Am 16. September erfolgt der Anpfiff für den dritten Teil der Fußballmanager-Reihe von Winning Streak Games. Mit We Are Football 2027 will das kleine Kölner Entwicklerstudio rund um Genre-Veteran Gerald Köhler nicht einfach nur die neue Spielzeit einläuten. Vielmehr soll der neue Teil den Grundstein für die Neuausrichtung der gesamten Reihe legen.
Denn hinter den Kulissen hat sich seit dem Vorgänger vieles verändert. We Are Football 2027 ist erstmals ohne Publisher erscheinen. Bei Finanzierung und Weiterentwicklung setzt der Entwickler stärker denn je auf die eigene Community.
Über den Auftritt von Winning Streak Games auf Steady können Fans die Entwicklung des Managers begleiten, Einblicke in den aktuellen Stand erhalten und haben zugleich die Möglichkeit, das Projekt direkt zu unterstützen. Die zusätzlichen Einnahmen fließen unter anderem in neue Etappenziele – etwa einen budgetfreien Spielmodus – sowie in neue 3D-Szenen.
Dabei gewährt das Entwicklerteam einen ungewöhnlich umfassenden Blick hinter die Kulissen: Featurelisten werden laufend aktualisiert, monatlich erscheinen Entwicklungsberichte und in den offiziellen Discord-Kanälen wird über neue Inhalte diskutiert. Je nach Unterstützer-Stufe gibt es zudem exklusive Screenshots, Informationen zur Umsetzungswahrscheinlichkeit eines Nachfolgers oder sogar die Möglichkeit, als Spieler oder Funktionär Teil der fiktiven Fußballwelt zu werden.
Kurz vor dem mit Spannung erwarteten Release stand uns Gerald Köhler für einen Austausch zu We Are Football 2027, der Zukunft der Serie und den neu eingeschlagenen Weg von Winning Streak Games zur Verfügung – aber natürlich auch, um ein paar Blicke zurück zu werfen.
Gamers.at
Gerald, We Are Football 2027 ist vor wenigen Tagen auf Steam erschienen. Auch nach so vielen Spieleveröffentlichungen in Deiner Vita: Kribbelt es dabei noch genauso wie früher? Waren die Vorbereitungen diesmal etwas spezieller, weil ihr erstmals ohne Publisher an den Start geht?
Gerald Köhler
Durch den besonderen Release in Eigenregie hat es sogar extrem gekribbelt. Es ist immer noch schwierig einzuschätzen, wie erfolgreich dieses Projekt am Ende werden wird. Unser Ziel war es einfach, eine Basis zu schaffen, auf der wir wachsen können. Klappt das nicht, haben wir uns jedenfalls ordentlich verabschiedet.
Dieses Mal gab es ohne Publisher viele Aufgaben, um die wir uns bisher nie selbst kümmern mussten. Das begann bei der Lokalisierung, ging über die Integration des Spiels bei Steam und die Verhandlungen mit einem Trainer für das Cover bis zur Finanzierung, die teilweise über Steady läuft. Auch Steady hat zusätzliche Arbeit verursacht: Viele Spieler mussten etwa als Jugendspieler oder für Spezialaufgaben ins Spiel integriert werden. Einer leitet jetzt sogar das Sportgericht bei roten Karten.
Gamers.at
Apropos Publisher: Wie kam es zur Entscheidung, diesmal ohne THQ Nordic beziehungsweise THQ Nordic Mobile, vormals HandyGames, an den Start zu gehen? Musstet ihr bei den neu entstandenen Aufgaben Lehrgeld zahlen? Gibt es Bereiche, in denen es sich bewährt hat, selbst für das Publishing verantwortlich zu sein?
Gerald Köhler
Wir haben gemeinsam mit THQ Nordic nach Lösungen gesucht, aber leider keine gefunden. Im Herbst des vergangenen Jahres haben wir noch einmal einen Anlauf genommen, um das Spiel in Eigenregie fortsetzen zu dürfen. Wir sind THQ Nordic sehr dankbar, dass man uns das ermöglicht hat.
