Silent Hill f im Test

Kurz vor Halloween möchte Konami uns mit etwas gutem, altem Silent Hill Horror versorgen! Ein paar Jahre sind seit der Ankündigung von Silent Hill f vergangen, und nun ist es endlich da. Ob das japanische Setting und die vollkommen neue Story inklusive Charaktere genauso überzeugen kann, wie es das Silent Hill 2 Remake konnte, wollen wir mit euch zusammen herausfinden.

Ich würde gerne mit einer gewissen Dramatik anfangen und so etwas schreiben wie: „Lange war es still um Silent Hill, aber abgesehen von dem unglaublich schlechten Wortspiel wäre es faktisch gelogen, denn seit 2023 kam einiges mit dem Namen Silent Hill raus. Vom Versuch, mit Silent Hill: Ascension eine Art interaktive Serie zu starten, über das kostenlose Silent Hill: The Short Message bis hin zum wirklich wunderbaren Silent Hill 2 Remake war echt alles dabei. Die Frage ist also: Ist Silent Hill f nun wieder eine Steigerung oder doch ein Reinfall? Kurzgesagt, keines von beidem, aber lasst mich dem Fanboy in mir mal einen Knebel verpassen, damit wir das Ganze auch auf eine sachliche Ebene holen können.

Silent Hill ist nicht nur eines der bekanntesten Horror-Franchises, sondern auch Inspiration für viele andere Games und Filme gewesen. Die Fangemeinde ist riesig und beäugt jeden Schritt der Entwickler und Produzenten sehr kritisch. Man muss sich also schon ordentlich etwas trauen, um nach dem erfolgreichen Remake des beliebten zweiten Teils der Reihe einfach mal so gut wie alles über den Haufen zu werfen und komplett neue Dinge zu versuchen, und genau das haben Konami zusammen mit den Entwicklerinnen und Entwicklern von NeoBards Entertainment getan.

Story

Anders als der Titel es vermuten lässt, spielt Silent Hill f nicht in der gleichnamigen Stadt selbst, sondern in Japan, genauer gesagt in den 1960ern in Ebisugaoka. Somit begleiten wir auch nicht James Sunderland oder sonst jemanden, den wir bereits aus vergangenen Teilen kennen, sondern das Schulmädchen Hinako Shimizu. Hinakos Vater ist ein Trinker, der seine Frau unterdrückt und seine Tochter meistens ignoriert. Eine wirklich liebevolle Beziehung gibt es hier nicht. Als es wieder einmal zum Streit kommt, trifft sich Hinako mit ihren Freunden Shu, Rinko und Sakuko. Während die Kids zusammensitzen und sich über alltägliches unterhalten, erscheint zum ersten Mal der Silent Hill-typische Nebel. Aus Sakukos Gesicht sprießen plötzlich rote Spinnenlilien, und sie fällt tot zu Boden. Die übriggebliebenen Freunde versuchen, vom Nebel zu flüchten, wodurch sie getrennt werden, und Hinako sich schließlich alleine in der „Anderswelt“ wiederfindet.

Fortan ist es unsere Aufgabe, uns abwechselnd durch die Gassen von Ebisugaoka und die mystische Welt voller Schreine und japanischer Folklore zu kämpfen. Dabei begegnen wir natürlich unseren Freunden wieder, aber auch einem seltsamen Mann mit Fuchsmaske. Alle haben eines gemeinsam: Sie geben teilweise sehr verwirrende und zusammenhanglose Sätze von sich, die im ersten Moment keinen Sinn ergeben. Warum sich unsere Freunde so seltsam verhalten und was genau eigentlich unser Ziel ist, bleibt anfangs genauso unklar wie die Herkunft der überall herumstreunenden Monster. Verantwortlich für die Geschichte ist der Autor Ryukishi07, der Schöpfer von Higurashi When They Cry.

