Silver Pines im Test

Ein verschwundener Musiker, eine evakuierte Kleinstadt und eine drohende Sturmflut: Silver Pines verbindet Survival-Horror, Erkundung und Metroidvania-Strukturen zu einer verzweigten Mystery-Geschichte.

Ein Debüt mit Erfahrung

Silver Pines ist das Erstlingswerk des schwedischen Independent-Studios Wych Elm. Obwohl das Team neu gegründet wurde, bringen seine Mitglieder Erfahrung aus unterschiedlichen Produktionen mit. Die Bandbreite reicht von Helldivers 2 und Yoku’s Island Express bis zu TABS, The Darkness, Syndicate und The Chronicles of Riddick. Als Publisher fungiert Team17.

Die Entwickler nennen unter anderem Akte X, John Carpenters The Thing, 8MM, Secret Window, The Shining, Twin Peaks und Jacob’s Ladder als filmische Einflüsse. In den ersten beiden Entwicklungsjahren war die Geschichte noch deutlich linearer angelegt und orientierte sich an den Comic-Sequenzen von Max Payne. Mit zunehmender spielerischer Freiheit erwies sich dieser Aufbau jedoch als zu starr.

Wych Elm entschied sich deshalb, die Erzählung stärker auf die Handlungen der Spieler reagieren zu lassen. Ereignisse müssen nicht immer in derselben Reihenfolge erlebt werden, und die Inselwelt vermittelt ihre Geschichte auch über optionale Hinweise und Umwege. Dadurch entsteht ein Abenteuer, dessen Verlauf sich teilweise aus der eigenen Erkundung zusammensetzt.

Verschlossene Türen und offene Fragen

Die Handlung beginnt mit einem Anruf in einer alten Telefonzelle. Der Privatdetektiv Red Walker erhält von einem undurchsichtigen Auftraggeber den Auftrag, den verschwundenen Musiker Eddie Velvet aufzuspüren. Seine Spur führt auf die Insel Silver Pines, die wegen einer bevorstehenden Sturmflut weitgehend evakuiert wurde.

In den verlassenen Häusern und Geschäften halten sich trotzdem noch Menschen auf. Viele verfolgen eigene Ziele oder können die Insel nicht verlassen. Während der Regen zunimmt und der Sturm näher rückt, führt Walkers Suche zu einem Hotel, in dem Velvet zuletzt gesehen worden sein soll. Der direkte Weg ist häufig versperrt, weshalb die Umgebung nach Schlüsseln, Werkzeugen und Hinweisen durchsucht werden muss.

Die Stadt ist dabei mehr als eine Kulisse. Gegenstände, Zeitungen und zurückgelassene Räume erzählen von einem Alltag, der hier einmal stattgefunden hat. Die Vergangenheit von Silver Pines setzt sich aus solchen Fragmenten zusammen und wird erst nach und nach verständlich.

Spielerisch verbindet Silver Pines Survival-Horror mit einer Metroidvania-Struktur. Verschlossene Türen, Stacheldraht und unüberwindbare Hindernisse öffnen sich erst mit den passenden Gegenständen. Kletter- und Kriechpassagen führen zu Umwegen, während Begegnungen mit deformierten Kreaturen klar machen, dass Walkers Auftrag bald weit gefährlicher ist als eine gewöhnliche Vermisstensuche.

Die Waffen eines Detektivs

Zu Beginn steht Walker nur ein Messer zur Verfügung. Später finden sich in den Gebäuden Waffenschränke, deren großkalibrige Gewehre bereits auf größere Gefahren hindeuten. Das Kampfsystem setzt allerdings nicht auf flüssige Action. Das Zielen mit Schusswaffen ist bewusst unhandlich, und beim Nachladen kann ein abschaltbares Quicktime-Event ausgelöst werden.

Die klassische Survival-Horror-Philosophie prägt auch den Umgang mit Ressourcen. Munition ist knapp, Waffen verschleißen und Heilmittel sollten nicht unüberlegt eingesetzt werden. Viele Gegner lassen sich umgehen, wodurch gründliche Erkundung und vorsichtiges Vorgehen wichtiger werden als eine möglichst hohe Zahl an Abschüssen.

Bei gewöhnlichen Auseinandersetzungen funktioniert dieser entschleunigte Ansatz gut. In Bosskämpfen kann die Schwerfälligkeit jedoch frustrieren. Schnelle Angriffe lassen Walker träge wirken, und besonders das Heilen kostet wertvolle Zeit. Mitunter entsteht der Eindruck, gleichzeitig gegen den Zwischengegner und gegen die Steuerung zu kämpfen.

Eine zentrale Hilfe ist die Inselkarte. Wichtige Orte können mit selbst aufgenommenen Fotos markiert werden, die anschließend an der passenden Stelle erscheinen. Das passt zum Detektivmotiv und erleichtert die Orientierung, ohne die Entscheidungen aus der Hand zu nehmen.

