Disjunction im Test

Was haben Blade Runner, Deus Ex und Hotline Miami gemein? Sie alle dienen offensichtlich als Inspiration für das Indie Action-Rollenspiel Disjunction. Der erste Titel von Entwickler Ape Tribe Games verspricht nicht nur abwechslungsreiche Action, sondern auch bedeutungsvolle Entscheidungen in einer Cyberpunk-Welt in Pixel-Art Ästhetik.

New York im Jahr 2048: Während sich eine neue Droge durch die Gesellschaft frisst und der unpopuläre Bürgermeister der Metropole sich anschickt einen Deal mit einem großen privaten Militärdienstleister abzuschließen, machen es sich drei Bewohner, die unterschiedlicher kaum sein könnten, zur Aufgabe den jüngsten Geschehnissen auf den Grund zu gehen. Zu diesem Zweck schleicht und/oder schießt man sich in Disjunction durch mehr oder weniger verwinkelte Cyberpunk-Levels. Dabei kann sich jeder der drei spielbaren Protagonisten verschiedener Tricks bedienen, um weiterzukommen. So kann etwa der Berufsboxer Joe Kontrahenten beispielsweise mittels gezieltem Wurf einer Granate aus dem Verkehr ziehen, oder aber kurze Distanzen per Tastendruck fast instantan überwinden. Letzteres erweist sich dabei als besonders nützlich Gegner leise auszuschalten. Selbst wenn sich diese in einer Position befinden die es einem sonst sehr schwer machen würde vorbeizuschleichen. Die Hackerin Spider hingegen kann unter anderem eine holographische Katze erscheinen lassen, um für Ablenkung zu sorgen. Natürlich kann man diese Spezialfähigkeiten nicht beliebig oft nutzen. Diese einzusetzen kostet nämlich Energie. Wenn diese erstmal aufgebraucht ist, lässt sie sich nur wieder aufladen indem man Energiezellen findet. Solche Zellen werden gelegentlich von Gegnern fallen gelassen und liegen außerdem auch manchmal einfach am Boden herum.

Schleichen, schleichen oder doch eher schleichen?

Auf diese Art soll dem Spieler überlassen werden wie laut und tödlich man vorgehen möchte. In der Praxis wird jedoch schnell klar welcher Spielstiel von den Entwicklern präferiert wird. Wer sich arglos in eine Schießerei stürzt wird diese Entscheidung rasch bereuen. Wie John Wick schnellen Schrittes durch die Gegend laufen und alles was sich bewegt mit Blei füllen spielt es nicht. Dazu fehlt es nicht nur an Munition, die analog zu Energiezellen von manchem gefallenen Widersacher zurückgelassen wird. Vielmehr fehlt es an Waffen, die zu verwenden Spaß machen würde. Jedenfalls gelang es mir nicht so richtig damit warm zu werden. Während die Soundeffekte der verschiedenen Knarren nicht zu wünschen übrig lassen, fehlt es im Handling leider an Charakter. Ja, die Shotgun von Joe lässt mich nur zwei Schuss abgeben bevor ich nachladen muss, aber die Pistole von Frank fühlt sich fast genauso schwerfällig an. Dafür, dass jeder der Protagonisten seine eigene Waffe und man selbst damit keinerlei Auswahl hat, scheint das doch etwas wenig. Auch die KI kennt weder Gnade, noch Rücksicht auf Verluste. So können einen schon lapprige zwei Gegner durchaus mal in die Ecke drängen. Da es kein nennenswertes Cover-System gibt, bedeutet solch eine Situation in der Regel ein abruptes Ende der Geschichte. Unter diesen Umständen bleibt einem kaum noch eine andere Wahl, als sich im Schatten zu halten. Sollte der Schleichangriff hingegen mal nicht ganz so unbemerkt von Statten gehen wie erhofft, ist so eine Schusswaffe allerdings dann doch besser als nichts.

Wach auf! Zeit zu sterben.

Gelingt der Versuch, sich aus einer missglückten Infiltration herauszuballern, wieder mal nicht, heißt es zurück zum letzten Checkpoint. Was die Sache nicht gerade einfacher macht: Energie und Munition bekommt man nur zwischen Levels zurück. Habe ich also schon all meine Ressourcen aufgebraucht, um nur einen Checkpoint zu erreichen, muss ich den Rest des Levels ohne diese auskommen. Hat man sich etwa durch großzügiges Nützen seiner Spezialfähigkeiten in eine Situation gebracht aus der man aus Energiemangel nicht mehr herauskommt, hilft nur noch ein Neustart des ganzen Levels. Praktischerweise geht das direkt aus dem Menü heraus. Da einzelne Missionen nicht sehr lang sind, kann man das gerade noch verkraften. Wobei einem so schleichlastigen Erlebnis eine etwas höhere Dichte an Checkpoints nicht unbedingt geschadet hätte. Ich geb’s ja zu, ich bin ein Fan des Quicksaves, wenn vorhanden.

Das ist aber auch schon alles, was am Leveldesign zu bemängeln ist. Der grundlegende Aufbau ist gut gelungen. Anordnung der Gegner in Kombination mit der Geometrie von Räumen und Passagen, bieten immer größere Herausforderungen ohne je unfair zu wirken. Gelegentlich überraschen Levels auch mit Eigenheiten wie beispielsweise Containern die durch die Gegend transportiert und dadurch potentiell zur mobilen Deckung werden.

Du siehst mich, du siehst mich nicht …

Für weitere Abwechslung sorgen die unterschiedlichen Arten von Widersachern, sei es Mensch oder Maschine. Nicht nur können diese mehr oder weniger Schläge einstecken, sondern auch die Sichtkegel variieren. Eine der Roboterwachen die mir über den Weg liefen konnte zum Beispiel gleichzeitig alle vier Himmelsrichtungen im Blick haben. Dafür hatte er aber auch genauso viele Schwachstellen in Form von toten Winkeln. Auch die Patrouillenrouten werden komplexer je weiter man kommt, womit auch die Wahl des richtigen Zeitpunktes, um zuzuschlagen immer wichtiger wird.

Es scheint übrigens auch möglich zu sein Disjunction durchzuspielen ohne jemanden umbringen zu müssen. Dementsprechend beschweren sich Kontakte dann darüber, sollte man bei einer Mission in der es darum geht heimlich Informationen in einem Labor zu finden, einige Leichen hinterlassen. Ob die eigenen Entscheidungen jedoch auch schwerwiegendere Konsequenzen als die eine oder andere Zurechtweisung haben können, konnte ich leider nicht herausfinden. Dank deutscher Übersetzung die sich auf Inhalt statt auf Wortlaut konzentriert darf man sich in solchen Fällen immerhin über die eine oder andere witzige Antwort freuen.

Zusammenfassung

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