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Vegetation in Videospielen inklusive Interview mit Ubisoft Environment Artist Adrien Paguet-Brunella

Videospiele lassen uns seit Jahren in ihre Welten abtauchen und glänzen dank stetiger Grafik-Evolution mit immer mehr Details, um die Spielerschaft zu verzaubern. Ein wesentlicher Faktor für den Wow-Effekt einer Spielwelt sind Umgebungen und ihr Design. Besonders im Bereich der Pflanzenwelt sind Spiele in den letzten Jahren wortwörtlich aufgeblüht und laufen zu neuen Höchstformen auf.

Gaming bietet uns allen eine wunderbare Möglichkeit dem Alltag zu entfliehen und in fremde Welten einzutauchen. Besonders in Zeiten wie diesen, merke ich, wie sehr ich die Natur vermisse – Spaziergänge durch schattige Wälder, das Durchstreifen von saftigen Wiesen oder der Anblick einer von Kräutern und Blumen übersäten Alm. Winter und Pandemie machen es im Moment schwer, die Natur als Stadtmensch genießen zu können, daher weiche ich im Moment auf virtuelle Welten und die Vegetation in Videospielen aus.

Die Vegetation ist für mich persönlich ein wesentlicher Teil eines Spiels und trägt viel zur Atmosphäre bei. Meine frühesten Gaming-Erinnerungen beinhalten Naturschauplätze aus Spielen, die sich besonders eingeprägt haben. Da wäre zum Beispiel der Super Nintendo-Klassiker Die Schlümpfe reisen um die Welt, an deren putzig designten Wald-Level ich mich nur zu gut erinnern kann. Oder auch der Deku-Baum aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat sich in meinem Gedächtnis einen Platz für die Ewigkeit gesichert. Besonders aufregend fand ich es auch, als ich zum ersten Mal die blaue Edition der Pokémon-Reihe auf meinem Game Boy Colour gespielt und voller Leidenschaft den Vertania-Wald erkundet habe. Ihr seht schon, ich habe ein besonderes Faible für die Vegetation in Videospielen und gerade in den letzten Jahren hat sich in diesem Bereich einiges getan und die Pflanzenwelt hat dadurch noch nie so komplex ausgesehen.

Die vielfältige Pflanzenwelt der Spiele

Doch die Vegetation in Videospielen dient längst nicht mehr nur als Augenschmaus, und Pflanzen bekommen eine größere Bedeutung. In The Witcher 3 konntet ihr im Zuge der Alchemie von den verschiedensten Heilkräutern profitieren und diverse Tränke herstellen. Red Dead Redemption II bietet euch neben einer der vielfältigsten und detailreichsten Vegetation, ganze 43 verschiedene Blumen und Kräuter, die ihr in der Spielwelt finden und damit euer Kompendium vervollständigen könnt. Auch in Horizon Zero Dawn bilden Pflanzen ein wichtiges Gameplay-Element, denn Wurzeln und Blumen lassen sich hier zur Trankherstellung oder Heilung benutzen. In Far Cry 5 durften weiße Blüten sogar eine wichtige Rolle in der Story einnehmen und hatten dank dem Bliss eine wortwörtlich berauschende Wirkung.

Doch die Pflanzenwelt trägt auch maßgeblich zur Atmosphäre eines Spieles bei. In Titeln wie The Last of Us oder Horizon Zero Dawn ist es beispielsweise primär der Efeu, der sich seinen Weg durch verfallene Gebäude bahnt und für postapokalyptischen Flair sorgt. Es sind die kleinen Dinge, die vielleicht im ersten Moment nicht auffallen, aber der Optik einfach den letzten Touch verleihen. Ghost of Tsushima nutzt beispielsweise gekonnt farbenfrohe Vegetations-Areale, die sich einprägen. Auch, dass der richtige Weg durch Blätter, die durch den Wind in eine Richtung getrieben werden, gewiesen wird, erzeugt ein innovatives Spielgefühl und verleiht Pflanzen eine neue Rolle. In den Open-World Spielen der letzten Jahre ist generell viel Liebe in die Gestaltung der Umgebungen, insbesondere der Pflanzenwelt, geflossen und diese Arbeit an der Vegetation in Videospielen macht sich definitiv bezahlt.