Gameplay

Das Gameplay in Silent Hill f war etwas, sagen wir, schwierig für mich, und dabei meine ich nicht den Schwierigkeitsgrad an sich. Vielmehr habe ich mich, wie auch im Spiel, zwischen zwei Welten hin- und hergezogen gefühlt. So vieles klappt wunderbar, und doch sind einige Dinge da, die einfach dafür sorgen, dass ich nicht wirklich im Game versinken kann.

Während wir in der „realen“ Welt durch die engen Gassen von Ebisugaoka laufen, erwartet uns im „Dunklen Schrein“ eine wunderschön gestaltete und dennoch beklemmende Tempelanlage. In beiden Welten werden wir mit grotesken Monstern konfrontiert, die von der japanischen Künstlerin Kera designed wurden, und wenn ich sage grotesk, dann meine ich das auch so. Puppen mit verdrehten Gliedmaßen und Messern, die ein wenig an die bekannten Nurses erinnern, Vogelscheuchen, die sich plötzlich bewegen und uns attackieren, oder Fleischberge, die eigentlich nur aus Bäuchen von schwangeren Frauen bestehen, sind nur einige von den „Dingen“, die euch hier erwarten. Das Monsterdesign ist seit eh und je ein Markenzeichen der Silent Hill Spiele, und auch in Silent Hill f wurde hier nicht mit verstörenden Gegnern gegeizt.

Neben den diversen Monstern und auch Bossfights gibt es, wie üblich, auch etliche Rätsel, die wir bezwingen müssen. Die sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht sonderlich schwer, aber es gibt Gerüchte, die sagen, sie seien auf dem schweren Grad sogar leichter, da man die Rätsel für diesen Schwierigkeitsgrad konzipiert und dann mehr schlecht als recht runterskaliert habe. Ob das stimmt, kann ich euch leider nicht sagen. Ich für meinen Teil fand einige der Rätsel angenehm fordernd, andere wiederum etwas zu leicht, wirklich schwer war aber keines in meinem Durchlauf.

Ganz anders sieht es da mit den Kämpfen aus, und genau DIE sind auch mein „persönlicher Nebel“ in Silent Hill f. Ich fange jetzt nicht an, das Kampfsystem als Soulslike zu bezeichnen, nur weil es einen leichten und einen schweren Angriff, eine Ausweichfunktion und eine lächerliche Ausdauerleiste gibt. Ich nehme dieses Kampfsystem aber genauso auseinander, wie es ein Souls-Game mit mir machen würde.

Die Entscheidung, Kämpfe etwas mehr in den Vordergrund zu rücken und den Fokus mehr auf Action zu legen als bei den älteren Teilen, ist okay, kann man machen, aber dann doch bitte ordentlich.

Wir beginnen zwar ziemlich „realistisch“ mit wenig Ausdauer und ohne große Skills – was ja auch authentisch ist, da wir ein, ihr erinnert euch, Schulmädchen sind und kein Elitesoldat –, aber das ändert sich ab der zweiten Spielhälfte spürbar. Die Angst vor den immer wieder kommenden „Standardgegnern“ verfliegt dann relativ schnell, schon allein, weil wir oft gezwungen werden, uns ihnen zu stellen.

Immer wieder kommen wir in enge Gänge und müssen kämpfen. Also prügeln wir uns durch diese Schläuche und hoffen, dass dabei nicht unsere Waffe kaputtgeht – die sind nämlich nicht unzerstörbar und sollten regelmäßig repariert werden. Leider kämpft auch die Steuerung bei so manchen Konfrontationen. Zu oft kommen wir von einer Wand einfach nicht mehr weg, weil es schlichtweg keinen Platz gibt, und wir werden von Gegnern attackiert, ohne ausweichen zu können. Das sorgt schon manchmal für Frust und fühlt sich eher nach PlayStation 2-Zeiten an als nach 2025. So kommt es nicht selten vor, dass man sich sträubt, in den nächsten Raum zu gehen – aber nicht aus Angst, wie es beim Silent Hill 2 Remake der Fall war, sondern eher, weil man keinen Bock hat, dort wieder sein halbes Inventar an Heilgegenständen zu verbraten.

