Gerade mal Mai 2025 – und dieses Spielejahr hat jetzt schon ordentlich vorgelegt. Mit Blades of Fire bringt MercurySteam – die Macher des grandiosen Metroid Dread – jetzt auch noch ihr nächstes Action-Adventure an den Start. Noch fliegt das Ganze zwar ein bisschen unter dem Radar, aber wer genauer hinschaut, merkt schnell: Da könnte richtig Potenzial drinnen stecken. Klar also, dass wir uns Blades of Fire mal etwas genauer angeschaut haben – und dabei ziemlich schnell festgestellt haben: Dieses Spiel macht sein ganz eigenes Ding.
In vielen Spielen muss unser Held natürlich ordentlich bewaffnet sein – schließlich geht es oft darum, die Welt vor dem Bösen zu retten. Meist denken wir da an einen Schmied, der uns eine Waffe zusammenschustert, wir looten sie einfach von Gegnern oder verdienen sie durch Quests. Blades of Fire sagt: Nix da! Wer hier ein Tötungsinstrument will, muss es sich gefälligst selbst schmieden. Ein erfrischender Ansatz – vor allem wenn ein tiefgehendes Kampfsystem und eine spannenden Geschichte mit versprochen wird. Klingt also nach dem hammermäßigen Abenteuer, oder? Jein. Denn so scharf manche Ideen auch sind, bleiben leider auch ein paar stumpfe Rückschläge zurück. Blades of Fire traut sich zwar, eigene Wege zu gehen – stolpert dabei aber über etwas, das man am ehesten als kleine Identitätskrise bezeichnen könnte.
Aran und Adso
Aber der Reihe nach: Blades of Fire stellt erzählerisch eigentlich ein durchaus solides Fundament auf die Beine. Die böse Königin Nerea hat mithilfe dunkler Magie den Stahl ihrer Feinde in Stein verwandelt – und herrscht nun, im wahrsten Sinne des Wortes, mit stählerner Hand über das Reich. Unser Protagonist, Aran de Lira, lebt zurückgezogen in einer kleinen Hütte am Rande der Welt. Doch eines Tages ändert sich alles: Durch eine Verkettung plötzlicher Ereignisse erhält er einen der legendären sieben Schöpferhämmer – und mit ihm an seiner Seite den jungen Gelehrten Adso. Ihre Mission? Den langen Weg zum königlichen Palast antreten – und Königin Nerea töten.
Gut, sonderlich innovativ ist das Grundkonzept nicht – aber das Setting? Damit kann man doch ganz gut arbeiten. Dazu wirft Blades of Fire gleich zu Beginn einige spannende Fragen auf, die sich im Lauf der Geschichte langsam entfalten: Warum tut die Königin all das? Wer waren die Schöpfer? Und was hat es mit Arans Vergangenheit auf sich – welche Rolle spielt er in diesem ganzen Chaos? Ich war dann doch wirklich gespannt darauf, all diese Geheimnisse zu lüften. Doch eine Sache zieht sich wie ein Klotz an der Kette durch die gesamte Story: der Anfang. Im Grunde lässt sich Arans Einstieg so zusammenfassen: Hier, nimm den Hammer – und los geht’s. Wenig Kontext, kaum Emotion. Seine Motivation wirkt aus dem Nichts gegriffen, der Einstieg ist weder cineastisch noch besonders nachvollziehbar. Mal ehrlich – einfach so zur Königin marschieren und sie töten? Da fehlt schon ein bisschen Überzeugungskraft. Und auch sonst werden die verschiedenen Handlungspunkte zwar irgendwie zusammengeführt, sonderlich befriedigend zu Ende gebracht wurden diese allerdings nicht wirklich. Da hätte die Erzählung deutlich mehr Potenzial gehabt.
Besser gelungen ist dafür die Dynamik zwischen Aran und seinem Begleiter Adso. Aran, der abgeklärte, ruhigere Typ – Adso, jung, neugierig, ein wandelndes Lexikon mit zu viel Energie. Die beiden wachsen auf ihrer Reise spürbar zusammen und ergänzen sich gut: Ohne Arans Erfahrung und Kampfkraft hätte Adso vermutlich keine zwei Meter überlebt. Umgekehrt ist Adsos Wissen in vielen Spielabschnitten absolut unverzichtbar.
Weniger gut schneiden dafür die meisten anderen NPCs ab. Viele wirken blass, stereotyp und liefern Dialoge, die bestenfalls mittelmäßig sind. Und trotzdem – das muss man Blades of Fire lassen – gab es ab dem ersten Akt doch ein paar Szenen, die emotional durchaus etwas auslösen konnten. Kleine, schöne Momente, in denen das Herz vielleicht ein bisschen schneller schlägt. Unterm Strich bietet die Story also solide Fantasy-Kost: ein interessantes Setting, einige starke Szenen – aber auch klare Schwächen in der Erzählweise und vor allem bei den Nebenfiguren.
