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Reanimal im Test

Die Little Nightmares-Reihe zählt für viele Spieler zu den atmosphärisch dichtesten Horror-Erlebnissen überhaupt. Umso größer war die Überraschung, als Tarsier Studios das Franchise hinter sich ließ und sich stattdessen einem neuen Projekt widmete: Reanimal. Ein neues Kapitel also – aber auch ein würdiger geistiger Nachfolger? Und vor allem: Lohnt sich der Ausflug in diese verstörende Welt?

Das im letzten Jahr erschienene Little Nightmares 3 konnte mich bereits wieder ordentlich in Horror- und Koop-Laune versetzen. Entsprechend hoch war meine Vorfreude auf Reanimal. Düsteres Setting? Abgehakt. Groteske Kreaturen, die aussehen, als wären sie direkt aus einem Fiebertraum gekrochen? Definitiv. Und eine geheimnisvolle Geschichte, die mehr andeutet als erklärt? Aber natürlich. Über weite Strecken liefert Reanimal genau das, was ich mir erhofft hatte: beklemmende Atmosphäre, subtile Erzählweise und dieses unangenehme Gefühl, nie wirklich sicher zu sein. Gleichzeitig ziehen jedoch ein paar dunkle Wolken über der ansonsten beeindruckenden Erfahrung auf – und die sorgen dafür, dass das Abenteuer nicht ganz so makellos bleibt, wie ich es mir gewünscht hätte.

Reanimal-Gameplay 1

Auf der Suche nach unseren Freunden

Vorweg: Wie schon Little Nightmares 3 lässt sich auch Reanimal komplett im Koop erleben – entweder lokal oder online via Friend’s Pass. Solo funktioniert das Spiel ebenfalls gut, doch den größten Spaß entfaltet es klar im Multiplayer. Zum Glück fand sich schnell ein Freund, der mutig genug war, sich mit mir gemeinsam ins Grauen zu stürzen.

Das Spiel beginnt dabei recht simpel. Wir beginnen als Junge allein auf einem Boot und ziehen kurz darauf auch unsere Schwester aus dem Wasser. Von da an machen wir uns gemeinsam auf die Suche nach unseren verschwundenen Freunden, die über eine düstere, feindselige Welt verstreut sind. Natürlich bleibt es nicht beim gemütlichen Spaziergang: Verstörende Orte, Kreaturen und allgegenwärtige Bedrohungen begleiten uns auf Schritt und Tritt.

Wie schon bei Little Nightmares setzt auch Reanimal stärker auf Interpretation als auf klare Antworten. Wo befinden wir uns? Warum sind wir hier? Und was genau hat es mit den übergroßen Tieren und deformierten Monstern auf sich? Konkrete Erklärungen bleiben rar. Stattdessen lädt das Spiel dazu ein, eigene Schlüsse zu ziehen. Nach dem Abspann sitzt man unweigerlich da und bastelt sich seine persönliche Deutung zusammen – und wer danach ins Internet schaut, findet unzählige Theorien. Welche davon zutrifft? Wahrscheinlich keine so ganz. Vielleicht alle ein bisschen.

Auffällig ist jedoch, dass Reanimal noch düsterer daherkommt als frühere Werke der Entwickler. Themen wie Krieg, Verrat oder Selbstmord werden explizit und klar behandelt. Das Spiel scheut sich nicht, unangenehme Motive ins Zentrum zu rücken – und genau das verstärkt seine beklemmende Wirkung.

Spielerisch bewegen wir uns größtenteils zu Fuß durch überwiegend lineare Areale, mal enger, mal etwas offener gestaltet. Zusätzlich dient das Boot aus dem Prolog immer wieder als Fortbewegungsmittel über gefährliche Gewässer, auf denen Kreaturen und sogar Seeminen lauern. Die Grundstruktur der Abschnitte ähnelt sich jedoch häufig: viel Laufen, gelegentliches Verstecken, das Finden von Schlüsselgegenständen wie einem Bolzenschneider und das Meiden von Feinde.

Kämpfe existieren auch, bleiben aber recht simpel. Meist genügt ein einzelner Tastendruck, um kleinere Gegner wie Schattenkinder oder aggressive Möwen zu vertreiben. Anspruchsvolle Gefechte sucht man vergebens – sie dienen eher als kurze Unterbrechung der Laufpassagen.

Auch bei den Rätseln hält sich die Herausforderung in Grenzen. Zwar gibt es kleinere Puzzle-Elemente, doch diese sind meist so offensichtlich gestaltet, dass man kaum ins Grübeln gerät. Das Gameplay insgesamt bleibt daher recht seicht. Wirklich komplexe Denkaufgaben oder überraschende Mechaniken fehlen, was auf Dauer etwas an spielerischer Tiefe vermissen lässt. Abwechslung sieht anders aus.

