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Astor: Blade of the Monolith im Test

Ein Spiel das stark von The Legend of Zelda inspiriert wurde und dabei noch Anlehnungen an das Kampfsystem von Devil May Cry und Bayonetta nimmt? Astor: Blade of the Monolith klingt auf dem Papier sehr spannend und lässt Großes hoffen. Kann das Action-RPG aber halten was es verspricht und tatsächlich begeistern?

Unter den Publishern Versus Evil und tinyBuild veröffentlichte das Entwicklerstudio C2 Game Studio am 30.05.2024 plattformübergreifend auf PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox S/X Series und Nintendo Switch ihr bisher ambitioniertestes Werk, dessen Namen noch vor Release von Monolith: Requiem of the Ancients auf den nunmehrigen Titel Astor: Blade of the Monolith umbenannt wurde. Bei den C2 Game Studios handelt es sich um ein kleines kolumbianisches Entwicklerstudio, das seit 14 Jahren am Markt tätig ist und auf mobile Games fokussiert war. Mit Astor: Blade of the Monolith nimmt der Entwickler nun den PC und Konsolenmarkt ins Ziel.

Story und Setting

Die Story von Astor: Blade of the Monolith spielt in einer geheimnisvolle Welt auf der ein riesiger mysteriöser Monolith in den Himmel ragt und die von maskentragenden Diokek bevölkert wird. Diese sind Nachkommen ihrer vor langer Zeit plötzlich verschwundenen Schöpfer und sehen sich immer wieder Angriffen der mysteriösen Hilstik ausgesetzt. In diesem Setting eingebettet erkundet unsere namensgebende Hauptfigur Astor, ein Diokek, zu Beginn des Spiels zunächst eine verlassene Ruine, um mehr über den Untergang der Schöpfer zu erfahren. Dabei entdeckt er eine Prophezeiung, dass sich aus einfachsten Verhältnissen ein Diokek erheben, die Hilstik Bedrohung beenden und den Schöpfern zu neuem Glanz verhelfen wird. Kurz darauf erlangt Astor in derselben Ruine noch die Macht der Runenklinge und schon kann das actionreiche Abenteuer beginnen. Astor ist entschlossen die Geheimnisse hinter dem Verschwinden seiner Schöpfer zu lüften und die Welt der Diokek vor den Hilstik zu retten.

Im Laufe des Spiels wird die durchaus interessante und nachvollziehbare Geschichte um die Diokek und deren Schöpfer dann in vielen gescripteten Events, kurzen Cut Scenes und mit einem Erzähler aus dem Off weiter gesponnen. Achtung! Bis auf den englischsprachigen Erzähler ist hier jedoch keine Vertonung im Spiel enthalten. Weder unser Held Astor noch die anderen Wesen sprechen eine verständliche Sprache, sondern werden hier Dialoge rein textbasiert durchgespielt. Davon abgesehen wird der Spielverlauf aber auch oft non-verbal in den gescripteten Events und Cut Scenes weitergetrieben. Die deutschen Übersetzungen im Spiel sind durchwegs sehr gelungen und lesen sich sehr flüssig und stimmig. Auch die englische Erzählerstimme ist angenehm zu hören und passt sehr gut zur Spielwelt.

Neben der Hauptstory finden sich vor allem zu Beginn des Spiels vereinzelt auch Nebenquests in der Spielwelt. Diese tragen jedoch nur mäßig zur Immersion in die Spielwelt bei und machen eher den Anschein, dass diese die Spielzeit bloß etwas strecken sollen. Nach der ersten Hälfte des Spiels hat sich das Thema Nebenquests dann aber offenbar ohnehin erledigt, da mir schlicht keine mehr zu Gesicht gekommen sind in der Spielwelt. Allzu große Bedeutung haben die Entwickler diesen daher wohl ebenfalls nicht beigemessen.

Die grafische Präsentation von Astor: Blade of the Monolith ist im Großen und Ganzen gut gelungen und wirkt aus einem Guss. An manchen Stellen hätte ich mir zwar etwas mehr Details oder Abwechslung von dem eher schlichteren Design gewünscht, aber dennoch wirkt Astor: Blade of the Monolith in sich stimmig.

