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Outriders im Test

Ich sage es nur ungern, aber es gibt eine Sache, bei der hatte Barney Stinson tatsächlich Unrecht: Neu ist nicht immer besser. Manchmal ist es am besten, Altbewährtes neu aufzugießen. Gutes Beispiel: Outriders. Es schnappt sich diverse Elemente aus Titeln wie Gears of War, Destiny, Borderlands etc. und kombiniert sie zu einem interessanten Mix, der allerdings so manche Ecken und Kanten hat … auch wenn so manche davon vom Entwickler People Can Fly bereits abgeschliffen wurden.

First things first: Outriders ist kein Service-Game. Tatsächlich kann man das Spiel von Anfang bis Ende als Single-Player-Titel erleben, ohne jemals mit einem anderen Spieler interagieren zu müssen. Dennoch war der Start des Titels, und somit auch meines Reviews, äußerst holprig. Zahlreiche Zocker, ich eingeschlossen, starten die ersten paar Tage für Minuten, die wie Stunden wirkten, auf den Login-Screen – ohne Erfolg. Und selbst wenn man dann mal drin war und gerne mit Freunden auf anderen Plattformen „cross-playen“ wollte, waren Probleme quasi an der Tagesordnung. Doch nun ist der Launch ja schon den einen oder anderen Tag her und die Entwickler waren glücklicherweise alles andere als untätig – hauten so manchen Fix raus und versprechen nach wie vor dran zu bleiben. Ist nun alles gut? … Meh. Doch der Reihe nach.

Ein interessanter Mix

Outriders definiert sich nicht durch große neue Ideen, sondern verlässt sich eher auf ein Konglomerat aus vertrauten Elementen, die auf interessante Art und Weise miteinander vermischt werden. Es ist ein Rollenspiel mit Loot-Shooter-Elementen; es ist ein ernster, ja sogar düsterer Sci-Fi-Ausflug, der gleichzeitig mit einer tief-schwarzen Dosis Humor daherkommt; es ist ein Third-Person-Cover-Shooter, der von einem verlangt sich ständig tollkühn in die Gegnermassen zu werfen. Klingt nach einer wilden Mischung? Ist es auch.

Während das beim Gameplay allerdings soweit ganz gut funktioniert – dazu später – treibt es People Can Fly bei der Story zumindest für meinen Geschmack ein wenig zu „unstet“. Einerseits nämlich ist das Setting selbst wenig innovativ: Die menschliche Rasse hat es wieder mal geschafft seine Heimat zu Grunde zu richten und sich ein neues zuhause gesucht: den Planeten Enoch. Ihr selbst schlüpft dabei in die Rolle eines dem Titel den Namen gebenden Outrider – einer Art Elite-Soldaten-Einheit, die den neuen Planeten erschließen sollte. Doch natürlich läuft bei der Kolonisierung nichts nach Plan. Mysteriöse Stürme ziehen über das Land und während sie die einen quasi in der Luft zerreißen, bekommen andere übernatürliche Kräfte – wie auch unser Alter Ego, den wir in einem recht oberflächlichen Editor zusammenbasteln können. Der Haken: Wir erfahren erst nach über 30 Jahren davon. Da wir nämlich schwer verletzt werden, steckt man uns in einen Cryo-Schlaf-Röhre und „vergisst“ uns dort eine ganze Weile. Als wir wieder aufwachen, hat die Menschheit man wieder ihr Ding gemacht. Heißt: Es herrscht Krieg und alle bringen sich gegenseitig um. Achja: Und auch die gesamte Fauna des Planeten will euch umbringen. Kurzum: Das Buffet für einen Gewehrkugel- und übernatürliche Kräfte-reichen Action-Trubel samt zahlreicher RPG-Elemente ist reichlich bestückt. Allerdings kann sich die Story für meinen Geschmack nie so ganz entscheiden, ob sie nun ernsthaft echte Themen behandeln will und den Spieler damit zu schocken versucht, vermeintlich wichtige Charaktere „Game of Thrones-mäßig“ unvermittelt umzubringen, oder doch nur ein Slapstick-ähnliches Action-Fest mit derben Ein-Zeilern sein will, die größtenteils peinlich drüber sind.

Gears of Destiny Effect?

