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Mirage: Arcane Warfare im Test

Mit Mirage: Arcane Warfare veröffentlicht Torn Banner Studios eine Adaption zu ihrer Erfolgsmarke Chivalry. Ein aladdinnesques Setting, kombiniert mit einigen wenigen Zaubersprüchen und Spielmodi. Aufgrund eines Fehlers und auch technischen Schwierigkeiten zum Start leidet M:AW jedoch an eklatantem Spielermangel, was im Prinzip den sicheren Tod für jedes PvP only-Spiel bedeutet. Aber macht es dennoch Spaß?

Unglücklicher hätte ein Release nicht laufen können. Durch einen Fehler bei Steam wurde Mirage: Arcane Warfare nicht korrekt auf der Startseite von Steam bei den neuen Releases angezeigt. Da für das Spiel sowieso weniger Marketing betrieben wurde,  lag ein Hauptteil des Plans darin, auf der Hauptseite angezeigt zu werden. Zusätzlich hatte man noch Performance- und Serverprobleme, sodass man gar keine Server gefunden hat. Auch dies war angeblich ein Fehler seitens Valve. Viele gaben das Spiel daraufhin zurück, und so verschwand es in der Versenkung. Während zu Kernzeiten zumeist ein- oder zwei europäische Server mit Spielern bestückt sind, ist es abseits davon nur möglich, auf den wenigen Servern in den USA oder Russland zu spielen. Hohen Ping inklusive.

Mittelalter mit Magie

Zum Beginn jeder Runde kann man eine von aktuell 6 Klassen auswählen. Außerdem entscheidet man sich zwischen zwei Waffen, die sich ein wenig in Attributen wie Geschwindigkeit oder Schaden unterscheiden. Zusätzlich hat man die Wahl aus 6 Fähigkeiten, von denen man 3 ausrüsten darf. Diese sind nach einem Tod jederzeit änderbar. Während die meisten Klassen den Fokus sehr stark auf den Nahkampf legen, gibt es nur eine, deren Standardattacken auch auf Distanz wirksam sind. Auch wenn es verschiedene Fähigkeiten gibt, die über eine erhöhte Entfernung hinweg ihr Ziel finden, hätte sich manch einer unter dem Titel des Spiels dann wohl mehr magische Geschosse erwartet.

blutigWell done? Nein, schön blutig bitte.

Ansonsten gibt es noch den Entropisten, der die Heilung übernimmt, oder den Vigilisten, der sich die Verteidigung mit einem Schild erleichtert. Der Assassine baut üblicherweise auf Schnelligkeit, der Tinker auf Minen, und der Taurant auf beinharte Zweihand-Nahkampf-Action. Im Endeffekt läuft es aber meist auf Nähe hinaus, was die Handhabung des Magiers stark erschwert. Kommt einmal jemand auf Tuchfühlung heran und unsere Fluchtfähigkeit befindet sich auf Cooldown, ist man so gut wie immer magisches Hackfleisch. Zwar kann jeder Charakter blocken, aber mit einem Handkantenschlag hat man gegen eine überlebensgroße Axt wenig Chancen, wenn man nicht gerade Bruce Lee heißt.

Wer’s nicht im Kopf hat, hat’s in den Beinen

Neben klassischen Spielmodi wie Capture the Flag oder Team Deathmatch, gib es auch Varianten, in denen man einen magischen Gegenstand eskortieren muss, oder sich einfach in einer Arena bekämpft. Und die Kampfmethoden entsprechen dem klassischen „easy to learn, hard to master“-Prinzip. Zu den verschiedenen Attacken, wie ein mächtiger Überkopf-Schwung oder ein schneller Stich, kommen dann die einzelnen Fähigkeiten hinzu. Und, was noch wichtig ist: Die Beinarbeit. Denn auch die beeinflusst, ob wir einen Hieb erfolgreich blocken oder ausführen, da sich dadurch die Position verändert. Dies trägt einiges zur Kampftiefe bei, da viele Elemente erfolgreich miteinander kombiniert und reaktiv berücksichtigt werden wollen.

Eine der größten Notwendigkeiten, damit solch ein Spiel überhaupt funktionieren kann, ist also die Performance. Sobald es hier zu Lag- oder Frame-Einbrüchen kommt, ist die zum Erfolg notwendige Präzision dahin. Und somit auch der Spielspaß. Hier macht Mirage: Arcane Warfare einen soliden Eindruck, zumindest Ingame. Auch wenn das Verbinden zu einem Server teilweise 1-2 Minuten dauert, ist der technische Part des Gameplays solide. Bisher waren weder ein Absacken unter 60 Frames noch ein hoher Ping ein Problem, zumindest auf den geographisch naheliegenden Servern. Die Optimierung scheint also geglückt zu sein. Wenn man das Hauptmenü außer Acht lässt. Framedrops beim Charaktermenü außerhalb des Spiels sind keine Seltenheit.

