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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD im Test

Die Switch entwickelt sich immer mehr zur Wahlheimat von Nintendos Klassikern. Egal ob emuliert, remastered oder als Remake, regelmäßig erscheinen Perlen der Videospielgeschichte in neuem (oder alten Gewand) für den beliebten Handheld. Knapp 10 Jahre nach dem Ersterscheinungstermin gibt sich jetzt auch The Legend of Zelda: Skyward Sword auf der Switch die Ehre und verkürzt manchen vielleicht die Wartezeit auf die Fortsetzung von Breath of the Wild.

Wie der kleine Zusatz HD in The Legend of Zelda: Skyward Sword HD vielleicht gleich erahnen lässt, haben wir es hier wieder einmal mit einem sogenannten Remaster zu tun. Grafisch etwas aufhübschen ist also erlaubt (und Spoiler: gelungen) und auch (gameplay)technisch darf man vielleicht in Maßen etwas schrauben und nachbessern. Was Story und grundsätzliches Gameplay betrifft gilt allerdings meistens Finger weg. Und das ist im vorliegenden Fall auch absolut ok so.

Am Anfang war…

Je umfangreicher die Hintergrundgeschichte einer Spielereihe wird, desto komplexer wird es oft die einzelnen Titel zeitlich zu verorten. Spielt A vor, nach oder parallel zu B? Gibt es dann wie bei der Legend of Zelda noch drei (!) parallele, offizielle Zeitlinien, dann ist das Chaos endgültig perfekt. Oder doch nicht? Das 2011 erschienene Skyward Sword zog eine Linie in den Sand und verkündete: Ich bin die Nummer 1, das Alpha ohne Omega, das Prequel aller Prequels! Wer also immer schon wissen wollte, warum eine mutige Prinzessin, ihr grüngewandeter Beschützer und ein düsterer Schurke in einem scheinbar endlosen Zyklus reinkarniert werden, muss genau hier anfangen …

Vor vielen Jahrhunderten führten die die Mächte des Guten, unter der Führung der Göttin Hylia, und die Mächte des Bösen einen erbitterten Krieg. Vor der alles entscheidenden Schlacht brachte die Göttin die wenigen überlebenden Menschen auf einer fliegenden Himmelsinsel in Sicherheit und verhinderte durch eine undurchdringbare Wolkendecke, dass das Böse den Wolkenhort genannten Ort erreicht.

Viel Zeit ist seitdem vergangen und Geschichten über eine Welt unter den Wolken haben längst den Status von Legenden. Die Bewohner des Wolkenhorts leben ihr Leben, verehren immer noch die Göttin und fliegen auf gezähmten Riesenvögeln durch die Lüfte. Link ist Schüler der örtlichen Ritterschule und mit Zelda, der Tochter des Schuldirektors befreundet. Bei einem gemeinsamen Ausritt werden die beiden jedoch von einem schwarzen Wirbelsturm erfasst und Zelda wird in die Welt unter die Wolkendecke gezogen. Link wird gerettet und wacht zurück im Wolkenhort auf, will aber natürlich alles daran setzen Zelda zu retten. Das mysteriöse Wesen Phai führt ihn schließlich in eine Geheimkammer unter der Statue der Göttin. Hier erhält Link das Schwert der Göttin, in dem auch die von der Göttin geschaffene Phai residiert und erfährt, dass es sein Schicksal ist das von der Göttin vor Jahrhunderten gebannte Böse (erneut) zu besiegen. Durch eine Öffnung im Wolkenmeer gelangt Link zum sagenumwobenen Erdland und nimmt Zeldas Spur auf.

Eine neue alte Welt

Mit der Größe der Open World-Welt von Breath of the Wild kann der Titel zwar nicht mithalten, aber er überrascht immer wieder mit neuen Gebieten und Umgebungen. Man darf sich auch nicht davon täuschen lassen, dass man sich offiziell nur in drei Gebieten – vier, wenn man die Welt über den Wolken dazurechnet – bewegt. Der Wald von Phirone, die Feuerlande rund um den Vulkan Eldin und die Wüste Ranelle muten beim ersten Durchlauf fast klein und recht kompakt an, wenn wir auf der Suche nach Zelda Steintafeln aus den dort zu findenden Tempeln bergen. Nach den ersten paar Spielstunden wird allerdings schnell klar, dass die einzelnen Welten noch viel, viel mehr zu bieten haben. Auf er Suche nach drei heiligen Flammen, die wir zum Upgrade unseres Schwertes benötigen, kehren wir in die drei Gebiete zurück und, nicht zuletzt dank neuer Fähigkeiten bzw. Gegenstände, erschließen sich plötzlich ganz neue Bereiche: eine parallele Schattenwelt hier, ein unterirdisches Seenreich dort, es geht in luftige Höhen oder wir rasen mit einer Grubenlore über wenig vertrauenerweckende Schienen – langweilig wird es auf jeden Fall nicht. Ein bisschen weniger Backtracking wäre trotzdem nett gewesen und vor allem die Streckung der Spielzeit durch oft längere Lauf- und Flugwege hätte nicht sein müssen.

