kann es schnell teuer werden. Dann ist man derart im Minus, dass dem einem Game Over gleichkommt.

Technisch macht Copy City einen ordentlichen Eindruck. Zwar versuchen die Polen Stimmung entstehen zu lassen, in dem zum Beispiel vor dem Teamhotel die Ankunft der Spieler gefeiert wird oder Fangrüppchen über die Karte laufen. Teils sind die Bezirke in den Teamfarben gestaltet und es blitzt mal ein Feuerwerk auf. Vor dem Spiel wandern die Fans in Scharen zum Stadion. Der Effekt ist aber begrenzt und kommt über ein „ganz nett“ nicht hinaus. Andere Animationen hingegen ziehen das Spiel unnötig in die Länge und brechen den Spielfluss: Will ich zum Beispiel nur den Preis der Tickets ändern, muss ich auf das Stadion auf der Karte klicken, dann auf einem weiteren Bildschirm nochmal das Stadion auswählen, dann auf die spezifische Tribüne um dort in einem Untermenü den Preis anzupassen. Und jedes Mal wird jede Aktion mit einer kurzen Animation unterbrochen. Da kumuliert sich die Zeit.

Auf meinem Rechner mit einer RTX 4080, 32 GB RAM und einem Intel i7-14700K lief das Spiel flüssig und ohne Aussetzer. Schade sind hingegen einige Bugs, die mir während der Tests unterlaufen sind. So gibt es noch einige Platzhalter-Texte, bei einer Nebenmission konnte man nicht lesen, welche negativen Konsequenzen die Entscheidung haben würde, die Vertonung der Charaktere bricht manchmal ab und teils kommt es in den Einblendungen zu Verwechslungen (unter anderem werden Arsenal-Fans bei einer Partie zwischen Bayern und Dortmund benannt). Ein anderes Mal konnte ich ein Untermenü nicht verlassen, da half nur ein Neustart. Das sind allerdings Fehler, die sich wegpatchen lassen dürften. Hier ist das polnische Studio auch schon zu Gange.

Schwitzen auch ohne zu Laufen

In Copa City gilt es ständig in Echtzeit die Bedürfnisse, Besucherströme, deren Logistik und neue Ereignisse unter einen Hut zu bekommen. Hat man dafür aber nicht genug Erspartes oder wir reagieren nicht schnell genug, scheitern die Missionen und wir müssen mit einem Makel leben, etwa einem Rückgang der Ticketverkäufe. Das Spielgeschehen ist dabei äußerst dynamisch, mehr Fans brauchen mehr Platz, mehr Unterhaltung, mehr Essen, mehr Sicherheit, mehr Probleme, die man unter Zeitdruck lösen muss. Da kommt man schnell ins Schwitzen, ohne auch nur einen Fuß auf den Rasen gestellt zu haben. So wird die Pause-Funktion zum besten Freund. Es kann nämlich schnell passieren, dass alles zu viel wird oder man sich zu viele Nebenmissionen aufgebürdet hat. Glücklicherweise bietet uns Copa City eine automatische Speicherfunktion.

Ja, ich war zwischendurch ziemlich gefrustet, manchmal weiß man nicht, was jetzt wirklich wichtig ist. Es fehlt an Geld um gewisse Aufgaben erfüllen zu können. Teils hat man noch gar nicht das Modul freigeschaltet, welches zur Erfüllung vorausgesetzt wird. Der Countdown läuft aber unerbittlich weiter. So landet man schnell in einem Teufelskreis. Besser ist es dann, sich dann schnell zurück auf einen alten Speicherstand zu retten um die Situation neu zu bewerten. Denn bei manchen Aktionen hat man sich derart verfrickelt, dass nur der Weg zurück hilft – manchmal sogar ein kompletter Neustart. Erst dann merkt man, dass die eine Option einer Quest wesentlich einfacher zu bewältigen ist als die andere. Das führt dann ein Stück weit zum Trial & Error-Verfahren und frustet.

Fakt ist aber auch, dass ich teils überrascht war, wie schnell die Zeit beim Spielen ins Land gegangen ist. Ich habe mich immer wieder dabei erwischt, wie ich mir sagte, na komm, versuchen wir es einfach nochmal anders. Und dann fühlt man sich schrittweise in die Mechaniken ein – und die Stunden laufen wie bei einem guten Tycoon-Spiel davon.

Zusammenfassung

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