In der Tat zahlt man dafür ständig Lehrgeld. Viele Prozesse sind natürlich viel einfacher, wenn man täglich damit zu tun hat – gerade bei Steam. Eigentlich hätten wir jemanden gebraucht, der sich ausschließlich um diese zusätzlichen Aufgaben kümmert. So war es zwar sehr abwechslungsreich, aber es kam immer wieder zu Verzögerungen durch kleine Fehler bei Einreichungen oder weil wir mit Anfragen oder der Qualitätssicherung nicht hinterherkamen. Natürlich lenkt das auch von den Aufgaben am Spiel ab. Am Ende hat es mit dreiwöchiger Verzögerung aber doch geklappt.
Der Vorteil ist, dass man viele Entscheidungen sehr schnell treffen kann. Das betrifft insbesondere die Kommunikation mit den Usern und der Presse. Wenn wir eine verrückte Idee haben, setzen wir sie jetzt einfach um. Zuletzt haben wir zum Beispiel bei Steady den Stadionvergleich eingebaut. Wir geben nun immer aus, welches Stadion alle unsere Wunschlistenden und Käufer zusammen gerade füllen würden.
Gamers.at
Der Ansatz, über Steady die Community einzubinden und Unterstützer für die Entwicklung zu finden, ist in der Spielebranche noch nicht sehr verbreitet. Was hat euch zu der Plattform gebracht, und wie hat die Spielerschaft seit der Ankündigung mitgezogen? Wie viel Zeit investiert ihr wöchentlich, um neue Inhalte online zu stellen?
Gerald Köhler
Wir wollten ursprünglich auf einer internationaleren Plattform starten, aber ein User hat uns empfohlen, uns Steady anzusehen. Es ist wirklich einfach zu bedienen, und von der Eingabe bis zur Abrechnung funktioniert alles tadellos. Nur für mehrere Sprachen ist die Plattform noch nicht optimal ausgelegt.
Die normalen Aktualisierungen dauern etwa 20 Minuten pro Tag. Dazu kommen größere Artikel wie die Monatsberichte. Daran sitze ich sicher drei bis vier Stunden, inklusive Übersetzung und Veröffentlichung auf Steam.
In der jetzigen Größenordnung lohnt sich Steady noch nicht wirklich. Aber es wächst, und solange das der Fall ist, geht das Experiment weiter. Interessant wird es eigentlich erst ab 5.000 Euro im Monat. Dann würde sich die Unterstützung dauerhaft personell auswirken und das Spiel richtig voranbringen. Auch so investieren wir jeden zusätzlichen Cent ins Spiel.
Gamers.at
Kommen wir zum eigentlichen Spielgeschehen: Was soll We Are Football 2027 besser machen als seine Vorgänger? Über welche Neuerung freust Du Dich besonders?
Gerald Köhler
Wir haben wie immer viel Feedback ausgewertet und uns große Mühe gegeben, damit die Fans der Reihe viel Neues entdecken können.
Auf die neuen Spielszenen sind wir besonders stolz. Wir haben dabei deutlich mehr erreicht, als wir zu Beginn geplant hatten. Die Zahl ist gegenüber dem ursprünglichen Ziel doppelt so groß, und die Szenen sind insgesamt viel besser geworden. Sie können je nach Taktik genauer ausgewählt werden.
Dann kommt natürlich der Kreativmodus. Auf vier Bildschirmen kann man alles Mögliche ausprobieren. Dazu kommen erweiterte interne Editoren, mit denen man zum Beispiel Spieler stärker oder schwächer machen kann. Auch die Sonderregeln finde ich spannend: etwa „Drei Ecken, ein Elfer“ oder die Möglichkeit, den nächsten Pokalgegner selbst auszuwählen.
Für unsere Spieler in Österreich haben wir uns noch etwas Besonderes ausgedacht. Für ein kommendes Update planen wir erstmals eine österreichische Sprachversion. Im Urlaub im Zillertal habe ich viele österreichische Fußballwebseiten gelesen und die Unterschiede notiert.
Wir arbeiten gerade daran, diese Begriffe ins Spiel einzuarbeiten. Dazu gehören Wörter wie Corner, Bewerb, Stange oder Out, die dann die in Deutschland gebräuchlichen Begriffe ersetzen oder auf andere Weise ins Spiel integriert werden. Momentan gehe ich davon aus, dass wir rund 2.000 Zeilen ändern müssen.
