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F1 2021 im Test

Die Nummer 13 wurde in der Formel 1 nur sehr selten verwendet. Tatsächlich trug zwischen den 20er-Jahren und 2014 so gut wie nie ein Auto diese Nummer; aus Aberglaube. Warum ich das erzähle? Nun, weil wir es mit F1 2021 mit der 13. Inkarnation der offiziellen Königsklassen-Versoftung von Codemasters zu tun haben. Ein schlimmes Omen? Keineswegs!

Und eigentlich ist es ja gar nicht das 13. F1 von Codemasters, sondern eher das sechste von Electronic Arts, die ja nun Codemasters gekauft haben. Doch als Serienkenner merkt man davon nichts. F1 2021 ist de facto eine weitere Evolution des bewährten Gesamt-Kunstwerks, das Codemasters da über die Jahre weiter und weiter verfeinert hat. Dementsprechend halten sich die großen „Revolutionen“ auch mehr als in Grenzen …

Feinschliff da und dort

Über weite Strecken, zum Beispiel was die Modi wie die Karriere oder den „My Team“-Modus angeht, gleicht F1 2021 seinem Vorgänger wie ein Ei dem anderen. Codemasters hat aber gleichzeitig in den Menüs und Einstellungsmöglichkeiten so viele neue Einstellungen hinzugefügt, dass die Spielerfahrung noch viel besser als je zuvor den eigenen Vorlieben angepasst werden kann. So gibt es nun beispielsweise die Möglichkeit statt mit automatischer, auch mit manueller Kupplung und somit mit einem Lenkrad-Setup mit drei Pedalen zu fahren (obgleich das freilich kaum „realistisch“ für die F1 ist). Zudem können die bewährten Rückblenden, mittels derer man nach einem Missgeschick einfach eine Handvoll Sekunden zurückspulen kann, durch eine automatische „Auto auf die Strecke zurücksetzen“-Option ersetzen. Und selbst bei der Wettervorhersage wurde feingetunt. Die ist nun nämlich genau so verbindlich wie in der echten Welt. Heißt: Auch wenn der Renn-Meteorologe keinen Regen vorausgesagt hat, heißt das nicht, dass es nicht während einem längeren Rennen doch zu Tröpfeln beginnen kann. Ganz wie in der echten Welt eben.

Darüber hinaus warten Dutzende von Modifikatoren und Einstellungen, die im Rahmen der Karriere oder des My Team-Modus angepasst werden können: von der Freigiebigkeit des Spiels bei der Verteilung der virtuellen Währung und der Erfahrungspunkte bis hin zur Verantwortung, die man als Teambesitzer trägt. Wenn man sich zum Beispiel von dem RPG-ähnlichen Forschungs- und Entwicklungs-Upgrade-System des Spiels (mehr dazu in meinem Review zum Vorgänger, hier) überfordert fühlt, kann man dieses einfach in den Automatik-Modus schalten und muss nie wieder einen Gedanken an die Fahrzeug-Entwicklung verschwenden. Außerdem kann man die „gamifizierten“ Trainingssessions, über die man vor jedem Saison-Rennen Entwicklungspunkte einfahren konnte, abschalten. Gut und schade gleichzeitig. Einerseits empfand ich diese nämlich prinzipiell als coole Möglichkeit vor dem Rennen die Strecke zu verinnerlichen und gleichzeitig Punkte zu sammeln, andererseits waren sie mit der Zeit schon auch ein ganz schön mühsamer Grind. Gut also, dass man sich bei Codemasters nicht einfach dazu entschied dieses Feature ganz zu streichen, sondern dem Spieler einfach die Wahl lässt.