BlockBlock me baby one more time

Übung macht den Dschinni

Während die Mechaniken selbst also durchaus Spaß machen, leidet Mirage: Arcane Warfare jedoch an anderen Problemchen. Durch die niedrige Anzahl an Spielern sticht ein Manko besonders stark heraus: Die Abwesenheit von Bots. Nicht nur, dass dadurch das unglaublich notwendige Üben für Anfänger unmöglich ist, die Server sind dadurch eben bei mangelnder Spielerschaft leer wie eine Wüste. Weder ist es möglich, allein die verschiedensten Modi oder die Kampfmechanik zu üben, noch kann man sich die Maps ansehen oder auswendig lernen. Denn wenn man allein ist, wird man im Startgebiet der jeweiligen Fraktion festgehalten, und kann nicht darüber hinaus, bis ein zweiter Spieler beitritt. Dies ist mehr als ärgerlich.  Klar, Bots sind nicht einfach zu entwickeln, kosten somit mehr Buget und Zeit. Aber gerade in solchen Fällen hätte man ein Fiasko zumindest ein wenig abfedern können.

Da es neben dem kurzen Tutorial keinerlei Übungsmöglichkeiten gibt, werden viele Spieler einfach offline gehen, wenn keine besiedelten Server vorhanden sind. Eine KI würde viel eher dazu verleiten, einfach zu spielen, bis andere Menschen sich unters künstlich intelligente Volk mischen. Eine Win-Win Situation für alle. In diesem Fall kann man nur auf Nachbesserung hoffen, denn eine Übungsmöglichkeit ist einfach das um und auf, wenn sich das gesamte Konstrukt um eine perfekte Beherrschung der Mechaniken dreht. Neben Teamplay selbstverständlich.

Für Anhänger der Customizations bietet Mirage: Arcane Warfare hingegen alles, was das Herz begehrt. Nach jedem vollendeten Match erhält man als Belohnung diverseste Gegenstände wie Hüte (na gut, eher Kopfbedeckungen), Waffen, und vieles mehr. Hier bleiben keine Wünsche trocken, im Gegensatz zum Design der Maps oder der Farbwahl. Die Maps sehen sehr ähnlich aus und bieten wenig Abwechslung, auch wenn es oft verzweigte Wege und erkletterbare Abkürzungen gibt. Weiters ist die Farbwahl der Teamzugehörigkeit ein wenig unglücklich. Während Orange und Violett noch ok wären, sind sie aufgrund des hohen Blutspritzfaktors im Kampf nur mehr sehr schwer zu unterscheiden, da Orange in Rot gehüllt durchaus Ähnlichkeiten zu Violett aufweist. Hier könnte man definitiv noch über eine Überarbeitung nachdenken.

FAZIT

Das Spielprinzip könnte durchaus unterhalten, und es hat auch Potential für Erweiterungen und Verbreiterung. Sei es Game Modes, Maps, Klassen, Equipment oder Fähigkeiten. Aber in der aktuellen Form scheint eine Rettungsoperation unabdingbar. Seien es mit einem free-to-play-Wochenende, aufgefettet mit Rabatten, Events, und Patches, die Kernelemente verbessern und nachliefern. Kombiniert mit einer Werbewalze quer durch die Weiten des Internets, um mehr Gamer auf den arabischen Themenausflug aufmerksam zu machen. Man könnte sagen, es braucht mehr von allem.

Zusätzlich ist nicht klar, ob Mirage: Arcane Warfare hier eine wirklich existente Nische bedient. Während Chivalry ja durchaus erfolgreich war für das eher kleinere Team, zeichnet sich bei Mirage nichts dergleichen ab. Es gilt rauszufinden, warum so wenige Veteranen an diesem Setting interessiert sind. Ob es nur an fehlender PR liegt, oder tiefliegendere Gründe hat. Ursachenforschung, in Kombination mit Patches und Marketing. Nach einem bereits erfolgten Launch keine einfache Aufgabe. Aber es könnte die Sache durchaus wert sein.

Gesamtwertung: 4.4

Einzelwertungen: Grafik: 4 | Sound: 4 | Handling: 6 | Spieldesign: 4 | Motivation: 4

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