Gespeichert wird an Telefonzellen, wobei Münzen benötigt werden. Diese dienen außerdem zum Kauf von Zeitungen und an Verkaufsautomaten für Batterien, medizinische Ausrüstung oder Reparatursets. Vier Schwierigkeitsgrade – „Entspannt“, „Angespannt“, „Survival Horror“ und „Albtraum“ – bestimmen, wie stark Kämpfe und Ressourcenknappheit unter Druck setzen. Insgesamt gibt es drei mögliche Spielenden.

Die Kunst des Kombinierens

Die Erkundung bestimmt den Spielablauf stärker als die Kämpfe. Zeitungen und Notizen liefern Hintergrundinformationen, deren Bedeutung sich teilweise erst später erschließt. Wer Hinweise aufmerksam liest und miteinander verknüpft, setzt sich nach und nach ein Bild der Ereignisse auf der Insel zusammen.

Die Rätsel bremsen den Spielfluss meist nur kurz und sind überwiegend sinnvoll in die Umgebung eingebunden. Eine aufgeschriebene Kombination kann eine Kellerverriegelung öffnen, während eine Notiz den Standort einer Person verrät, die Zugang zu einem Waffenschrank ermöglicht. Je weiter sich die Insel öffnet, desto wichtiger wird es, den Überblick über Gegenstände und mögliche Wege zu behalten.

Die Karte und eine Übersicht über nützliche Ausrüstung geben dabei angemessene Hilfestellungen, ohne jede Verantwortung abzunehmen. Silver Pines verzichtet allerdings auf ein Questlog und eine integrierte Lösungshilfe. Bei den meist eng gefassten Bereichen fällt das nur selten ins Gewicht. Laufwege können später trotzdem mühsam werden, weil es weder eine Sprint-Funktion noch eine Schnellreise gibt.

Eine Welt wie aus Tusche und Schatten

Silver Pines setzt auf eine markante 2,5D-Side-Scrolling-Perspektive und wurde mit der Unity-6-Engine umgesetzt. Red Walker wird seitlich durch die Spielwelt gesteuert. Kräftige Kontraste, dunkle Flächen und eine an Tuschezeichnungen erinnernde Bildsprache geben der verlassenen Stadt einen eigenständigen Charakter.

Für die Figurenanimationen kommt Rotoskopie zum Einsatz. Aufgezeichnete Bewegungen realer Personen dienen als Grundlage für die stilisierten Animationen. Teammitglieder schlüpften dafür selbst in Kostüme und stellten Bewegungsabläufe nach. Auch körperlich anspruchsvolle Stürze und Ausweichrollen mussten mit improvisierten Hilfsmitteln und ausreichend Platz aufgenommen werden.

Die Hintergründe basieren teilweise auf fotografierten Oberflächen und Umgebungen, die anschließend malerisch überarbeitet wurden. Die zweidimensionalen Elemente treffen auf eine räumlich wirkende Inszenierung mit Parallax-Effekten. Dadurch erscheinen die Schauplätze zugleich vertraut und unwirklich: beleuchtete Fenster lenken den Blick, während dunkle Bereiche Informationen bewusst zurückhalten.

Wych Elm setzt auf Spannung statt auf eine Folge von Jump Scares. Die entfernte Perspektive schafft Abstand zum Geschehen, und viele Feinde kündigen sich durch Geräusche an. Unangenehm wird es vor allem dann, wenn Kreaturen aus Tümpeln oder flachem Wasser hervorspringen.

Zwischen Melancholie und Unbehagen

Für Musik und Sounddesign zeichnet Karl Flodin verantwortlich. Seine Kompositionen entstanden häufig aus Improvisationen auf einem Instrument und wurden anschließend digital bearbeitet. Als Einflüsse nennt er unter anderem Twin Peaks, das ursprüngliche Silent Hill, Nine Inch Nails und Musik der Neunzigerjahre. Auch Limbo und Inside dienten als technische Bezugspunkte.

Wind, Schritte und die Akustik unterschiedlicher Räume schaffen Orientierung und Unsicherheit zugleich. Viele Geräusche nahm das Team selbst auf, darunter Windböen und prasselnden Regen. Der Song „I Miss U Baby“ von Moto Boy wurde eigens für Silver Pines neu eingespielt und ist auch im Trailer zu hören.

Das Zusammenspiel aus elektronischen Klängen, Stille und plötzlich hervortretenden Geräuschen trägt die Stimmung zwischen Melancholie und Bedrohung sehr gut. Ein kleiner Ausreißer sind die überdeutlich aufgenommenen Essgeräusche von Walker, die im ansonsten zurückhaltenden Sounddesign auffallen.

Zusammenfassung

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