Immerhin belohnt Reanimal gründliches Erkunden. In den Leveln lassen sich zahlreiche Sammelobjekte entdecken – neue Masken, Poster, die Concept Art freischalten, und weitere Extras. Wer also jeden Winkel absucht, wird zumindest kosmetisch und mit Hintergrundmaterial entlohnt.

Was Reanimal wirklich hervorragend kann

Ist die Atmosphäre. Und zwar in einer Dichte, bei der man fast meint, die Luft selbst würde schwerer werden. Tarsier beherrscht dieses Handwerk inzwischen aufgrund ihrer Erfahrung ohnehin meisterhaft. Vom ersten Moment an liegt eine spürbare Beklemmung in der Spielwelt. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass Reanimal in seiner Gesamtwirkung noch stimmungsvoller ist als die bisherigen Little Nightmares-Teile. Und das will etwas heißen.

Ein Grund dafür ist wieder einmal die visuelle Gestaltung. Die Schauplätze – eine zerbombte Stadt, ein verwinkelter Wald, ein verfallenes Waisenhaus – wirken nicht einfach nur hübsch modelliert, sondern bewusst komponiert. Jede Umgebung erzählt stumm ihre eigene kleine Tragödie. Alles fühlt sich leicht verschoben an, als wäre die Welt selbst aus dem Gleichgewicht geraten.

Richtig brillant wird es jedoch bei Licht und Ton. Die Lichteffekte sind fantastisch: einzelne Strahlen schneiden durch staubige Luft, Schatten verschlucken Details, die man vielleicht lieber gesehen hätte. Und dann das Sounddesign. Wassertropfen, die auf Metall schlagen. Wind, der durch enge Gassen pfeift. Entfernte, kaum greifbare Schreie. Jedes Geräusch ist so präzise gesetzt, dass man automatisch misstrauisch wird. Das Spiel schafft es, selbst Stille bedrohlich wirken zu lassen – und das ist eine Kunst für sich. Technisch gab es auf der PS5 ebenfalls keine Probleme.

Gerade deshalb ist es fast ein wenig schade, dass viele Gebiete vergleichsweise kurz ausfallen. Die Welt wirkt durch die langen Laufpassagen und Bootsfahrten größer, als sie tatsächlich ist. Manche Abschnitte sind nach 15 Minuten bereits abgeschlossen, und man findet sich schon im nächsten Setting wieder. Dadurch fehlt stellenweise ein längerer Spannungsaufbau. Während Anfang und Ende des Spiels mehr Raum bekommen und sich atmosphärisch entfalten dürfen, fühlt sich besonders der Mittelteil an, als würde man recht zügig von Kulisse zu Kulisse geschoben.

Das ist bedauerlich – denn das, was da ist, ist richtig gut. Man möchte manchmal einfach länger in diesen düsteren Orten verweilen, so paradox das klingt.

Reanimals größtes Problem

So sehr ich mir gewünscht habe, länger in den einzelnen Gebieten zu verweilen – ich hätte mir auch insgesamt mehr Zeit mit dem Spiel erhofft. Nach rund vier Stunden rollte bei uns bereits der Abspann über den Bildschirm. Und ja, andere Titel dieses Genres sind ebenfalls keine 20-Stunden-Games. Trotzdem fühlt sich das hier anders an. Vielleicht gerade deshalb, weil Atmosphäre, Präsentation und Grundidee so stark sind. Da steckt sichtbar mehr Potenzial drin, als am Ende ausgeschöpft wird.

Natürlich lässt sich durch einen zweiten Durchlauf, das Einsammeln aller Collectibles oder das Jagen von Trophäen noch etwas Spielzeit herausholen. Realistisch betrachtet wird das aber nur ein kleiner Teil der Spielerschaft tun. Für die meisten dürfte nach dem ersten Durchgang Schluss sein.

Und dann ist da eben der Preis. 40 Euro sind kein Pappenstiel – besonders nicht für ein vierstündiges Abenteuer. Man könnte argumentieren, dass dank Friend’s Pass theoretisch nur eine Person das Spiel kaufen muss und man sich die Kosten teilt. Rein rechnerisch landet man dann bei 20 Euro pro Person. Klingt besser, relativiert aber nicht vollständig das Gefühl, dass hier inhaltlich etwas mehr hätte drin sein dürfen.

Qualitativ ist Reanimal hochwertig produziert. Grafik, Sounddesign, Inszenierung – all das bewegt sich auf einem Niveau, das den Preis durchaus rechtfertigen könnte. Doch Umfang ist nun mal ebenfalls ein Faktor. Und in dieser Hinsicht bleibt ein leichter Beigeschmack.

Die Preisfrage ist allerdings kein exklusives Problem dieses Titels. Die Branche ringt seit Jahren mit dem Spannungsfeld zwischen Produktionskosten, Spielzeit und wahrgenommenem Wert. Am Ende bleibt es eine individuelle Entscheidung: Ist einem ein intensives, kurzes Erlebnis den Preis wert – oder erwartet man für sein Geld vor allem viele Stunden Beschäftigung?

Zusammenfassung

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