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Tom Clancy – Yes, we game

Tom Clancy: von Büchern, Spielen, Patriotismus und einem grandiosen Vermächtnis. Am 01. Oktober des letzten Jahres verstarb einer der wohl bekanntesten Thriller-Autoren unserer Zeit. Doch dies soll kein Nachruf sein. Wir wollen mit diesem Artikel nicht das Leben des Mannes hinter vielen uns bekannten Spieleserien breit treten und melancholisch werden. Ganz im Gegenteil – wir wollen besagte Games ins Rampenlicht stellen und der Tatsache auf den Grund gehen, wie es die Marke „Tom Clancy’s“ geschafft hat, heute unter Core-Gamern ein Garant für Spiele zu werden, die immer „zumindest einen Blick wert“ sind. Immerhin geschieht so etwas nicht von heut auf morgen. Das braucht Zeit. Und in unserem Fall: Fünf grandiose „Submarken“, die es teilweise schon so lange gibt, dass sie uns richtig ans Herz gewachsen sind. Und das liegt vor allem an den zumeist großartigen PC-Versionen, die im Laufe der Zeit das Licht der Pixel-Welt erblickten, Genres revolutionierten oder gar gänzlich erschufen und sie bis heute prägen.

RAINBOW SIX

Die Rainbow Six-Serie startete 1998 als etwas ganz besonderes: Ein Taktik-Shooter höchster Güte. Wobei man Teil 1 der Serie rund um die Spezialeinheit ja heute eigentlich gar nicht mehr so nennen darf, weil sich so mancher darunter wohl etwas ganz falsches vorstellen könnte. Nämlich sowas wie Counter-Strike … und das wäre nach damaligen Maßstäben wohl noch als „Arcade-Game“ durchgegangen. „Taktik-Shooter“ bedeutete hier noch, dass man mehr Zeit bei der Ausarbeitung von Laufwegen für jedes einzelne Team-Mitglied verbrachte, als mit dem eigentlichen Erschießen von irgendwem. Also tatsächlich eine Taktik erarbeiten musste. Und nein liebe Spieler der Neuzeit: eine Blendgranate in einen Raum zu werfen und dann rein zu stürmen ist noch keine „Taktik“ – höchstens eine Technik. Leider driftete allerdings auch die Wahrnehmung der Entwickler selbst, was ein Taktik-Shooter sein soll, mit der Zeit immer weiter von „Denken“ weg und hin zu „Call of Duty“. Was die Serie in den Augen vieler Fans nach Teil 3 enden ließ … obwohl dann noch zwei Spiele folgten.

Rainbow Six

Release: 1998
Entwickler: Red Storm Entertainment

Squad-Management, Laufroutenplanung für mehrere Teams und „Tangos“ (also Bösewichte), die mit einem halben Magazin ein ganzes Squad auslöschen sowie alle Geiseln abmurksen und so einem Spieler echt die Laune  verderben können. Das ist Rainbow Six, wie es die meisten Fans kennengelernt haben. Also bockschwer, höllisch realistisch und vor allem auch genau deswegen einfach ein großartiges Spiel. Auch wenn die Aufmachung schon nach damaligen Standards als „reduziert“ bezeichnet werden konnte. Umso „ausgeschmückter“ war die Hintergrundstory, die starke Verbindungen zum Buch mitbrachte und noch ebenso wie das Spielkonzept direkt aus der Feder von Tom Clancy stammte. Der erdachte auch das einzige Add-on: Eagle Watch.

RB1

Rainbow Six: Rogue Spear

Release: 1999
Entwickler: Red Storm Entertainment

Dem ersten Teil der Serie sehr ähnlich, bot Rogue Spear eine zarte Weiterentwicklung des Grundkonzepts mit neuen Facetten wie größeren Außenarealen, mehr Waffen und einfach ein wenig mehr von allem. Vor allem auch Add-ons. Drei an der Zahl gab es in Europa. Den Fans war‘s recht, lieferte doch jedes davon neues Missons-Futter, um die Gehirnzellen zu fordern. Und darum drehte sich das Spiel auch vor allem. Viele der Einsätze von Team Rainbow hatten bei Rogue Spear nämlich keinerlei story-technischen Zusammenhang.