Hat man hingegen genug Spielraum, sind die Kämpfe nicht mehr ganz so unkontrolliert. Ausweichen und die Angriffsmuster der diversen Gegner erkennen, um dann im richtigen Moment anzugreifen – nichts Großartiges, und wir haben das definitiv schon besser umgesetzt gesehen als hier. Leider hat sich diese fehlende Kreativität auch auf die Bosskämpfe übertragen. Die Monster sind so wunderschön designed und schocken einen beim ersten Auftauchen auch richtig, doch dann stehen wir da und stechen oder schlagen auf sie ein und hoffen eigentlich nur, dass der Kampf schnell erledigt ist, und wir mit der Story weitermachen können.

Ihr merkt, ich bin da der gleichen Meinung wie viele andere Spielerinnen und Spieler, was das Kampfsystem angeht. Es ist mir nicht leichtgefallen, die rosarote Brille abzunehmen – handelt es sich doch um ein Silent Hill, und dann noch in Japan. Das Kampfsystem hat es mir aber dann schlagartig leichter gemacht, da es mindestens so gruselig ist wie die Monster selbst.

Design & Atmosphäre

Punkten kann hingegen das Design des Spiels an sich. Wer sich gerne mit japanischer Folklore beschäftigt, wird hier immer wieder Momente erleben, in denen man sich fragt, wie wichtig das jetzt für die Handlung ist und wo die Bedeutung von Monstern, Kleidung, Pflanzen und anderen Dingen liegt. Ebenso, was hier genau vor sich geht, ist wie immer ein großes Fragezeichen, wenn es um Silent Hill geht. Die „eine richtige“ Antwort gibt es wieder einmal nicht. Ihr bekommt wieder mehrere Enden, die ihr durch mehrmaliges Durchspielen freischalten könnt.

Das Spielmenü selbst verrät euch sogar, dass es fünf verschiedene gibt. Für die absolut gelungene Stimmung zwischen den Kämpfen sorgt wieder einmal die Musik. Was soll ich sagen: Der Silent Hill Soundtrack läuft bei mir auf und ab, und auch Stücke von Silent Hill f haben es in meine Playlist geschafft. Akira Yamaoka und Kensuke Inage haben hier meisterhafte Arbeit geleistet und sorgen, meiner ganz persönlichen Meinung nach, für mindestens 50 Prozent des Gesamterlebnisses.

Die Welt fühlt sich kompakt an, und man findet sich schnell zurecht. Überall finden sich kleine Details in den Straßen und Häusern. Nur an die unlogischen Blockaden konnte ich mich nicht gewöhnen. Ihr kennt das: Ein Stock versperrt den Weg, oder auch ein Zaun, den man eigentlich überspringen könnte. Bei zwei Büschen, die ’nen Meter auseinander liegen, hab‘ ich aber einfach genug – vor allem, wenn ich um das Gebäude herumlaufen kann und dann genau hinter diesen Büschen lande.

Auch das „Frühwarnsystem“ gibt es wieder, und ihr bekommt ein Rauschen aus eurem DualSense zu hören, wenn ihr in die Nähe von Gegnern kommt. Ich mag dieses Feature, da es die Spannung punktuell in die Höhe treibt, den einen oder anderen Jumpscare aber dennoch erlaubt. Wirklich gelungen sind aber die absolut verstörenden Szenen, die man zu sehen bekommt. Keine wird vermutlich so bekannt werden, wie einst Pyramidheads „Aktion“ mit den Mannequins, aber heftig sind sie definitiv. Klar gibt es immer Schlimmeres und Grausigeres, aber Silent Hill war nie ein Gorefest.

Zusammenfassung

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