Auch in Spielen, deren Story primär in Städten angesiedelt ist, dürfen ein paar grüne oder bunte Naturflecken nicht fehlen. Ich war überrascht, als ich in Marvel’s Spider-Man beim Schwingen durch New York die zahlreichen Dachgärten, Blumentöpfe oder Blumenschmuck gesehen habe. Auch in Cyberpunk‘s Night City verstecken sich ein paar grüne Flecken, die der Seele in dieser tristen Stadt guttun. Dank der Fotomodi in Spielen lassen sich die blumigen Grüße perfekt einfangen und die Vegetation in Videospielen einmal näher betrachten.

Vegetation in Videospielen: Assassin’s Creed Valhalla

Ein Titel, der mich in den letzten Monaten besonders bei meinem Natur-Entzug unterstützt hat, ist Assassin’s Creed Valhalla. Der neueste Ableger der Assassinen-Reihe führt euch vom verschneiten Norwegen ins herbstlich, farbenfrohe England, zeigt Teile Amerikas und lässt euch zudem mythische Fantasiewelten erkunden. Die verschiedenen Areale sind alle unterschiedlich gestaltet, mit eigenen Farbpaletten, Bäumen und Blüten, die allesamt miteinander harmonieren und somit ein stimmiges Bild schaffen. Saftige Blumenwiesen, auf denen Kühe weiden, mysteriöse und verfluchte Wälder, an dessen Bäumen sich Efeu hochrankt, gold-orangene Felder, welche karge Felslandschaften zieren, verleihen dem neuesten Assassin’s Creed Ableger ein besonders detailliertes und realistisch anmutendes Bild der Umgebung. Auch an Hausmauern oder Tischen lassen sich blumige Grüße finden, die dem Spiel einfach ein wenig mehr Leben und Persönlichkeit einhauchen. Die Gestaltung der Vegetation ist einer der besten Aspekte des Titels und einer meiner persönlichen Hauptgründe, warum ich immer wieder in die Spielwelt eintauche.

Ubisoft Environment Artist Adrien Paguet-Brunella, der maßgeblich an der Gestaltung der Vegetation in Videospielen beteiligt war, hat sich die Zeit genommen, ein paar Fragen zur Pflanzenwelt und ihrem Entstehungsprozess in Assassin’s Creed Valhalla zu beantworten!

Gamers.at: Assassin’s Creed Valhalla wurde am 10. November veröffentlicht und führt vom verschneiten Norwegen ins herbstlich bunte England. Wie können wir uns den Prozess von der Idee auf dem Papier bis zur Fertigstellung vorstellen?

Adrien Paguet-Brunella: Wir haben während der Konzeption von Assassin’s Creed Valhalla so früh wie möglich viel recherchiert, um eine große Vielfalt an Biomen zu gewährleisten und eine unvergessliche Reise für die Spieler zu schaffen. Wir wollten, dass die Spieler Emotionen empfinden, während sie durch die natürlichen Landschaften der Welt reisen, und ein interessantes Gefühl der Veränderung, während sie neue Länder entdecken. Indem wir unterschiedliche Atmosphären und jahreszeitliche Farbpaletten für die verschiedenen Biome einführten, gaben wir den Spielern die Möglichkeit, eine mentale Karte der Welt für sich selbst zu erstellen. So dient zum Beispiel ein eisiger Winter als Kulisse für Norwegen und Northumbria, ein romantischer postapokalyptischer römischer Herbst mit überwucherter Vegetation in Ledecestrescire, während Wessex beispielsweise einen pulsierenden, üppigen Sommer hat.

Die Welt von Assassin’s Creed Valhalla zeigt einige der vielfältigsten Naturlandschaften, die wir je in diesem Franchise geschaffen haben.

G: Wie lassen Sie sich inspirieren? Gehen Sie raus in die Natur, um sich von der hautnah inspirieren zu lassen?

P-B: Schon früh in der Entwicklung hatten einige Mitglieder des Teams die Möglichkeit, eine Scout-Reise nach England und Norwegen zu unternehmen, und kamen mit einer Menge Referenzen und Rohdaten zurück, die wir extrahieren und barbeiten konnten. Die Künstler im Team haben ein echtes Gespür für die Natur und wir waren viel draußen, um Referenzen zu nehmen und uns inspirieren zu lassen. Es gibt so viel zu lernen von der natürlichen Umgebung, die uns umgibt, wenn wir uns die Zeit nehmen, sie zu bewundern. Wir haben viel draußen fotografiert und gezeichnet, um die Formen und Texturen der natürlichen Umgebungen zu lernen, die wir nachbilden wollten: Wir wollten die kleinsten Details erfassen, wie das Moos auf den Bäumen und die Flechten auf den Felsen, aber auch das große Bild dessen, was diese Landschaften ausmacht, wie den Einfluss der Bäume auf die Umgebungen, und wie man glaubwürdige Silhouetten und Baldachine nachbildet.

