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Guilty Gear -Strive- – Angespielt

Ein futuristisches Zeitalter welches auf Magie fußt, über unendliche Energiereserven verfügt, Wissenschaft und Industrie – die angesichts dieser Errungenschaft beide nur noch als Quell von Massenvernichtungswaffen und Umweltverschmutzung erscheinen konnten – verbannt sowie die namensgebenden Gears hervorgebracht hat, das zeichnet seit 1998 das Guilty Gear-Universum aus. Mit Guilty Gear -Strive- schickt Arc System Works nun den neuesten Ableger seiner 2D Fighting Game-Serie in die Open Beta. Noch vor deren offiziellem Start hatten wir in der Redaktion die Gelegenheit die nächste Runde in der Rivalität zwischen Sol Badguy und Ky Kiske – dem Guilty Gear-Pendant zum rivalisierenden Street Fighter Duo Ryu und Ken – einzuläuten.

Mit dem am 19. Februar in die Open Beta startenden Guilty Gear -Strive- bringt es die Prügler-Serie von Arc System Works mittlerweile auf stolze sieben Einträge – zahlreiche Spin-offs und Updates ausgenommen. Die Guilty Gear-Serie zählt damit nicht nur zu einer der langlebigsten, sondern zugleich beliebtesten Vertreterinnen des 2D-Fighting Game-Genres, die nicht aus dem Hause Capcom oder SNK stammt. Bekannt ist die Serie nicht zuletzt für ihre Kombination aus distinktem Anime-Art-Style, komplexer Hintergrundgeschichte mit spannenden Handlungssträngen,  jdeoch ohne dem anhaltenden Trend zu mehr Realismus im Prügler-Genre nachzugeben und deshalb auf ein komplexes Kampfsystem zu verzichten. Und gerade Letzteres zeigt sich bereits in der Open Beta: Blindes Knöpfchendrücken ohne Köpfchen führt – gerade in meinem Alter – nicht nur zu Sehnenscheidenentzündungen und Beschwerden im Inter- oder Metacarpophalangealgelenk – die Kenntnis dieses Gelenks scheidet das alte Eisen vom Menschen mit Zukunft –, sondern zum sicheren K.O. in Folge gegnerischer Konter. Denn gut getimte Angriffe unterbrechen nicht nur gegnerische Schläge, sondern fügen dem Gegner darüber hinaus mehr Schaden zu, erhöhen den Betäubungseffekt (Stun) von Attacken und können vernichtende Kombos eröffnen.

Guilty Gear -Strive- Screenshot

Ohne Anspruch auf Realismus in den Anime-Ring

Während Serien wie Street Fighter oder Mortal Kombat im Laufe ihrer Entwicklung einen deutlich wahrnehmbaren Zug zu mehr Realismus und vor allem akkuraterer Physik aufweisen, geht die Guilty Gear-Serie einen anderen Weg. Nach wie vor sprinten und springen wir durch die 2D Arenen bis uns und unserem Gegner schwindlig wird. So können wir noch mit dem größten und schwersten Kämpfer – wie etwa dem Serien-Veteranen Potemkin – Doppelsprünge absolvieren und in der Luft dashen, ohne dafür bereits das Move-Set-Handbuch auspacken zu müssen, respektive ein paar Zusatzbesuche beim Radiologen einzuplanen, um uns einen zusätzlichen Finger zuzulegen. Dadurch erhöht sich nicht zuletzt das Tempo der Kämpfe, das darüber hinaus durch ein wahres Effektfeuerwerk zusätzlich angeheizt wird.

In Guilty Gear -Strive- dashen wir entweder ganz traditionell durch doppelte Betätigung einer der horizontalen Richtungstasten des D-Pads (Steuerkreuzes) oder durch Druck auf den linken Analog-Stick (T3). Das gelingt nicht nur erstaunlich komfortabel, sondern erleichtert mir vor allem die Durchführung der unterschiedlichsten Moves und Kombos, die mir mit dem Steuerkreuz des DualShock 4-Controllers nicht so recht gelingen wollen (so sehr ich den PlayStation 4-Controller schätze, für Fighting Games eignet sich nach meinem Dafürhalten dann doch eher das D-Pad der Konkurrenz von Xbox).

