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Yakuza 6: The Song of Life (Xbox & PC) im Test

Die Yakuza-Serie feierte vor satten 15 Jahren auf der PS2 ihr Debüt und hat seitdem Fortsetzungen, Remakes und Spin-Offs durchlebt. Yakuza 0 und Yakuza Kiwami sind dabei wohl als Höhepunkte der Serie zu sehen und gleichzeitig auch für Yakuza 6 nicht unwesentlich. Immerhin dienen sie als Prequel bzw. Remake von Kazuma Kiryus Ursprüngen – dem „Dragon of Dojima“ und dem einzig spielbaren Helden in Teil 6 der Serie, für den hier nun der furiose, letzte Vorhang fällt … bzw. fiel: Playstation-Jünger durften bereits vor drei Jahren ran, Microsoft-Treue dürfen das erst jetzt. Ob sich das Warten gelohnt hat?

Nochmal zur Klarstellung: Yakuza 6: The Song of Life ist ursprünglich schon im April 2018 für die PS4 erschienen. Und nachdem es uns hier von Gamers.at ja auch schon ein, zwei Tage gibt, findet sich in unseren Archiven freilich auch ein Test zu Yakuza 6 für die PS4, passenderweise geschrieben von meinem Nachnamensneffen Roland (nicht verwandt ;). Darin hat er, wie ich finde, bereits ebenso treffend wie ausführlich Story und Gameplay zerpflückt. Da die Versionen für PC und Xbox nun aber tatsächlich „nur“ Portierungen sind, die einerseits nur digital über den Microsoft Store und Steam erscheinen und andererseits dem Mix nichts Neues hinzufügen, bekommt ihr von mir an dieser Stelle nur die Kurzversion der Basics zu hören … und den neuen Launch-Trailer zu sehen:

Once more with feeling …

Yakuza 6 spielt drei Jahre nach den Geschehnissen des fünften Teils – wobei das Spiel selbst eigentlich unmittelbar anschließt. Da allerdings damit, dass unser Held festgenommen und eben für drei Jahre weggesperrt wird. Nach seiner Freilassung stellt er fest, dass Haruka in einen Unfall verwickelt war und ins Koma gefallen ist, sodass ihr kleiner Sohn Haruto unversorgt bleibt. Um das Kind zu schützen, bringt Kiryu ihn an den letzten Ort, an dem Haruka gesehen wurde: Onomichi, Hiroshima. Dort erwartet das ungleiche Paar eine neue aber bekannt gnadenlose Yakuza-Welt und vor allem eine Frage: Wer ist Harutos Vater und warum sind der Tojo-Clan und die Yomei-Allianz hinter ihm her?

(Wie gesagt: Mehr Informationen gibt es in Rolands ausgewachsenem Test zu Yakuza 6, hier)

Die Story von Yakuza 6 ist angenehm lang und auch über weite Abschnitte fesselnd, auch wenn sie sich auf dem Weg zum Höhepunkt etwas in die Länge zieht. Dennoch ist der Abschluss von Kiryus Geschichte in meinen Augen überaus gelungen. Schade ist nur, dass einige der prominenteren Nebencharaktere der Serie nicht mehr Bedeutung und Bildschirmzeit bekommen haben. Majimas und Saejimas Auftritte zum Beispiel fühlen sich eher wie bessere Cameos an; umso bitterer, wenn man Yakuza 6 als Abgesang auf die Dragon of Dojima-Spiele sieht. Versteht mich nicht falsch: Den Grundgedanken nur einen spielbaren Charakter zu bieten finde ich gut – auch wenn alles dadurch etwas weniger „umfangreich“ wirkt als früher – doch gar so abspeisen hätte man die alten Weggefährten doch nicht müssen.

Nur was für Fans?

Das führt uns zur elementaren Frage: Muss man eigentlich alle bisherigen Teile gespielt haben, um mit Yakuza 6: The Song of Life Spaß haben zu können? Die Antwort ist ein knackig-eindeutiges „Nein“. Die Story funktioniert auch gut für sich allein und die wichtigsten Charaktere werden alle zumindest so detailliert vorgestellt, dass man auch ohne jedwedes Vorwissen problemlos allem folgen kann, was in den 20-25 Stunden Spielzeit so passiert. Auch das Kampfsystem, das diesmal nur einen statt der vier Kampfstile mitbringt, wie es noch in Yakuza 0 and Yakuza Kiwami der Fall war, und das seit jeher vor allem damit punktet so gut wie jedes Umgebungs-Objekt als Waffe verwendbar zu machen, ist ebenso wie das Skill-System simpel und dennoch komplex genug, um Beat-em-Up- und Action-Fans in seinen Bann zu ziehen. Vor allem natürlich, wenn diese ein Faible für Japan und Yakuza-Gangster-Settings mitbringen und kein Problem mit dem heillosen Overacting der „Darsteller“ sowie dem Lesen elendslanger Untertitel haben. Die Sprachausgabe ist nämlich ausnahmslos auf Japanisch und die Dichte an ausschweifenden Mono- und Dialogen hoch.