Im nächsten Jahr sind Österreich und die Schweiz ohnehin unsere Fokusregionen. Für diese Märkte wollen wir besonders viel umsetzen.
Gamers.at
Die We Are Football-Reihe war von Anfang an auf Zugänglichkeit und einen schnellen Saisonablauf ausgelegt. Was macht für Neulinge im Manager-Genre den Reiz aus, neben dem Spielfeld zu stehen und nicht wie in EA SPORTS FC selbst für den Torerfolg zu sorgen? Welche Tipps hat der Genre-Veteran für die ersten Wochen als Manager?
Gerald Köhler
Zum einen kann jeder unser Spiel erfolgreich spielen. Das ist bei Actionspielen mit zunehmendem Alter oft schwierig. Außerdem eignet es sich sehr gut für lange, ruhige Spielsessions.
Ein besonderer Reiz liegt darin, dass man wie ein echter Trainer am Ende nur begrenzten Einfluss hat. Bei uns kann man den Spielern immerhin gelegentlich direkt Anweisungen zurufen.
Mein Tipp ist: einfach losspielen. Aufstellung, Taktik und fertig. Vielleicht ein oder zwei Spieler dazuholen – entweder ältere Spieler mit Qualität oder eine gute Leihe. Dann verkauft man die Spieler, die man nicht mehr braucht.
Was man nicht tun sollte: direkt alle Bildschirme durchklicken und in Panik geraten. Die meisten Dinge kann man an Assistenten delegieren oder muss sie nicht sofort angehen. Alles Wichtige wird ohnehin eingeblendet, zum Beispiel wenn man die Ticketpreise festlegen muss. Aber auch da ist alles solide voreingestellt. Man kann einfach weiterklicken und zufrieden sein.
Später würde ich unbedingt einen Verein gründen und mich hocharbeiten. Das macht vielen Spielern am meisten Freude.
Gamers.at
Mit We Are Football 2024 kamen erstmals 3D-Matchszenen in die Serie, die im neuen Teil deutlich vielfältiger sein sollen. Welche Engine nutzt ihr, und wie schwer war es, sie für die Matchdarstellung fit zu machen?
Gerald Köhler
Am Ende sind es 10.000 Szenen geworden, etwa 50 Prozent mehr als in We Are Football 2024. Unser Szeneneditor Fabian hat hier ganze Arbeit geleistet. Er saß oft ganze Nächte da und hat immer noch eine Szene überarbeitet – und noch eine.
Für die Engine nutzen wir eine vollständige Eigenentwicklung. Sie wurde für den 2024er von zwei Programmierern erstellt, und darauf konnten wir für den 2027er aufbauen. Dabei haben wir bisher ungenutztes Potenzial entdeckt, etwa beim Wetter, bei den Rasentexturen, der Szenenauswahl und der Anzeige der Fähigkeiten.
Gamers.at
Neben dem klassischen Editor lässt sich inzwischen nahezu jeder Bereich der 3D-Darstellung individuell anpassen – von Trikots und Bandenwerbung über Torhymnen und Fanplakate bis zu den neuen Einlaufmusiken. Welchen Stellenwert hat die Editierbarkeit der Inhalte für euch?
Gerald Köhler
We Are Football ist unter anderem ein großer Baukasten. Man kann fast alles verändern und erweitern: Texte, Daten, Grafiken, Musik und vieles mehr. Was bei We Are Football 2024 begonnen hat und im neuen Teil noch stärker unterstützt wird, sind die In-Game-Editoren. Damit kann man auch während eines laufenden Spiels zum Beispiel Freunde in den Kader eintragen oder die Finanzkraft der Vereine verändern. Auf Steady haben wir die neuen Möglichkeiten außerdem zusammengefasst.
Auch der Kreativmodus geht in diese Richtung. Gibt es zu viele gelbe Karten, verschiebt man den Regler etwas nach links. Fallen zu wenige Tore, bewegt man den entsprechenden Regler nach rechts. Sind die Gegner zu schwach, kann man sie finanziell unterstützen; sind sie zu stark, zieht man ihnen direkt zehn Punkte ab.