Stichwort Moves und Kombos

Damit wären wir auch schon beim Herzstück eines jeden Fighting Games: den Button-Kombinationen, um verheerende Moves vom Stapel zu lassen sowie der Verkettung derselben zu, das Gegenüber auf die Zuschauertribüne verbannenden, Kombos. Hier setzt Guilty Gear -Strive-, im Gegensatz etwa zu Injustice 2 aber auch Mortal Kombat 11, nicht auf aberwitzige Tastenkombinationen, die an den berühmten Konami-Code erinnern. Vielmehr arbeitet Arc System Works mit unterschiedlichen Rotationen des Analogsticks, respektive Wisch-Bewegungen auf dem D-Pad – was bei den nicht verbundenen Tasten des Steuerkreuzes des DualShock 4 zur Mühsal gerät. Auf diese Weise verwandeln wir uns mit dem zweiten Serien-Veteran, Faust, in zwei Vogelscheuchen, um den Gegner zu verwirren und ihn anschließend aus einer heraus anzuspringen oder lassen mit May, illustrem Mitglied der Jellyfish Piraten und drittem Serien-Veteran im Roster, einen rosafarbenen Wal über den Bildschirm plantschen, der den Gegner aus der Arena spült. Und das ist durchaus wörtlich zu nehmen: Wie in anderen Fighting Games weisen auch die Arenen von Guilty Gear -Strive– mehrere Ebenen auf, durch und in die wir unsere Kontrahenten mittels der einen oder anderen Spezialattacke prügeln können.

Kämpfer mit Charakter

Dabei weisen alle Kämpfer nicht nur unterschiedliche Moves und Kombos auf, sondern unterscheiden sich auch im Kampfverhalten und ihrer Zugänglichkeit voneinander. So erweisen sich Charaktere wie Sol Badguy oder die zuvor genannte May als besonders einsteigerfreundlich, da sie sich sowohl hinsichtlich Manövrierbarkeit als auch Kampfverhalten als Allrounder auszeichnen – im Auswahlmenü ist dies durch Sterne gekennzeichnet. Faust hingegen, der staksige Papiertütenträger, verfügt zwar über eine immense Reichweite, seine Angriffe haben jedoch eine vergleichbar lange Animationsphase, wodurch dieselben besonders gut ausgekontert werden können. Dadurch ist Faust nicht zuletzt auf seine Spezialattacken sowie seinerseits gut gesetzte Konter angewiesen, was ihn zu einem der komplexeren Kämpfer des Rosters macht, dessen Beherrschung letztendlich jedoch zu noch befriedigenderen Siegen führen dürfte. Mit bereits verfügbaren vierzehn Kämpfern ist auch hinsichtlich des Umfanges in der Open Beta schon einiges geboten.

Kampf-Modi und andere Inhalte

In der Open Beta sind gegenwärtig lediglich ein rudimentäres Tutorial, der Dojo in welchem wir uns das Move-Set des Kämpfers unserer Wahl und das dafür nötige Timing verinnerlichen können, der offline Versus-Kampf sowie ein online Modus. Derselbe fällt durchaus komplex aus, da er nicht nur über ein automatisches Ranking-System verfügt – symbolisiert durch verschiedene Ebenen eines Turms -, sondern zugleich mittels eines eigens erstellbaren Avatars begehbare Lobbys. Dieselben dienen dann zugleich als Chatraum, um mit anderen Spielern ins Gespräch zu kommen oder eben zu Kämpfen zu verabreden. Wer auf einer der drei Ebenen der – im 32-Bit-Look gehaltenen – Lobbys mit gezückter Waffe in der Gegend herumsteht, will zum Kampf aufgefordert werden. Darüber hinaus verfügen die Lobbys über ein Kino, in welchem man sich unterschiedliche Community-Kämpfe für eine begrenzte Zeit anschauen kann.

Zudem wird Guilty Gear -Strive- mit Release, soviel verrät das Menü bereits jetzt, über eine Story-Kampagne verfügen. Wie genau dieselbe aussehen wird, lässt sich zu diesem Zeitpunkt jedoch natürlich noch nicht abschätzen. Auch ein richtiges Tutorial mit verschiedenen Missionen wird Teil des fertigen Spiels sein und dann – so steht zu hoffen – vertieft in das nicht gerade unterkomplexe Kampfsystem einführen. Denn neuerlich gibt es zum Beispiel eine Spannungs-Anzeige vermittels derer sich Energieschilde und andere Manöver einsetzen lassen. Am Ende eines jeden Kampfes erhalten wir eine Performance-Analyse in Form einer Grafik und in vier Kategorien – mit jeweils zwei Unterkategorien – unterteilte Balken mit Punkten. Dort wird etwa ersichtlich, ob wir uns im letzten Kampf vor allem auf Konter konzentriert oder aber blindlings ins Verderben gestürzt haben, den Gegner mit einem Schwall an Schlägen eingedeckt oder aber doch auf nuancierte Kombos gesetzt haben. Da gibt es für die Taktiker unter euch sicherlich einiges zu tüfteln.

Guilty Gear -Strive- erscheint am 09. April 2021 für PlayStation 4/5 und PC. Die Open Beta beginnt am 19. Februar um 04:00 Uhr und läuft bis zum 21. Februar um 15:59 Uhr.

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