roguespear

Rainbow Six: Raven Shield

Release: 2003
Entwickler: Red Storm Entertainment

Für viele Fans (den gerade tippenden Autor eingeschlossen), haben wir es hier mit dem letzten Teil der Rainbow Six-Serie zu tun … und außerdem dem besten. Die Entwickler setzten auf ein neues Grafikgerüst (Unreal Engine 2) und modernisierten das Konzept etwas, ohne allerdings die Grund-Essenz anzugreifen. So war nun zum Beispiel erstmals die Waffe im Sichtfeld des Spielers zu sehen und der Schwierigkeitsgrad wurde etwas nach unten korrigiert, dennoch war die Planungsphase (wenn auch nun optional) immer noch vorhanden und machte einen essenziellen Teil der Spiel-Erfahrung aus. Auch der Multiplayer-Modus war übrigens großartig und für viele intensive Feuergefechte in einem sehr realistischen Umfeld gut. Wenn jemand von euch also heute ein Rainbow Six Spiel kaufen/zocken möchte. Nehmt dieses. Unbedingt. Gern auch mit den Add-ons Athena Sword und Iron Wrath (die übrigens beide NICHT von Red Storm Entertainment waren)

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Rainbow Six: Lockdown

Release: 2006
Entwickler: Red Storm Entertainment

Der Anfang vom Ende. Nur noch für die PS2-Version verantwortlich, lieferte Red Storm hier ein deutlich einfacheres, “massentauglicheres” Spiel ab, das aber am Ende des Tages dadurch aber einfach nur schlechter war. Man verabschiedete sich gänzlich von seinem vermeintlich stärksten Alleinstellungsmerkmalen (also im Grunde allen wesentlichen Taktik-Elementen) und schoss sich somit ganz allein in die Mittelmäßigkeit.

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Rainbow Six: Vegas

Release: 2006
Entwickler: Ubisoft Montreal

Es sollte ein Neustart werden: Neuer Entwickler, neue Engine (Unreal 3), neue Gameplay-Elemente, neue Zielgruppe: Action-Liebhaber. Das Ergebnis verließ sich auf spektakuläre Action, eine Cover-Mechanik samt 3rd-Person-Ansicht und deutlich erhöhtes Tempo… war also ein Konsolenspiel geworden. Für Fans der Anfänge natürlich furchtbar, an sich aber zumindest noch ein „ganz gutes Spiel“.

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Rainbow Six: Vegas 2

Release: 2008
Entwickler: Ubisoft Montreal

Vegas 2 setzte mit seinem A.C.E.S.-System, das das Ausschalten von Gegnern mit Punkten belohnt und somit zu einer Indizierung der internationalen Version in Deutschland führte, noch mehr auf Action und die Vorlieben der Konsolen-Community, für die der Titel auch in erste Linie entwickelt wurde. Netter Action-Titel – nur eben kein „Rainbow Six“.

vegas2

Rainbow 6: Patriots

Release: 2014?
Entwickler: Ubisoft Montreal + Ubisoft Red Storm

Ein weiterer “Neustart” steht an … und er sieht unglaublich vielversprechend aus. Zumindest tat dies der erste Trailer. Wir sind gespannt wie ein Abzug.

GHOST RECON

Will man einem Rainbow Six-Fan grob erklären, was Ghost Recon (zumindest der erste Teil) ist, geht das ganz leicht: Rainbow Six unter freiem Himmel, mit mehr Grün und Schießerein auf größere Distanzen. Viel größere. Und man hätte damit eigentlich Recht. Doch auch diese Serie hat im Laufe ihrer mittlerweile zwölf Jahre langen Geschichte einiges durchlebt.

Ghost Recon

Release: 2001
Entwickler: Red Storm Entertainment

“Den Kampf von Infanteristen so realistisch wie möglich darstellen.“ Das war das erklärte Ziel von Ghost Recon. Dementsprechend ist aufrechtes Herumlaufen hier in den meisten Fällen einem Todesurteil gleichzusetzen. Deckung suchen, schleichen, Umgebung sondieren, Team-Mitglieder managen, gezielt auf große Distanzen Gefahren ausschalten und auf den frei begehbaren Karten bloß nicht die Orientierung verlieren. Das waren die Regeln zum Erfolg. Und wer jetzt denkt, dass das kompliziert klingt, hat ja keine Ahnung, wie schwer das Spiel selbst war. Dennoch machte auch hier gerade dieses sehr fordernde taktieren den großen Reiz des Games aus.

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Ghost Recon: Advanced Warfighter

Release: 2006
Entwickler: GRIN

Es war am PC lange still geworden um die Serie, nachdem Teil 1 erschienen war. Immerhin war Ghost Recon 2 Konsolen-exklusiv und auch das nun auf „Hightech-Warfare“ setzende Advanced Warfighter war erst einmal ausschließlich als Konsolen-Titel beworben worden. Zumindest bis die Katze aus dem Sack gelassen wurde, dass es eine PC-eigene Version geben solle, die sich gravierend unterscheiden würde. Während auf den Konsolen nämlich schon 3rd-Person und Action angesagt war, erwartete den PC-Gamer hier vor allem wieder Realismus und ein strenges Festhalten an der Ego-Perspektive. Dennoch war der Titel deutlich leichter als es das Original noch war … und frei von Schwächen war er leider auch nicht.