Wir haben viele Momente zusammen draußen verbracht, uns inspirieren lassen und voneinander gelernt auf dieser denkwürdigen Reise zur Erschaffung der riesigen Welt von Assassin’s Creed Valhalla.

G: Prominent vertreten in Assassin’s Creed Valhalla sind Heidekraut und Mohnblumen. Geht es im Entwicklungsprozess mehr darum, die genaueste Darstellung einer Pflanze zu schaffen oder gibt es auch einen gewissen Raum für künstlerische Freiheit, um mehr Atmosphäre zu schaffen?

P-B: Wir wählten Arten aus, die historisch korrekt und sinnbildlich sowohl für England als auch für Norwegen sind, aber unsere Welt ist keine wörtliche Nachbildung der Geschichte. Unser Ziel war es, grandiose Schauplätze zu entwerfen, die bei unseren Spielern Emotionen auslösen, mit einer “romantischen” visuellen Richtung von Raphael Lacoste.

Die Heidefelder in England mit ihren leuchtenden Farben und einzigartigen Formen, so weit das Auge reicht, waren wirklich etwas, das wir für unsere Spieler entdecken und in Erinnerung behalten wollten. Wir haben mit den Formen gespielt, um die Stimmung zu verstärken, aber auch um sicherzustellen, dass wir Gameplay-Möglichkeiten zulassen, wie z. B. Stealth-Gameplay-Möglichkeiten für die Spieler, um sich in den Büschen zu verstecken.

Eine lustige Anekdote: Während der Recherchen für die Erstellung der Heidekrautpflanzen stieß ich auf eine Gruppe in England namens The Heather Society, “eine freundliche Gruppe, voll von Wissen über den Anbau von Heidekraut und ihre Verwendung in Ihrem Garten”, wie auf ihrer Website beschrieben. Sie erstellten und teilten eine offizielle Farbkarte mit RGB-Tönen der englischen Heideblumen, also verwendete ich diese Farben, um sicherzustellen, dass wir, auch wenn wir Formen und Größe übertrieben, bei den genauen offiziellen, von der Heather Society genehmigten Tönen bleiben.

Bei der Kunst von Assassin’s Creed Valhalla geht es darum, ein Gleichgewicht zwischen historischer Darstellung und Übertreibung zu finden, um ein unvergessliches Gefühl für die Spieler zu schaffen, wenn sie durch die Welt reisen, die wir mit Leidenschaft erschaffen haben.

G:Die Vegetation in Valhalla ist sehr vielfältig: Üppige Blumenwiesen, knorrige Bäume, schneebedeckte Nadelbäume – welche Bereiche haben Sie am liebsten gestaltet?

P-B: Ich habe es wirklich genossen, die gigantische Eiche von Ravensthorpe, den Efeu für die architektonischen Ruinen, die roten Farne für die trockenen Landschaften von Sciropscire und die verschiedenen Grasarten und Wildblumen für die Wiesen zu kreieren. Aber was mir am meisten Spaß gemacht hat, waren die knorrigen und überwucherten Bäume sowohl für die Sümpfe von East Anglia als auch für die üppigen Wälder, die von Puzzlewood inspiriert wurden. Es war wirklich schön, über krumme und verzerrte Silhouetten zu iterieren, um faszinierende Formen zu schaffen, die den Nebel mit viel negativem Raum in den Verästelungen durchdringen. Dann habe ich übertriebene Wurzeln, Moos, Nestferne und Hirschfarne geschaffen, die auf diesen Bäumen wachsen und klettern, um ein komplett üppiges und überwuchertes Gefühl zu erzeugen, wie man es in den Wäldern der südlichen Gegend von Mercia erleben kann. Die sehr organische Gestaltung dieser Bäume hat wirklich Spaß gemacht.

Es war eine großartige und spaßige Herausforderung, die Flora dieser historischen Ära sowohl in England als auch in Norwegen zum Leben zu erwecken, eine wesentliche “Zutat” der immersiven Reise, die wir dem Spieler bieten wollen. Unsere Herzen sind voll, wenn wir die wundervollen virtuellen Aufnahmen sehen, die die Spieler bereits machen. Ich hoffe wirklich, dass Sie die Liebe und Leidenschaft spüren können, die wir in die Erschaffung der Natur von Assassin’s Creed Valhalla gesteckt haben.

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