Der amiibo Cheat

In diesem Zusammenhang stößt es etwas sauer auf, dass ein komplett neues Feature nur Besitzern einer ganz bestimmten amiibo-Figur zugänglich gemacht wird. Nur wer die (übrigens auch einzige) parallel zum Spiel erschienene Doppelfigur „Zelda & Wolkenvogel“ sein Eigen nennt, darf nämlich jederzeit auf ein spezielles Schnellreise-Feature zugreifen: Phai rufen, amiibo scannen und man kann sich direkt zurück ins Wolkenreich teleportieren lassen – soweit also noch recht ähnlich zu den halbwegs großzügig verteilten Speicherpunkten, die einen ebenfalls zurück über die Wolken reisen lassen. Hat man in Wolkenhort und Co. aber seine Geschäfte erledigt, Tränke aufgestockt, Schilde repariert usw. kann man sich durch einen erneuten Scan des amiibos wieder an den Ausgangspunkt zurückbeamen lassen. Normalsterbliche müssen da erst vom Wolkenhort springen, zum entsprechenden Loch in der Wolkendecke fliegen und dann von einer (hoffentlich) nahe gelegenen Vogelstatue den Rest des Weges laufen. So ein wichtiges Feature ist mit den sonst üblichen kleinen amiibo-Belohnungen nicht vergleichbar und Nichtbesitzern der konkreten Figur entsteht ein effektiver Nachteil. Entsprechend ist Unmut darüber auch durchaus verständlich.

Die Krux mit der Bewegungssteuerung

Das Original war einer der Referenztitel für die Wii und entsprechend ist es wenig verwunderlich, dass die besonderen Steuerungsmöglichkeiten der Konsole tief in der DNS des Spiels verankert wurden. Man strickte dafür das gesamte Kampfsystem um: Link schwang sein Schwert entsprechend nicht mehr auf Tastendruck, nein man musste mit der Wiimote aktiv in eine Richtung schlagen. Gegner blockten entsprechend in eine oder mehrere Richtungen oder waren nur an bestimmten Stellen (= aus bestimmten Schlagrichtungen) verletzbar. Links Schild musste man parallel über den Nunchuk steuern, um im richtigen Moment Angriffe zu reflektieren.

Aber auch bestimmte Gegenstände wie die Peitsche wurden mit Bewegungssteuerung genutzt, magische Siegel wurden freihändig in die Luft gezeichnet und auch einzelne Rätsel mussten durch Drehungen und (manchmal) Verrenkungen des Handgelenks gelöst werden. Auch wenn man über den Rest des Spiels auch heute noch viel, viel Gutes sagen kann: Die Bewegungssteuerung war zwar eine interessante Abwechslung, vielleicht sogar eine kleine Revolution. Für nicht wenige Spieler war sie aber trotzdem mehr Fluch als Segen: zu unpräzise, zu ermüdend, zu viel Umgewöhnung.

Diese Problematik zu entschärfen war auch bei der Entwicklung des Remasters ein entsprechend großes Thema. Die Switch verfügt zwar über etwas bessere Bewegungssteuerungs-Möglichkeiten als die Wii, aber auch diese sind alles andere als perfekt. Zudem gibt es einfach (zu) viele Spieler*innen, die dem Herumfuchteln mit Controllern ganz prinzipiell wenig abgewinnen können. Darum bietet Nintendo diesmal eine Alternative: Auf Wunsch kann man die Schwertsteuerung auch auf den rechten Stick legen. Mit ein wenig Training funktioniert das ganz gut, auch wenn man den Stick nicht zu zaghaft in die entsprechende Richtung bewegen darf. Das einzige Manko: die traditionell ebenfalls am rechten Stick angesiedelte Kamerasteuerung fällt damit natürlich flach. Man kann die Kamera nur bewegen, wenn man gleichzeitig die linke Schultertaste gedrückt hält – sehr gewöhnungsbedürftig.

Bewährte Spielformel

Ansonsten ist The Legend of Zelda: Skyward Sword HD ein Zelda-Titel, wie man ihn kennt und liebt. Mit Schwert und Schild erwehrt man sich seiner Gegner, hüpft, rennt und klettert durch die Gegend und sammelt Rubine, bis die Geldbörse platzt. Tränke füllen im Notfall Herzen oder Ausdauer auf und unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände können gegen Gegner und/oder zum Lösen von Rätseln verwendet werden. Bomben, Steinschleuder und Co. sind hier alte Bekannte. Andere Gegenstände wie die Peitsche (Ziehen von Schaltern aus der Ferne und zum Schwingen über Abgründe) und der magische Krug (produziert starken Wind – effektiv zur Reinigung und dem Wegpusten von Gegnern) kennen manche bereits auf diversen 2D-Zeldas. Wirklich neu sind hingegen die Grabklauen und der (Greif)käfer. Mit den Grabklauen kann man an bestimmten Stellen nach Schätzen graben und einmal zu Mogma-Klauen aufgewertet, kann sich Link selbst durch die Erde graben.

Als ausgesprochen praktisch erweist sich auch der neue Käfer. Diese fernsteuerbare mechanische Kreatur fliegt durch die Luft und kann zum Beispiel weit entfernte Schalter auslösen und Herzen oder Rubine einsammeln. Nach dem Upgrade zum Greifkäfer können auch größere Gegenstände, wie zum Beispiel Bomben, transportiert werden, um Gegnern ein Geschenk vorbeizubringen oder neue Wege zu eröffnen.

Zusammenfassung

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