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Erasmus+(BiP) bringt Studierende an die Praxis der XR-Spieleentwicklung

Im Rahmen des Erasmus+ Blended Intensive Programme „Serious Game Creation in Extended Reality Environments“ arbeiteten internationale Studierendenteams mehrere Wochen lang an XR-Prototypen für reale Anwendungsfelder. Das Format verbindet Serious Games, Extended Reality und praxisnahe Entwicklungsabläufe mit direkter Einbindung von Hochschulen und Industriepartnern.

Spieleentwicklung im internationalen XR-Umfeld

Das Erasmus+ Blended Intensive Programme, kurz BIP, setzt bei der Spieleentwicklung im Bereich Extended Reality an und verknüpft diese mit konkreten gesellschaftlichen Einsatzfeldern. Im Mittelpunkt stehen dabei Serious Games, also Spiele und interaktive Anwendungen, die nicht allein der Unterhaltung dienen, sondern etwa in den Bereichen Bildung, Gesundheit oder Kultur eingesetzt werden können.

Die aktuelle Ausgabe des Programms lief vom 9. März bis 17. April 2026 und war als fünfwöchiges Blended-Format aufgebaut. Vorgesehen waren zwei Online-Wochen, eine intensive Vor-Ort-Woche an der Mälardalen University in Eskilstuna in Schweden sowie zwei weitere Online-Wochen. Der Kurs war mit 3,5 ECTS angesetzt, als zentrales Ergebnis sollte ein XR-Serious-Game-Prototyp entstehen.

Von der Idee bis zum präsentierbaren Prototyp

Das Programm war so angelegt, dass die Teilnehmenden nicht nur theoretische Grundlagen vermittelt bekamen, sondern in internationalen und interdisziplinären Teams möglichst praxisnah arbeiteten. Bereits in der ersten Online-Phase standen Programmpunkte wie Agile Game Development, Brainstorming und Ideation, Serious-Game-Grundlagen, Game Design sowie Unity- und VR-Workshops auf dem Plan.

In der anschließenden Vor-Ort-Woche wurde der Arbeitsalltag kleiner Entwicklerteams simuliert. Der Ablauf orientierte sich an studioähnlichen Strukturen mit Daily Stand-ups, Projektarbeit, Coaching, XR-Usability-Tests, Retrospektiven und Präsentationen. Entwickelt wurde in Unity, kommuniziert unter anderem über Discord, für die XR-Arbeit kamen Headsets wie Meta Quest 2 und Meta Quest 3 zum Einsatz.

Die Studierenden sollten in ihren Gruppen zunächst mehrere Konzeptideen entwickeln, aus denen anschließend ein Projekt für die weitere Ausarbeitung ausgewählt wurde. Der thematische Rahmen war klar gesetzt: Die entstehenden Serious Games sollten sich mit Bereichen wie Healthcare, Learning oder Culture befassen. Ziel war nicht nur ein theoretisches Konzept, sondern ein am Ende spielbarer oder zumindest überzeugend präsentierbarer Prototyp.

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Praxisbezug und Industrieanbindung

Neben dem kompakten Produktionsrahmen zählt vor allem die Verbindung zur Praxis zu den zentralen Stärken des Formats. Die Teilnehmenden arbeiteten unter Bedingungen, die sich an realen Entwicklungsprozessen orientieren: mit knappen Zeitfenstern, klaren Rollen innerhalb des Teams, iterativen Produktionsschritten und regelmäßigem Feedback.

Hinzu kam die Einbindung externer Partner, darunter  Unternehmen und Organisationen wie Resolution Games, RISE, XR Bavaria, Virtual Dawn und CADcog. Diese waren in unterschiedlicher Form eingebunden, das reichte von Gastvorträgen und Coaching bis hin zu Jury-Feedback und Networking-Möglichkeiten.

Sprungbrett für den Einstieg in die Branche

Gerade für junge Studierende, die in der Spieleentwicklung Fuß fassen wollen, bietet das Format mehrere Vorteile gleichzeitig. Neben praktischem Arbeiten an einem XR-Projekt sammeln sie Erfahrung in internationaler Teamarbeit, lernen agile Prozesse kennen und erarbeiten ein erstes Portfolio-Stück, das über klassische Studienleistungen hinausgeht.

Damit soll das Programm nicht nur technische Fähigkeiten fördern, sondern auch dabei helfen, professionelle Denkweisen und internationale Kooperationserfahrung aufzubauen. Aus Sicht der Organisatoren verbessert das die Voraussetzungen für den späteren Einstieg in die Branche deutlich.

Konkrete Ergebnisse und längerfristige Wirkung

Zu den geforderten Ergebnissen zählten unter anderem ein früher Pitch, ein Demonstrator während der Präsenzphase, eine Abschlusspräsentation, eine Demo, ein Video per Screen-Capture sowie die Abgabe von Projektdateien und Code. Der Fokus lag dabei nicht allein auf technischer Fertigstellung, sondern auch auf der Qualität des Konzepts, der Benutzererfahrung und der praktischen Relevanz der entwickelten Lösungen.

Das BIP soll nicht nur kurzfristige Studienprojekte hervorbringen, frühere Arbeiten aus dem Programm hätten bereits gezeigt, dass aus ersten Prototypen weiterführende XR-Projekte und beruflich relevante Referenzen entstehen können. Für die Teilnehmenden soll das BIP damit zugleich Lernraum, Netzwerkplattform und möglicher Türöffner in die Games- und XR-Branche sein.

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