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Ghost Recon: Advanced Warfighter 2

Release: 2007
Entwickler: GRIN

GRAW2 setzte in jeder Hinsicht noch ein Schippchen drauf. Action, Zukunfts-inspirierte Technik-Spielerein (Highlight war das weiterentwickelte Crosscom 2.0 genannte Head Up Display-System) und vor allem auch PC-eigene Features. So bot das Game eine für damalige Verhältnisse wirklich beeindruckende Menge an Physik-Effekten und machte auch grafisch eine ganze Menge her. Dennoch muss man zugeben, dass die PC-Version im Vergleich zu den Konsolen-Kollegen einfach weniger Spaß machte.

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Ghost Recon: Future Soldier

Release: 2012
Entwickler: GRIN

Der neuste Teil der Serie sparte sich zu große Anpassungen auf den PC und bot auf allen Plattformen eine ziemlich identische Taktik-Shooter-Erfahrung, die vor allem durch den noch stärkeren Fokus auf hochentwickelte Technologien und eine ganze Menge Action um die Gunst der Zocker buhlte. Schleichen ist also immer noch wichtig. Dank Tarnkappe ist das aber selbst für unerfahrene Spieler über weiter Strecken eine Art Strandspaziergang. Dennoch ist GR:FS ein durchwegs unterhaltsamer Action-Titel … mit Spuren einstiger Taktik-Tage.

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SPLINTER CELL

Leuchtend wie ein Christbaum und doch meist vollkommen ungesehen. Das ist Sam Fisher. Der Mann, dessen Spiele (immerhin mittlerweile schon sieben auf allen Plattformen) das Stealth-Shooter-Genre aus der Woge hoben, geht zwar meist geduckt, ist aber heute schon ein ganz großer. Mit fast 30 Millionen verkauften Kopien kein Wunder.

Splinter Cell

Release: 2002
Entwickler: Ubisoft Montreal

Schatten. Das war DAS Killer-Feature des ersten Teils der Splinter Cell-Serie. Immerhin schafften es die Entwickler der verwendeten Unreal-Engine durch einige Modifikationen Schattenspiele zu entlocken, wie man sie so noch eigentlich in keinem Game zuvor gesehen hatte. Dass man das Spiel mit „hell“ und „dunkel“ dann auch noch zu einem Kern-Gameplay-Element machte, machte den Hit perfekt. In der Rolle des topgeheimen Agenten schlich man von Schatten zu Schatten, würgte und meuchelte sich durch die Wachen, freute sich über so schöne Hilfsmittel wie „Sticky Cams“ und erlebte einmalige und unvergessliche Momente, wie zum Beispiel den Einbruch bei der CIA. Schon kurz nach der ersten Präsentation des Spiels war klar: Ein Star ist geboren – und er hat drei leuchtende Punkte auf dem Kopf.

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Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Release: 2004
Entwickler: Ubisoft Shanghai

Wenn man als Publisher ein richtig, richtig erfolgreiches Spiel abliefern konnte, ist der Drang, beim nächsten Teil viel zu ändern, natürlich eher gering. Deswegen brachte Pandora Tomorrow auch recht wenige Neuigkeiten mit sich. Das Grundkonzept blieb weitgehend unangetastet und wurde nur um Feinheiten erweitert, wie den nun möglichen SWAT-turns, um ungesehen von einer Seite einer offenen Tür zur nächsten zu huschen oder auch den sogenannten „Split Jump“ – also in der Grätsche zwischen zwei Wänden stehen. Fitter Kerl, dieser Herr Fisher.

Splinter Cell: Chaos Theory

Release: 2005
Entwickler: Ubisoft Montreal

Nachdem Ubisoft Shanghai den „Schöpfern“ von Splinter Cell durch Pandora Tomorrow etwas Zeit verschafft hatten, konnten die mit Chaos Theory ihr Meisterstück abliefern. Chaos Theory gilt heute als der beste Teil der Serie. Und das in unseren Augen durchaus zu Recht. Das auf Vorsicht und Schleichen ausgelegte Spielprinzip blieb unangetastet, wurde aber um ein Nahkampfsystem, genährt durch das neue Messer, noch mehr Bewegungsmöglichkeiten, eine bessere KI und mehrere andere Feinheiten erweitert. Addiert man hierzu die für damalige Verhältnisse schlichtweg unfassbar gute Grafik (Chaos Theory war quasi ein HDR-Vorreiter), die spannende Story und den umfangreichen Multiplayer-Modus mit dem spaßigen Spy Vs Mercs-Modus sowie eigener Coop-Kampagne, bleibt nur eines zu sagen: Chapeaux, Ubisoft Montreal.

