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Double Cross im Test

Nach dem Release von Runbow kehrt der Entwickler 13AM Games mit Double Cross zurück und will sich mit seinem Mischmasch aus verschiedensten Elementen durchsetzen. Leider kommen die guten Ideen und Einfälle der Entwickler in dem ganzen Drumherum nicht ausreichend zur Geltung. Um sich von der Fülle an Indie-Platformern abzuheben, versuchte 13AM Games, ihr Spiel mit allem Möglichen vollzustopfen: Adventure, Platformer oder gar Beat ‘em up? Zur Krönung noch eine Prise Mystery, und der bunte Mix ist komplett. Aber taugt das Ganze noch zu etwas?

Interdimensionale Regulatoren

In Double Cross schlüpft der Spieler in die Rolle der R.I.F.T- (Regulators of Frontiers and Technology) Agentin Zahra Sinclair, welche, über mehrere Multiversen hinaus, für Recht und Ordnung sorgt. Doch gerade inmitten einer Einsatzbesprechung wird die R.I.F.T-Organisation von unbekannten Eindringlingen angegriffen. Schnell wird den Agenten klar, dass es sich um einen Verräter aus den eigenen Reihen handeln muss, und so beginnt die Jagd nach dem mysteriösen Verbrecher. Nicht wissend, wer Freund oder Feind ist, macht Zahra sich es also zur Aufgabe, die Wahrheit herauszufinden.

Obwohl die Handlung von Double Cross sehr kindlich geschrieben ist, schneidet sie trotzdem interessante Themen an, die man sich so, von einem Spiel dieser Art, nicht erwartet hätte. An vielen Punkten der Geschichte muss die Protagonistin Zahra nämlich einsehen, dass Gerechtigkeit nicht so einfach gestrickt ist, wie sie sich das vorstellt. Nicht nur die eigenen Kameraden, sondern auch die Feinde haben verständliche Gründe für ihr Handeln. Zahra muss mehr und mehr feststellen, dass Moral eine große Rolle im Leben jedes Wesens spielt, und richtig und falsch nicht so eindeutig schwarz/weiß sind, wie sie das gerne hätte.

Anders als die Handlung sind die Charaktere, die Double Cross zu bieten hat, leider nicht mehr als 08/15-Stereotypen. Schade, hier wurde viel Potential verschenkt.

Chocolate Covered Broccoli

Zahras Abenteuer führt den Spieler in jeweils drei verschiedene Gebiete mit je vier Levels. Diese sind alle durchwegs schön gestaltet und bieten auch optisch genug Abwechslung. Die Figuren sind ebenfalls einfallsreich designed und können sich sehen lassen. Jeder der Agenten hat einen ganz eigenen Look, der seine Persönlichkeit widerspiegelt, auch wenn diese, wie im vorherigen Abschnitt schon erwähnt, sehr einfältig geschrieben sind. Die Gegner können so einen hohen Standard leider nicht vorweisen. Oft sind diese nur sehr simpel gestaltet, oder gar nur neu eingefärbt. Hier hätte man sich mehr Mühe geben können. Eine Wiedergutmachung sind die Bosse, die dem, von den Helden gewohnten Standard wieder alle Ehre machen.

Was den Entwicklern meiner Meinung nach mehr als nur gut gelungen ist, ist der Sound. Die Effekte, egal ob leise im Hintergrund oder beim Interagieren mit Gegenständen, hören sich super an und haben einen ganz eigenen Retro-Stil, der vor allem älteren Gamern sicher gefallen wird. Der Soundtrack ergänzt die Effekte zudem nahezu perfekt und bietet eine große Vielfalt an verschiedenen Tracks, von denen besonders jene, die in den Bosskämpfen zu hören sind, etwas ganz Besonderes an sich haben und das Spielgeschehen hervorragend untermalen.

Ein Blick hinter die Fassade

Wirft man einen Blick unter die Motorhaube merkt man schnell, dass Double Cross zwar optisch größtenteils einladend wirkt, Gameplay-technisch anderen Titeln, wie beispielsweise Celeste, jedoch leider weit hinterher hinkt. Die Steuerung des Charakters fühlt sich zwar ganz gut an, und auch die Protonenschleuder, die man wie eine Art Greifhaken verwenden kann, um auf andere Plattformen zu gelangen, ist ein gelungenes Feature, jedoch hat Double Cross sonst nicht viel für mich nicht zu bieten. Das liegt aber nicht etwa an der Menge der Spielmechaniken, sondern daran, dass diese nicht viel zum Erlebnis beitragen: Jede der drei Welten trumpft mit anderen Mechaniken auf, auf die genauer eingegangen wird, wie beispielsweise Schleim, der je nach Farbe den Spieler schneller macht, ihn weiter hochschleudert, wenn er springt, oder ihn langsamer macht, wenn man sich in ihm befindet. Mein Problem dabei ist, dass die Entwickler, anstatt sich komplexere Abschnitte auszudenken, mit viel zu leichten, voneinander abgekapselten Elementen arbeiten, und dadurch die spielerische Tiefe leidet.