Es ist aber auch prinzipiell zu bedenken: Der sechste Teil einer erfolgreichen Serie trägt nun einfach mal so manchen Ballast mit sich herum, den er aus Respekt vor den treuen Fans nicht abwerfen darf. Wer also ein gänzlich frisches Yakuza-Erlebnis ohne den erzählerischen (oder Gameplay-) Rucksack früherer Teile sucht, sollte vielleicht eher einen Blick auf den unlängst veröffentlichten, auch für Next-Gen-Konsolen optimierten und, Überraschung, rundenbasierten Neustart in Betracht ziehen: Yakuza: Like a Dragon.

Gut portiert ist halb gewonnen

Neben der Story und dem Kampfsystem war und ist es aber vor allem die Welt von Yakuza 6, die das Spiel zu dem Highlight macht, das es ist. Selten wirkten virtuelle Städte so lebendig und glaubhaft wie die hier. Da wäre zum einen Onomichi, eine ruhige Hafenstadt mit einer ausgesprochen altmodischen Ästhetik, und zum anderen Kamurocho, quasi ein Mischmasch aus mehreren Tokioter Stadtteilen in einem, das dadurch seinen ganz eigenen Reiz bekommt. Beide sind vollgestopft mit virtuellem Leben – von Passanten die sich unterhalten, über unzählige kuriose und auch mal nostalgische Mini-Games, bis hin zu unzähligen, teils auch bekannten, Lokalen die man besuchen kann. Und ja, das ist tatsächlich wichtig, denn selbst Essen spielt Gameplaytechnisch eine gar nicht mal so unwichtige Rolle; ebenso wie die zahlreichen anderen „Nebentätigkeiten“, übrigens.

(Ein letztes Mal der Hinweis: Viel mehr Infos zu Gameplay & Co gibt es in Rolands ausgewachsenem Test zu Yakuza 6 für die PS4.)

Dass die beiden Städte jedenfalls so vor Leben sprühen, machte vor allem die hier erstmals zur Anwendung gekommene, neue Dragon Engine möglich. Sie sorgte, neben Gameplay-Neuheiten wie der Möglichkeit auch in Shops zu kämpfen, für ein durchaus merkliches Upgrade der grafischen Opulenz. Tatsächlich schaffen es vor allem die Gesichter auch heute noch zu beeindrucken. Vor allem am PC. Während die Version für die Xbox One nämlich wenig überraschend der für die PS4 fast gleicht wie ein Ei dem anderen und die Xbox Series-Konsolen keine eigens optimierte Version spendiert bekamen, darf der PC die technische Speerspitze spielen.

PC-Daddler mit entsprechend potenter Hardware freuen sich so also nicht nur über beliebig bis auf 4K hochschraubbare Auflösungen (Ultra-Wide-Monitore bekommen in einzelnen Passagen aber leider Letterbox-Beschränkungen angebrummt), sondern vor allem vier auswählbare FPS-Stufen: 30, 60, 120 und Unlimited. Dennoch störte so manch „Konsolen-Überbleibsel“ das Gesamtbild. Etwa, dass auch auf höchsten Settings der Boden vor einem recht bald unscharf wird. Zudem wurden die Cutscenes auf die 30 FPS der Konsolenversion hin getrimmt, was da und dort zu merkwürdigen Effekten führt, wenn man die Framerate ohne Limit laufen lässt. Mein Tipp also: 60 FPS einstellen.

Das sollte auch auf den meisten Systemen ob der guten Performance der Engine einen passenden Sweet-Spot für quasi felsenfeste Framerates bieten: Selbst auf meiner mittlerweile schon in immer mehr Spielen Alterserscheinungen zeigenden GTX980ti war klassisches FullHD-Gaming bei 60 FPS kein Problem. Einzig bei der nativen Auflösung meines Ultrawide-Monitors (3860×1440) wurde es dann aber da und dort schon etwas eng mit durchgehend flüssiger Darstellung.

Letzter Bonus-Punkt der PC-Fassung: Sie ist die einzige, in der man die Steuerung vollkommen frei seinen eigenen Vorstellungen entsprechend belegen kann. Also ja: Man könnte hier natürlich auch mit Maus und Tastatur spielen. Ich empfehle aber stark auch am Computer zu einem Controller zu greifen. Mit Keyboard und Nager klappt das Ganze zwar auch irgendwie, mit einem Gamepad geht aber am Ende des Tages doch alles viel besser von der Hand.

Zusammenfassung

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