Ebenfalls nett: der Karriere-Modus kann nun auch online zu Zweit gespielt werden und auch der bekannte Online-Part wurde aufgewertet: Der Premium-Podium-Pass etwa kehrt ein weiteres Jahr zurück und ermöglicht euch Aufgaben im Gegenzug für diverse Items wie Helme und dergleichen zu erledigen, kann aber immer noch komplett ignoriert werden, ohne sinnvolle Inhalte zu verpassen. Die Matchmaking-Lobbys wiederum profitierten unterdessen von EAs Beteiligung: „Unranked“ wurde durch „Social Play“ ersetzt, das nun über eine Handvoll neuer Parameter zum Filtern öffentlicher Matches verfügt. Bleibt zu hoffen, dass die Spieler, die sich gerne mit Vollkontakt mit ihren Konkurrenten duellieren, sich an die „No Etiquette“-Lobbys halten.

Drive to Sur … meh

Neu ist auch der “Braking Point“ genannte Story-Modus, der wohl vor allem Neu- oder Quereinsteiger anlocken soll und definitiv die „seichteste“ Möglichkeit darstellt Zeit mit dem Spiel zu verbringen. Man schlüpft in die Rolle von Aiden Jackson und Casper Akkerman; einem gerade aus der F2 (ebenfalls wieder im Spiel enthalten) in die F1 aufgestiegenen Jung-Fahrer und einem ehemaligen Champion etwas jenseits seines Zenits, die beide für eines der Mittelfeld-Teams wie etwa Alfa Romeo oder bwt bzw. Aston Martin fahren (darf man sich aussuchen). Dazu wird noch Devon Butler als „Bösewicht“ und Team-Manager Brian als „Vaterfigur“ in den Story-Mix geworfen. Das Resultat ist recht vorhersehbar und leider weit davon entfernt tatsächlich so emotionale Stories zu bieten wie die Netflix-Serie F1: Drive to Survive, entpuppt sich am Ende aber eben doch als nett-seichte Gelegenheit etwas Zeit im virtuellen F1-Zirkus zu verbringen. Es wechseln sich dabei Cutscenes mit „Fahr-Missionen“ ab, die euch meist mitten in einen Rennverlauf werfen und etwa verlangen es noch aufs Podium zu schaffen, die schnellste Rennrunde zu fahren oder zu eurem Team-Kollegen aufzuschließen.

Die Präsentation ist dabei im Vergleich zu den Vorjahres-Titeln wieder etwas besser geworden, eine Qualität wie in Story-getriebenen Titeln ala The Last of Us 2 darf man aber freilich nicht erwarten. Zu „uncanny“ sind nach wie vor die Gesichtsanimationen, zu farblos die Charaktere, wobei vor allem der vermeintliche Held der Geschichte, Aiden, als besonders fader, sich ständig entschuldigender und viel zu wenig charismatischer Waschlappen auffällt. Klar: Ich selbst kann nicht auf Erfahrungen in „meinem ersten Jahr in der F1“ zurückgreifen, aber in der Regel sind Newcomer, wie etwa LeClerc oder jetzt das Duo Masepin und Schumacher, zumeist auf und abseits der Strecke nicht so „farblos“.

Außerdem ist schade, dass Codemasters im gesamten Spiel die für die F1-Welt ja nicht unbedingt irrelevante Corona-Pandemie gänzlich ignoriert. Weder stimmte also zum Launch der Rennkalender, noch wird im Story-Modus, der Karriere oder bei My Team in irgendeiner Weise Bezug darauf genommen. Klar: Gut möglich, dass das nur mich stört und sich viele von euch jetzt denken „Na zum Glück! Die Welt im Spiel darf ruhig eine bessere sein als die echte!“, doch ich empfinde das dennoch als vergebene Chance, die virtuelle Welt noch näher an die echte heranzuholen.

Nochmal mit Gefühl

Doch ab auf die Strecke. Auch hier wurde vor allem in Details feingeschliffen. Gut so, immerhin hatte ich schon die Jahre zuvor kaum bis gar nichts am Fahrverhalten der Formel-Boliden zu meckern. So auch heuer nicht. Mehr noch: Die Action auf der Strecke wurde gefühlt noch besser, weil Codemasters am Schadensmodell (Reifen können nun Schäden nehmen und nicht einfach nur „platzen“ oder „abfallen“), vor allem aber an der KI geschraubt hat. Diese verhielt sich in meinen Rennen tatsächlich (sofern man die richtige Schwierigkeitsstufe für seine eigenen Fähigkeiten gefunden hat), überaus glaubhaft: Riskierte mal was ohne unfair zu werden, übernahm sich und flog ab, ließ mir in der einen Kurve die Innenlinie nur um sich in der nächsten Kehre doch wieder vor mich zu schieben … oder aber sie sorgte durch Duelle rund um mich herum für authentisches Renn-Feeling. Jedenfalls ist es bei Weitem nicht mehr so, dass die Qualifying-Positionen zu 95 Prozent auch das Rennergebnis darstellen, wie es früher mal war.