Astor: Blade of the Monolith

Gameplay – Erkundung und Rätsel

Wie bereits in der Einleitung erwähnt positioniert sich Astor: Blade of the Monolith als Action-RPG mit verweisen auf durchaus namhafte Inspirationsquellen. Hierbei sollte die Erwartungshaltung vor allem mit dem Vergleich zu einem Zelda etwas relativiert werden. Bis auf die Optik und die textbasierten Dialoge scheint die Inspiration von Zelda nicht ganz so groß gewesen zu sein. Oder anders ausgedrückt: Die Kernelemente die Zelda Spiele in den letzten Jahren ausgemacht haben wie eine offene frei erkundbare Spielwelt und knifflige Rätsel findet man in Astor: Blade of the Monolith kaum. Anhand der Story wird Astor: Blade of the Monolith in schlauchartigen in sich abgeschlossenen Levels erzählt und es bleibt kaum Raum einem eigenen inneren Erkundungsdrang nachzugehen. Meist steht man im Spiel bereits nach ein paar Metern abseits eines Hauptweges vor einer unsichtbaren Wand und wird gezwungen wieder auf den vorgesehenen Pfad zurück zu kehren. Der Vorteil dieses Systems ist, dass man sich kaum verlaufen und sich gezwungener Maßen ohne Ablenkung wieder der Story widmen kann ohne zu befürchten, dass man etwas verpassen könnte. Da offene Spielwelten ohnehin nicht jedermanns Sache sind kann dieser Designansatz durchaus auch gefallen –  zumindest wenn man im Vorhinein weiß auf was man sich einlässt und durch die Werbeaussagen nicht eine falsche Erwartungshaltung hat.

In Bezug auf die bereits angesprochenen Rätsel lässt sich kurz zusammenfassen, dass solche im Laufe des Spiels  zwar immer wieder mal vorkommen und man dann den einen oder anderen Schalter betätigen oder Lichtstrahl in die richtige Richtung lenken muss – eine besonders schwierige Herausforderung stellt dies jedoch zu keinem Zeitpunkt dar. Hier wäre sicher Luft nach oben gewesen und scheint sich die Entwicklung des Spiels nicht am Maßstab des erfahrenen Hardcore Zockers orientiert zu haben.

Gameplay – Kampfsystem

Jener Bereich in welchem die mit den Inspirationsquellen gezogenen Vergleiche zu Devil May Cry oder Bayonetta tatsächlich gut erkennbar sind, ist das Kampfsystem und eigentliche Herz von Astor: Blade of the Monolith. Das Kampfsystem basiert auf zwei Ressourcen – Ausdauer und Geisteskraft – und ihr benötigt diese, um Kombos oder Spezialfähigkeiten eurer Waffen zu aktivieren. Die Kombos und Spezialfähigkeiten könnt Ihr im Laufe des Spiels an bestimmten Checkpoints freischalten. Das richtige Timing vorausgesetzt ermöglichen Euch die Spezialfähigkeiten beispielsweise Gegner in einem Halbkreis vor Euch mit heraufbeschworenen Runensteinen zu zerquetschen oder eine Wirbelwindattacke auszulösen. Je nachdem welche der insgesamt 4 freischaltbaren Waffen (Schwert, Hammer, Speer und Kriegshandschuhe) Ihr verwendet stehen Euch andere Kombos oder Spezialfähigkeiten zur Verfügung und spielen sich die Waffen auch merkbar unterschiedlich. Mit jeder der verfügbaren Waffen könnt Ihr Gegner nicht nur im Nahkampf am Boden eins über die Rübe ziehen sondern diese auch in die Luft katapultieren und dort dann weiter bearbeiten. Zudem könnt Ihr auch noch gegnerische Angriffe blocken und bei Bedarf einen magischen Schild aktivieren.

Neben all dem gibt es dann auch noch sogenannte Konstrukte. Diese bilden ein weiteres Set an teils sehr mächtigen Spezialfähigkeiten die waffenunabhängig von Euch genutzt werden können und die Ihr durch das Absolvieren von in der Spielwelt verteilten Herausforderungen freischalten könnt. Bis zu vier Konstrukte könnt Ihr gleichzeitig ausrüsten und durch die entsprechende Auswahl den von Euch bevorzugten Spielstil unterstützen. Dabei könnt Ihr mit Konstrukten beispielsweise Monster an eure Seite rufen die mit Euch kämpfen, ein dauerhaftes passives zusätzliches Geisterschild aktivieren oder als aktive Fähigkeit ein kurzzeitiges mächtiges Erdbeben auslösen.

Die ganze Kampfmechanik von Astor: Blade of the Monolith ist gut umgesetzt und es spielt sich alles sehr flüssig. Es macht auch richtig Spaß sich durch die Gegner zu schnetzeln und motiviert es immer wieder die mächtigen Fähigkeiten einzusetzen. Bei diesem Kernelement des Spiels haben die Entwickler sehr vieles richtig gemacht!

Ein kleiner Wehrmutstropfen bleibt aber dennoch: Teilweise wiederholen sich die Gegner nämlich etwas zu oft und wäre eine leicht höhere Gegnervielfalt wünschenswert gewesen. Darüber hinaus könnte das Balancing noch etwas Feinschliff vertragen und waren die (Mini- und End-)Bossgegner,  zumindest in der hier kurz vor Release getesteten Spielversion, meist noch etwas zu wenig fordernd. Bis auf wenige Situationen hätte es die ganzen spaßigen Spezialfähigkeiten wohl kaum zwingend gebraucht um im Spiel dennoch weiter zu kommen.

Zusammenfassung

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