Sammeln, Schmieden, Kämpfen!
Wenn ich das Gameplay von Blades of Fire mit etwas vergleichen müsste, dann wäre es wohl eine Mischung aus God of War mit einem Hauch Soulslike. Wir erkunden in klassischer, naher Third-Person-Perspektive verwinkelte Gebiete – nicht ganz Open World, aber auch weit entfernt von linearen Schlauchlevels. Mit dabei ist unser Begleiter Adso – oder auch nicht, denn wer keine Lust auf sein Dauergeplapper hat, kann ihn jederzeit ins Lager zurückschicken. Unterwegs sammeln wir allerlei Materialien – aus Kisten, von Gegnern oder direkt vom Boden. Diese landen später in unserer Schmiede, dem Herzstück des Spiels. Hier stellen wir unsere Waffen selbst her. Die nötigen Baupläne gibt’s meist, wenn man bestimmte Gegnertypen mehrfach besiegt – ein cleverer Anreiz, niemanden zu verschonen.
Haben wir genug Ressourcen zusammen, geht’s ans Schmieden: Zur Auswahl stehen sieben Waffentypen, von Schwertern bis Dolchen. Wir kombinieren Materialien wie Holz, Stahl und weiteren Materialien, welche die Werte wie Schaden, Blockfähigkeit oder Haltbarkeit beeinflussen. Danach geht’s ins Schmiede-Minispiel – je besser wir hier abschneiden, desto hochwertiger (und öfter reparierbar) wird die Waffe. Später muss man seine Klingen auch regelmäßig schärfen, sonst sinkt der Schaden merklich. Irgendwann ist aber jede Klinge am Ende – dann schmiedet man sich einfach etwas Neues. Ein klassisches Levelsystem gibt’s übrigens nicht – der Fortschritt hängt ganz von der Qualität unserer Ausrüstung ab. Das motiviert ungemein, sich wirklich mit den Möglichkeiten der Schmiede auseinanderzusetzen.
Während das Schmiedesystem gut durchdacht ist und richtig Spaß macht, liegt für mich eine der Schwächen des Spiels im Kampfsystem. Aran kann aus vier Richtungen angreifen – oben, unten, links, rechts – und zwischen leichten und schweren Hieben wechseln. Das ergibt durchaus Sinn: Gegner haben unterschiedliche Schwachstellen, Bäume blockieren Angriffe, und auch das Terrain will bedacht sein. Zusätzlich können wir blocken, ausweichen und sogar parieren. Klingt solide – fühlt sich aber oft nicht so an. Treffer wirken zwar wuchtig, doch Gegner unterbrechen unsere Angriffe gerne mal mitten in der Kombo, was die Reaktionszeit verkürzt und für Frust sorgt. Ausweichen ist etwas träge, Blocken gegen mehrere Gegner wenig effektiv, und das Parieren – gerade bei falscher Waffe – schnell zur Geduldsprobe, zumindest bis man sich reingefuchst hat.
Gegen normale Gegner funktioniert das Ganze dann aber doch noch recht gut. Doch bei Bossen wird’s oft bitter: Viele ignorieren unsere Schläge komplett und prügeln erbarmungslos zurück. Ausweichen und Parieren wird dann zur Glückssache. Dazu kommt das Ausdauer-System, das sich nur schnell regeneriert, wenn man den Block-Knopf gedrückt hält – anfangs wirkt das wie ein Zwang zum passiven Spiel. Mit der Zeit gewöhnt man sich aber dann doch daran, und wer das Timing beherrscht, kann auch hier seinen Spaß haben.
Zumindest lässt uns das Spiel mit drei Schwierigkeitsgraden etwas Spielraum, wie sehr man sich auf dieses eher eigenwillige Kampfsystem einlassen will. Und stirbt man – was vorkommt – wird man zum letzten Amboss zurückteleportiert. Die gibt es regelmäßig in der Welt, dienen als Rastpunkt, Schnellreisehub und natürlich als Zugang zur Schmiede. Die Strafe? Man verliert die aktuell geführte Waffe und muss sie zurückholen. Halb so schlimm – andere Spiele bestrafen da deutlich härter. Die Gegner sind nach dem Tod (oder einer Rast) übrigens wieder da – wie man es von der Souls-Schule kennt.