Auf der PS5 ganz konkret wiederum – diese diente mir als Testplattform – sorgt die Verwendung der Dualsense-Funktionen für ein ganz neues Fahrgefühl. Die Rumble-Effekte sind nun viel nuancierter und die adaptiven Trigger lassen einen durch auf- und abflauenden Widerstand ein gutes Gespür dafür entwickeln, wie sehr man nun auf die Bremse treten oder ins Gas steigen kann, ohne die Balance des Wagens zu gefährden. Klar: Bis man das alles einschätzen kann, braucht es etwas Zeit. Danach empfand ich die Funktion aber als ungemein bereichernd.

Technik: Rays und Schatten

Rein technisch hat sich mit dem Sprung von der Version 2020 auf 2021 eigentlich Großes getan: Raytracing hielt Einzug. Auf Konsolen gibt es hier allerdings ein großes „Aber“: Aufgrund des hohen Hardwarehungers der Implementierung (auf dem PC ist Raytracing in F1 2021 dem Vernehmen nach ein rechter Hardware-Killer) in der Ego-Engine werden die entsprechenden Effekte für Spiegellungen und vor allem Beleuchtung auf PS5 und Xbox Series-Konsolen nur im Foto-Modus verwendet, nicht aber während des regulären Gameplays.

Das ist aber ehrlicherweise nur ein kleiner Wehrmutstropfen. Denn wie schon voriges Jahr auch, sieht F1 2021 selbst ohne simulierter Lichtstrahlen hervorragend aus. Die Fahrzeugmodelle sind ebenso wie die Strecken erfreulich detailliert, die Fahrer sehen super aus, solange sie nicht lächeln (ganz schlimmes „uncanny Valley“), Beleuchtung und Effekte sind erstklassig und auch die Performance passt. Zumindest auf der PS5 und während der Rennen selbst, für die man übrigens zwischen einem 4k Quality-Mode mit 60 FPS und einem 1440p-Performance-Mode mit 120 FPS wählen kann. In den Cutscenes nämlich, zum Beispiel wenn unser Fahrer zu einem Interview marschiert, kam es regelmäßig zu Ruckerln und furchtbarem Tearing. Es wird wirklich Zeit, dass Sony VRR in die PS5 nachpatcht. Das würde dieses auf der Playsi häufig auftretende Problem zumindest für Besitzer eines passenden Fernsehers ein für alle Mal aus der Welt schaffen.

Update-Thematik auf der PS5

Dieses Review basiert auf der Version 1.05 und 1.06 des Spiels. Die simple Tatsache, dass es bereits ein paar Wochen nach Launch den sechsten Patch gibt, sagt so einiges. Etwa wurden mit der Version 1.4 just aus der PS5-Verison sämtliche Raytracing-Effekte entfernt, weil sie zu Abstürzen führen konnten. Mit 1.05 kamen sie zurück, allerdings wurde mit 1.06 nun die 3D-Audio-Funktion auf der PS5 entfernt, weil diese bei manchen Spielern – wie übrigens auch mir – zu massiven Sound-Fehlern führte, in denen die Motorengeräusche anderer Fahrer „irgendwo“ auf der Strecke viel lauter waren als das eigene Auto und sogar den Boxenfunk komplett überlagerten. Es gibt allerdings noch das eine oder andere zu tun für Codemasters, bzw. EA. Allerdings zeigen die vielen Patches in so kurzer Zeit auch, dass sie zumindest das tatsächlich fleißig tun.

Zusammenfassung

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