Obwohl Outriders auf den ersten Blick wie ein Live-Spiel der Loot-Shooter-Anlehnung aussieht, ist es eigentlich viel mehr Mass Effect 3 als Destiny 2 – wie bei Mass Effect sind RPG-Progression, eine ausgedehnte Geschichte (die Kampagne ist fast 40 Stunden lang) und Deckungsschießen mehr der Motor des Spiels als die Jagd nach der nächsten neuen Waffe. Tatsächlich wirkt es so, als habe People Can Fly bei der Entwicklung von Outriders viel von seiner früheren Arbeit an der Gears of War-Serie gelernt. Heißt: Die zahlreichen und klassisch aus Snipern, Kugelschwämmen, Nahkämpfern und anderen bekannt wirkenden Kämpferrollen zusammen gewürfelten Gegnerhorden beziehen clever Position, flankieren uns quasi ständig und zerballern auch mal unsere Deckung. Zu bequem kann man es sich hinter einer solchen also nie machen – sollte man aber auch deswegen nicht, weil der einzige Weg seine Healthbar wieder zu füllen, der Angriff ist. Die Details dabei schwanken allerdings je nach ausgewählter Klasse. Vier davon gibt es. Devastator, Trickster, Pyromancer und Technomancer. Diese haben jeweils die allgemeinen Rollen des Tanks, des Schurken, des Magiers mit Schadensschwerpunkt und des Magiers mit debuff-Fokus. Während sich der Devastator also mit großen Sprüngen direkt in den Nahkampf stürzt, setzt der Trickster auf flinkes „Rein und Raus“-teleportieren, der Pyromancer auf Feuerangriffe für mittlere Distanzen und der Technomancer auf die Unterstützung aus der Ferne.

Nun hat jede Klasse eine andere Art, ihre Gesundheit im Kampf wiederherzustellen. Gemein ist ihnen nur, dass man sich dafür auf spezifischen Stärken konzentrieren muss. Der Devastator zum Beispiel heilt sich jedes Mal dann, wenn in nächster Nähe zu ihm ein KI-Scherge sein digitales Leben aushaucht. Beim Pyromancer hingegen hagelt es Health für jeden Gegner, der durch Feuer zu Tode kommt und so weiter. Die euch dafür zur Verfügung stehenden Fähigkeiten (jede Klasse hat acht davon, die nach und nach freigeschalten werden, nur drei können gleichzeitig ausgerüstet werden) wirken allesamt kraftvoll und geben einem das gewünschte Gefühl des übermächtigen Krieger-Gottes – als solche werden die sogenannten „Altered“ nämlich von den Durchschnittsmenschen auf Enoch gesehen. Auch die Schießeisen – auch hier dürfen nur drei gleichzeitig ausgerüstet werden – tun dazu ihr Übriges. Sie klingen allesamt wuchtig und fügen sich somit gut ins Gesamtbild eurer Übermacht ein. Zudem sind sie freilich das Rückgrat der Loot-Ausrichtung des Spiels. Es gibt also nicht nur viele unterschiedliche Waffenarten wie Scharfschützen-Gewehre, Shotguns, SMGs und Co, sie verfügen zudem allesamt über zusätzliche Perks wie Chancen Gegner zu vereisen oder eine Schockwelle bei jedem Nachladen.

Die Kombination aus dem allen bedeutet: Man ist ständig hin- und hergerissen zwischen dem Wunsch sich vor den teilweise überwältigend wirkenden Gegnerhorden davonzuducken und sich ihnen doch Todes-verachtend entgegenzuwerfen, weil man nur so eben nicht ins digitale Gras beißt. Gleichzeitig gilt es eine feine Balance zwischen dem Einsatz der Sonderfähigkeiten mit ihren Cooldown-Zeiten, der Waffen, dem Deckung suchen und Angreifen zu finden. Vor allem bei den diversen Boss-Fights, bei denen ihr euch nicht nur echten Kugelschwämmen stellen müsst, sondern auch oft ihren immer wieder nach-spawnenden Sidekicks, die euch zwar noch zusätzlich zusetzen können, aber eben für viele Klassen auch als einzige Möglichkeit dienen vor dem Besiegen des Bosses selbst eure Lebensenergie wieder aufzufüllen.