Eine Welt voller Geheimnisse
Grafisch ist Blades of Fire sicher kein Meilenstein – aber das muss es auch nicht sein. Der Stil ist stimmig, das Gegnerdesign kreativ und detailreich. Vor allem bei Monstern und Rüstungen merkt man die Liebe zum Detail, und im Kampf ist das Spiel auch gerne mal ziemlich blutig. Nur die Vegetation hätte ruhig etwas sparsamer eingesetzt werden können – vor allem dann, wenn der richtige Weg unter einem Teppich aus Gestrüpp und Farnen versteckt liegt.
Und da sind wir auch schon bei einem der größten Kritikpunkte: dem Leveldesign. Die Spielwelt ist verschachtelt und lädt zur Erkundung ein – das ist grundsätzlich super. Aber: Wege sind oft schlecht ersichtlich. Wenn ich zwei Stunden in einer Festung im Kreis laufe, weil der Ausgang ein winziger, zugewucherter Durchgang im Schatten ist, der aussieht wie Deko, hört der Spaß irgendwann einfach auf. Zwar zeigt die Karte grob, wo es hingehen soll – aber wenn man den konkreten Weg dorthin einfach nicht findet, bringt das herzlich wenig. Besonders dann nicht, wenn einem auf der Suche auch noch eine Horde Untoter im Nacken sitzt.
Und hier kommt sie wieder, die Identitätskrise: Blades of Fire will eine Art Soulslike sein – gibt mir aber manchmal auch mehr als acht Gegner gleichzeitig an die Backe. Das Kampfsystem ist dafür zu ungenau, die Kamera viel zu nah, so dass die Übersicht fehlt – und dann geht’s auch noch durch enge Gänge oder Wälder voller Bäume. Was bei einem Action-Hack’n’Slay wie God of War funktioniert, sorgt hier einfach für Frust. Gegner aus dem Nichts, Schläge aus Winkeln, die ich nicht sehen kann – das bringt unnötige Hektik rein. Mit etwas mehr Abstand und Übersicht hätte man hier viel mehr retten können.
Technisch läuft das Ganze auf der PS5 auch noch nicht ganz rund. Gerade bei schnellen Bewegungen und Kämpfen brechen die FPS gerne mal ein – kein Totalschaden, aber es trübt das Gesamtbild spürbar. Das lässt hoffen, dass kommende Patches hier noch nachbessern. Besser gelungen ist dafür der Soundtrack. Kein monumentaler Score wie in einem Elden Ring oder God of War, aber die Musik trifft oft genau den richtigen Ton. Mal düster, mal treibend, mal atmosphärisch – und immer unaufdringlich genug, um die Stimmung zu stützen, statt sie zu überlagern.
Zusammenfassung
FAZIT
Blades of Fire ist in erster Linie eins: ein gutes Action-Adventure – eines, das vielleicht ein bisschen zu viel auf einmal sein wollte. Eine epische Geschichte mit emotionalem Tiefgang? Nicht ganz. Ein belohnendes, taktisches Kampfsystem? Ja, aber eingebremst von einer zu nahen Kamera und einer teils träge wirkenden Steuerung. Und die Technik? Gerade auf Konsole noch ausbaufähig, mit Rucklern und einigen kleinen Frustmomenten, die in engen Kämpfen spürbar werden.
Doch Blades of Fire hat auch seine glühenden Stärken. Die Welt ist abwechslungsreich, voller Geheimnisse und lädt förmlich dazu ein, jeden Winkel zu durchstöbern. Das Setting ist originell, die Idee rund ums Schmieden angenehm frisch, und das Spiel versteht es, mit cleveren kleinen Mechaniken wie dem Waffencrafting, ein paar Minirätsel und Adso als Wissenslexikon, einen ganz eigenen Charme zu entfalten. Es sind diese ruhigen Momente am Amboss oder ein gut geschriebener Story-Moment zwischen Aran und Adso, die das Abenteuer am Leben halten.
Blades of Fire hätte das Zeug zum echten Genre-Geheimtipp – bleibt aber letztlich hinter seinem eigenen Potenzial zurück. Die vielen Stärken des Spiels werden leider von einigen Schwächen gebremst, was ein rundes Gesamterlebnis leider verhindert. Und trotzdem: Ich hatte Spaß. Wirklich. Wenn man sich auf das Spiel einlässt, mit seinen Ecken, Kanten und gelegentlichen Frustmomenten, dann wartet hier ein Abenteuer mit einer Spielzeit von gut 60 bis 80 Stunden, das immer wieder kleine Highlights bereithält. Und wer ganz sicher gehen mag, kann die Demo in aller Ruhe einmal selbst ausprobieren. Blades of Fire ist nicht perfekt – aber definitiv ungewöhnlich genug, um einen Blick wert zu sein.