Gamers.at
Ab We Are Football 2027 soll es mit jedem neuen Teil sogenannte Fokusregionen geben. Was hat es damit auf sich? Für einen möglichen Nachfolger wurden bereits die Schweiz und Österreich als Fokusregionen angekündigt. Gibt es dafür schon konkrete Ideen oder Inhalte, über die Du sprechen kannst? Eine Übersicht zu den Fokusregionen auf Steady hat das Team ebenfalls veröffentlicht.
Gerald Köhler
Jedes Jahr wählen wir eine bestimmte Region aus und setzen dort einen Schwerpunkt. Wir schauen uns an, was wir gezielt für diese Region und dieses Land verbessern können. Für den 2027er ist das Großbritannien: Wir haben insbesondere für England und Schottland zusätzlichen Aufwand betrieben.
Das betrifft Juniorenligen wie U21 und U23, spezielle Regeln – etwa zu gelben Karten – sowie Fanbanner, Städtebilder und Städtetexte.
Österreich ist für uns der zweitwichtigste Markt. Deshalb haben wir schon in diesem Jahr einiges für Österreich und die Schweiz umgesetzt. Nächstes Jahr wollen wir noch stärker auf Details bei Ligen und Vereinen eingehen. Durch das spezielle Meisterschaftsformat entstehen im Spiel besondere Herausforderungen bei den Statistiken. Unsere bisherigen Lösungen wollen wir verbessern.
Dazu haben wir auf Discord einen Kanal eingerichtet, in dem wir gezielt Wünsche der Spieler sammeln. Als kleinen Vorgeschmack gibt es außerdem bald die österreichische Sprachversion; die ziehen wir vom 2028er in den 2027er vor.
Gamers.at
Du hast im Laufe Deiner Karriere an einigen der bekanntesten Fußballmanager-Reihen gearbeitet. Was sind aus Deiner Sicht die konzeptionellen Hauptunterschiede zwischen den von Dir betreuten Teilen von Anstoss, Fußball Manager/FIFA Manager und We Are Football? Da Anstoss Dein Erstlingswerk war: Tut Dir der Niedergang der Marke weh, oder ist das Kapitel abgeschlossen?
Gerald Köhler
Das ist eine Frage mit Tiefgang. Man müsste fast eine Tabelle machen.
Anstoss war speziell. Damit bin ich quasi erwachsen geworden und habe mein drittes Lebensjahrzehnt mit fast nichts anderem verbracht. Hinsichtlich der Arbeitszeiten war das eine sehr unvernünftige Zeit, die man dauerhaft nicht so machen kann. Anstoss war ein Spiel, das von spontanen Ideen gelebt hat, in vielerlei Hinsicht sehr auf den deutschsprachigen Markt ausgerichtet, teilweise chaotisch, mit viel Liebe und Humor. Vieles versteht man heute nicht mehr, aber fast alles basierte auf realen Ereignissen. Manche davon sind so selten, dass man auch nach 20 Jahren noch Neues entdecken kann.
FIFA Manager war dann die „Profizeit“. Schon allein durch die Lizenzen wurde vieles anders. Man konnte manche Dinge nicht mehr machen, hatte dafür aber unendlich viele Vorteile. Das Spiel wurde internationaler, der Humor wurde beschränkt, die FIFA-Engine war toll, aber riesig. Am Ende war es nach 13 Editionen ein gigantisches Spiel mit über 1.500 Bildschirmen und vielen treuen Spielern, auch in Frankreich und Spanien.
We Are Football war dann ein Herzensprojekt. Es wurde zunächst fast „studentisch“ in einem heruntergekommenen Minibüro entwickelt. Es sollte kleiner und schnell spielbar sein, alle Matches sollten gleich berechnet werden und man sollte sich jedes Spiel anschauen können. Mittlerweile ist es aber auch ganz schön groß geworden, obwohl es mit einem viel kleineren Budget entwickelt wurde.
Was Anstoss betrifft, ist das Kapitel für mich seit 25 Jahren abgeschlossen. Das wäre sonst traurig. Die Marke ist für mich nicht erreichbar, und der Name stammt auch nicht von mir. Alles gut. Natürlich wäre ohne Anstoss alles andere nicht möglich gewesen. Daher freue ich mich nach wie vor darüber, wie viele die Spiele damals geliebt haben.
Gamers.at
Wenn es um Dich geht, landet man in Interviews fast zwangsläufig beim Manager-Genre. Für welches Deiner früheren Spiele ohne Fußballbezug würdest Du an dieser Stelle spontan und aus voller Überzeugung Werbung machen – und warum gerade dafür?