Dieses wilde Konzept funktioniert über weite Strecken ganz gut, viel zu oft passiert es aber, dass ihr euch im wild umherlaufenden Wust aus Finden und Effekten verliert – also in einer Ecke feststeckt, an einem Gegner selbst hängen bleibt (gerade bei den tierischen und somit oft größeren Gegnern gerne mal) oder einfach komplett den Überblick verliert … und also ins Gras beißt. Glücklicherweise schickt euch Outriders in solchen Momenten allerdings nie zu weit zurück – die Savepoints sind überaus fair gesetzt. Dennoch passierte es zumindest mir oft genug, dass ein gewisser Frust aufkam, weil so manche Konfrontationen einfach mit meinem aktuellen Set an Fähigkeiten und Waffen nicht zu schaffen schienen. Hier habt ihr dann zwei Möglichkeiten:

A: Ihr reduziert den „World Level“ (dazu gleich mehr). Oder B: Ihr zieht einstweilen los und macht Sidemissions um neue Ausrüstung zu finden und im Level aufzusteigen. Just dieses „im Level aufsteigen“ ist aber auch gleich wieder unsere Brücke zu Punkt A. Das World-Level und euer eigener Level hängen nämlich grundsätzlich zusammen. Ebenso wie ihr selbst durch die Level-Ränge klettert, steigt auch euer verfügbarer World-Level, also der Schwierigkeitsgrad, der die Taffness der Gegner und Seltenheit des Loots festlegt. Allerdings obliegt es euch, ob ihr immer die höchst-verfügbare Stufe verwenden wollt oder nicht. Hängt ihr also in einer Szene fest, könnt ihr jederzeit diese Stufe senken … müsst dann eben nur mit potenziell weniger gutem Loot rechnen.

Konzept gut, Feinheiten nicht so

Soweit klingt das alles super, oder? Ja, an und für sich funktioniert das Grundkonzept von Outriders soweit wirklich gut und hat seine Momente. Es gibt allerdings so manche Feinheiten, bei denen People Can Fly etwas danebengehauen hat. Beweisstück 1: Das Schnellreise-Feature. An und für sich bekannt und gut, doch es gibt hier ein paar Haken. Zum einen kann man nur innerhalb der aktuellen Region „schnellreisen“. Will man in eine andere, muss man also in seiner aktuellen erst zur „Basis“ reisen, von da aus in die Basis der neuen Region und dann weiter zu dem Punkt, zu dem man eigentlich wollte. Das ist auch besonders deswegen mühsam, weil es in Outriders für einen Titel mitten in der Next-Gen-Konsolen-Ära echt viele Ladescreens gibt. Auch ohne schnellzureisen sind die Regionen nämlich in viele kleine Areale unterteilt, in die man auch nur nach einer kurzen Ladezeit gelangt.

Auch die Menüführung ist teilweise fragwürdig und die Technik, aufgebaut auf der Unreal-Engine, haut einen ebenfalls kaum vom Hocker. Vor allem nicht in Anbetracht der Tatsache, dass eben jene Engine bei den Entwicklern ja eben so vertrauten Gears of War-Reihe schon deutlich hübschere Szenen auf den Screen zaubern konnte. Die einzigen „Wow-Momente“ hat das Spiel, wenn man Outriders im Koop-Modus spielt, was die Kämpfe noch rasanter und wilder werden lässt. Wenn also mehrere „Altered“ hier gleichzeitig mit ihren Kräften um sich werfen, Feinde in Flammen aufgehen lassen, sich hin und her teleportieren und mit massiven Angriffen massiven Schaden austeilen, sorgt das für ein bombastisches, sinnesüberflutendes Kampferlebnis, vor allem in den härteren Kämpfen im Endgame. Es wird euch also nicht überraschen, wenn ich nun sage, dass Outriders auch ganz an und für sich am besten mit Freunden und anderen Spielern erlebt werden kann – Solo macht es Spaß, kann aber auch anstrengend werden, während Koop-Kämpfe die besten Eigenschaften des Spiels immer wieder hervorheben und dazu ermutigen, kreativ über die Kombination von Kräften, Waffen, Schlachtfeldkontrolle und Teamwork nachzudenken. Nach persönlichen, rund 40 Stunden in Outriders bereue ich es tatsächlich selbst, nicht mehr Bekannte und Freunde mobilisiert zu haben, um mit mir in den Kampf zu ziehen … oder einfach öfter nach mir fremden Parties gesucht habe. Eigentlich bin ich nämlich ein kleiner Online-Muffel, wollte Outriders also solo erleben. Tatsächlich machte es aber sogar mir mit anderen Spielern deutlich mehr Spaß.

Zusammenfassung

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