Auch das Kampfsystem ist sehr mager. Mehr als eine Kombo, einen leichten und einen schweren Angriff gibt es nicht. Zwar hat der Spieler eine Fähigkeit, mit der man einen Fernkampfangriff verschießen kann, oder die Protonenschleuder, die man nutzen kann, um Gegner mit Gegenständen zu bewerfen, aber da jeder Bösewicht gefühlt nur ein einziges Angriffsmuster kennt, macht es das Ganze nicht wirklich komplexer. Bei Platformern sind ausgeklügelte Gegner aber auch nicht weiter wichtig, oder? Schließlich laufen die Gumbas aus Super Mario ja auch nur von links nach rechts. Ja, das stimmt und dem stimme auch voll und ganz zu, nur gibt es da noch diesen Beat‘em up-Teil …

Anstatt den Spieler nämlich selbst entscheiden zu lassen, ob und wie er kämpfen will, haben sich die die Entwickler dazu entschlossen, den Spieler Beat‘em- up-typisch regelmäßig einzukesseln und ihm eine Welle an Gegnern an den Kopf zu werfen. Natürlich kann man erst weiter, wenn diese ausgeschaltet ist. Nicht nur nervt das, weil man als Spieler aus dem Spielfluss gerissen wird, sondern auch, weil man abseits dumpfen Draufkloppens nicht viele Möglichkeiten hat, die Kämpfe zu bestreiten. Und leider wird es bei den Bossen nicht besser, denn diese fand ich sogar leichter als manche der Sprungpassagen. Die Bosskämpfe sind gut inszeniert, aber fordernd? Wohl kaum.
Klar, Double Cross ist an jüngere Spieler gerichtet, aber leider gibt es erstens keine Möglichkeit, etwas am Schwierigkeitsgrad zu ändern, was unter anderem auch daran liegt, dass man sich schlichtweg nicht genug Gedanken über das Kampfsystem gemacht hat, und zweitens existiert nur eine sehr magere Levelstruktur, welche die einfallsreichen Ideen der Entwickler nicht genügend ausschöpft.

Keine Konsequenzen für schlechte Detektive

Um die Zeit zwischen den 13 spielbaren Levels zu überbrücken, wird man regelmäßig zurück in das Hauptquartier geschickt; dort darf man dann auch Detektivarbeit leisten. Jedoch ist dies viel weniger spannend, als erwartet. Zahra findet mit der Zeit immer mehr Beweise gegen den mysteriösen Terroristen, welche sie daraufhin bei ihren Kollegen entziffern lassen kann. Macht man dies oft genug, schaltet man das Boss-Level auf der jeweiligen Welt frei.

Statt seinem Spürsinn zu folgen wird der Spieler lediglich von Punkt zu Punkt geschickt, und muss eine Reihe von Fragen abarbeiten. Beantwortet man diese falsch, ändert das am Ausgang der Konversation absolut gar nichts. Das einfallslose „trail and error“-Prinzip zieht sich bis zum Ende des Spiels durch und bestraft den Spieler weder für Denkfehler noch fürs Raten. Der gesamte Detektivteil ist somit eine interessante Idee, der es leider an einer guten Umsetzung fehlt. Das Detektiv-Feature fühlt sich halbherzig und komisch an, was mitunter daran liegt, dass Double Cross ein Action-Platformer ist. Ein paar Rätselelemente hätten hier aushelfen können, dann wäre zumindest ein Teil der gerade einmasechsstündigen Story nicht ganz so mühsam gewesen.

FAZIT

Double Cross versucht mit vielen Ideen, frischen Wind mit sich zu bringen, scheitert aber an der Umsetzung und der teils fragwürdigen Kombination verschiedenster Spielegenres. Schade, denn die audiovisuelle Erfahrung lässt eigentlich kaum Wünsche offen, aber das gar magere Gameplay, verbunden mit einem unüberlegtem Kampfsystem und der gerade einmal sechsstündigen Spielzeit, ist dann doch zu wenig. Mir bleibt die Frage, warum sich 13AM Games dazu entschieden hat, so ein übertriebenes Durcheinander aus dem Spiel zu machen und Double Cross somit zu einem leider bloß sehr durchschnittlichen Spiel zu degradieren, dem es zwar an Inhalt nicht mangelt, dafür aber an Spieldauer und vor allem interessantem Design.

Was ist Double Cross? Ein Action-Adventure, dass sich an Elementen anderer Genres bedient.
Plattformen: PC, Nintendo Switch
Getestet: Version 1.2 auf PC Intel Core i7-6700HQ, 8GB RAM, GeForce GTX 960M
Entwickler / Publisher: 13AM Games / Headup Games
Release: 10.Jänner.2019

Gesamtwertung: 6.4

Einzelwertungen: Grafik: 8 | Sound: 8 | Handling: 8 | Spieldesign: 4 | Motivation: 4

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