chaos

Splinter Cell: Double Agent

Release: 2006
Entwickler: Ubisoft Shanghai

Nach dem grandiosen Chaos Theory, musste irgendwie fast eine kleine Enttäuschung folgen. Aber auch nur, weil wir uns hier schon auf einem wirklich hohen Spielspaß-Niveau bewegen. Der Aufhänger von Double Agent war die sehr intensive Geschichte rund um Sam Fisher, der, wie der Name unschwer vermuten lässt, Undercover geht und dabei mit ganz neuen Entscheidungen und Problemen konfrontiert ist. Zum Beispiel damit, eine Geisel erschießen zu müssen. Der Clou: ein „Vertrauens-System“, das an vielen Stellen im Spiel einfach durch Handlungen des Spielers beeinflusst wird, beschert ihm am Ende eines von drei möglichen Enden.

doubleagent

Splinter Cell: Conviction

Release: 2010
Entwickler: Ubisoft Montreal

Eine sehr spannende Geschichte steckt schon in der Entwicklungsphase von Conviction – diese wurde nämlich im Jahr 2008, nach mindestens zwei Jahren Arbeit, noch einmal von vorn gestartet. Es hieß „zurück ans Zeichenbrett“. Das weitere zwei Jahre später erschienene Spiel zeigte uns dann einen sehr harten Sam, der auch vor Folter nicht zurückschreckt. Gameplaytechnisch war die größte Änderung die, dass das „mark & execute“-Feature Einzug in die Serie fand. Damit konnte man einfach bis zu drei Gegner (oder Objekte – idealerweise solche, die explodieren) markieren und auf Knopfdruck ausschalten – ganz automatisch und natürlich in cooler Zeitlupe.

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Splinter Cell: Blacklist

Release: 2013
Entwickler: Ubisoft Montreal

Der jüngste Teil der Serie ist erst wenige Monate alt und zeigt sich als eine Art „Best of“ der Serie. Die Folter-Szenen wurden auf eine reduziert und entschärft, das „mark & execute“-Feature ist offensichtlich gekommen um zu bleiben, wurde allerdings ausgeweitet, die Stealth-Möglichkeiten ebenso. Was sich aber auch geändert hat, ist der englische Sprecher von Sam Fisher. Statt dem herrlich kernig klingenden Michael Ironside vertont nun der deutlich jüngere (und auch so klingende) Eric Johnson den Super-Agenten … leider. Sonst gibt es an dem Titel aber recht wenig zu meckern.

blacklist

Und dann war da noch …

H.A.W.X. 1 & 2

2009 und 2010 ging es mit der Tom Clancy-Marke hoch hinaus. Mit H.A.W.X erschien eine arcadige Flugsimulation, die von Ubisoft Rumänien entwickelt wurde und sich, ähnlich wie Ghost Recon Advanced Warfighter, mit dem es auch einige Überschneidungen im Spiel gibt, auf die High-Tech der Soldaten konzentriert. In diesem Fall heißt das Killer-Feature dann Enhanced Reality System (ERS). In der Gameplaypraxis bedeutet das, dass euch ein ziemlich präsentes Leitsystem für gewählte Gegner ständig in eine perfekte Abschussposition führen kann. Das ist ganz witzig … aber nach kurzer Zeit auch nicht mehr als das. Daran ändern dann auch die vielen Flugzeuge und der zweite Teil aus 2010 kaum etwas, der aber zumindest abwechslungsreichere Missionen bot, die auch mal Starts, Landungen oder Luftbetankungen beinhaltet haben.

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EndWar

Damit quasi auch kein Genre ausgelassen wird (Anm. d. Red.: ein Rennspiel fehlt eigentlich noch), startete die Tom Clancy-Games-Familie Anno 2009 auch in das Strategie-Genre. Der interessante Teil hierbei: Das Spiel versprach neben einem neuartigen Online-Teil, vor allem aber durch die integrierte Sprachsteuerung besonders immersiv und innovativ zu sein und bot auch in der Tat ein erfrischend „anderes“ Spiel-Erlebnis. Natürlich schränkte die Sprachsteuerung aber die Möglichkeiten ein, die man bei der Steuerung der Truppen selbst hat, womit einige Strategen am Ende des Tages durch fehlende Tiefe ziemlich unglücklich waren. Zumal auch eine packende Geschichte fehlte und man sich eben irgendwann komisch fühlt, wenn man ständig seinen Monitor anbrüllt.

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