Gerald Köhler
Die Projekte, die ich wirklich mochte, waren Vermeer und später auf jeden Fall Miramagia, auch wenn das in eine ganz andere Richtung ging. Dazu kommt Fußballfan, ein Browserspiel von EA, das aber kaum noch jemand kennt. Davon war ich total überzeugt.
Vermeer von Ralf Glau fand ich ein schönes Spielkonzept, eine Art Brettspiel am Computer. Das habe ich sehr gerne gespielt und neu umgesetzt. Auch die Grafik war gelungen. Und es hat sich trotz Mini-Budget richtig gut verkauft.
Auch Miramagia war etwas Besonderes. Fast nur Spielerinnen, eine angenehme Atmosphäre, sehr kreative Menschen – oft haben mehrere Generationen in einer Familie zusammen gespielt. Da war Kontinuität gefragt; beim Design durfte man nicht zu viel ändern. Alle Veränderungen mussten sehr behutsam sein.
Und Fußballfan hatte alles für den Massenmarkt. Es war zugänglich, hatte ein motivierendes Spielsystem und extrem treue Spieler.
Gamers.at
Wie auch Gamers.at warst Du dieses Jahr wieder auf der gamescom in Köln. Welche Trends und Entwicklungen auf der Messe haben Dich positiv oder vielleicht negativ überrascht? Hast Du ein Entwicklerstudio oder ein Spieleprojekt gesehen, das Dich besonders angesprochen hat?
Gerald Köhler
Positiv war auf jeden Fall der Standbau. Da gab es wirklich spektakuläre Sachen zu bestaunen, gerade bei vielen asiatischen Produktionen.
Bei den Indies fand ich den Stand von Soko 1977 von Paintbucket Games am kreativsten. So stellt man sich ein „Soko“-Spiel in diesem Jahr vor.
Gut war auch, dass man selbst am Samstag ohne langes Anstehen viel spielen konnte, wenn man sich einfach treiben ließ und nicht auf einen bestimmten Titel aus war. Das ist ohnehin der Schlüssel für einen coolen gamescom-Besuch: einfach treiben lassen und wirklich alle Hallen ablaufen. Auch für Kinder war unglaublich viel geboten.
Richtig gut fand ich Road Kings. Das war das erste Mal, dass mich das Fahren eines Lkw wirklich begeistert hat. Dafür habe ich mir tatsächlich schon einen Schalthebel für mein Lenkrad gekauft.
Ansonsten waren mir zu viele Spiele dabei, in denen man sich mit dem Schwert die Schädel eingeschlagen hat. Wenn man das aber mag, war das sicher ein Highlight.
Bei den Indies wollte ich mir Map Map genauer ansehen, denn ein Spiel über Karten war überfällig. Daher wünsche ich Pipapo Games viel Erfolg damit.
Leider hatte ich dort das Pech, dass mich jemand ewig damit zugetextet hat, welche Spiele er selbst schon alle gespielt hatte. So musste ich ohne Antworten auf meine Fragen weiterziehen, habe Map Map aber trotzdem gekauft. Das ist beim Standdienst oft so: Erst kommt niemand, und dann macht sich jemand für eine Stunde breit und sagt, dass er auf den Rabatt wartet.
Gamers.at
Was wäre ein Review-Fazit, das Dich nach der Veröffentlichung von We Are Football 2027 richtig glücklich machen würde?
Gerald Köhler
„Das Spiel geht in die richtige Richtung und die sollen unbedingt weitermachen!“
Gamers.at
Herzlichen Dank für Deine Zeit, Gerald! Wir wünschen Dir und dem Team viel Erfolg mit We Are Football 2027.
Gerald Köhler
Ich freue mich sehr darüber, dass ihr euch die Zeit genommen habt, euch mit dem Spiel und der Idee dahinter so intensiv auseinanderzusetzen. Die nächsten Monate werden sicher arbeitsreich, aber auch unglaublich spannend.
Ich hoffe, dass We Are Football 2027 Schritt für Schritt näher an die Vision heranwächst, die ich dafür im Kopf habe, und freue mich darauf, diesen Weg gemeinsam mit der Community weiterzugehen.
