Aller Anfang ist schwer – das gilt besonders für Spiele im Early Access. Was heute noch holpert, stolpert oder sichtbar unfertig ist, kann sich mit ein paar Anpassungen und Feedback von engagierten Early Access-Testern und -Käufern zu etwas ganz Besonderem entwickeln. Daher auch hier wieder ein vorsichtiger Blick auf frühe Spielversionen, die trotz – oder gerade wegen – ihres noch nicht ganz fertigen Zustandes neugierig machen.
The Last Caretaker
Der alte Roboter und das Meer …
The Last Caretaker ist ein Survival-Crafting-Spiel, das seine postapokalyptische Prämisse auf einen schier endlosen Ozean verfrachtet. Im Mittelpunkt steht unser Roboter-Avatar, der letzte der sogenannten „Caretakers“. Unsere Programmierung ist zwar eigentlich weniger auf Heldentum als Instandhaltung ausgerichtet, aber man wächst ja angeblich an seinen Herausforderungen. Nach langem Stand-by durch ein mysteriöses Signal wieder zum Leben erweckt, gilt es Systeme wieder zum Laufen zu bringen, Ressourcen zu sichern und Schritt für Schritt die Voraussetzungen zu schaffen, dass die von der Menschheit verlassene und von den Ozeanen überflutete Erde vielleicht doch noch eine Zukunft hat.
Der Spielfluss ergibt sich anfangs vor allem aus der Erkundung der Oberwasserwelt. Mit einem aufrüstbaren und vor allem „bebaubaren“ Schiff schippern wir über den Ozean. Verlassene Orte werden nach brauchbaren Materialien durchsucht, Anlagen werden repariert oder reaktiviert und aus dem Gefundenen entstehen Maschinen, Werkzeuge und Upgrades. Neben diesem Genre-typischen Kreislauf des Sammelns, Herstellens und Upgradens stellen biologische und mechanische Überbleibsel der Apokalypse uns auch vor gelegentliche kämpferische Herausforderungen. Diese sind allerdings meist gut planbar und der Fokus bleibt auf Erkundung, Crafting und der Suche nach Antworten.
Erzählerisch begnügt man sich bislang eher mit Andeutungen, vor allem wenn man eher oberflächlich durch die Spielwelt rauscht. Wer mehr wissen möchte, muss fleißig Textfragmente sammeln und sich die Hintergrundgeschichte daraus zusammenstückeln. Diese präsentiert sich dann aber überraschend gut und stellenweise sogar berührend.
Als Early-Access-Titel ist das Spiel inhaltlich und technisch überraschend weit und es gibt viel zu tun und zu entdecken, bevor man das derzeitige Endgame erreicht. Erst dann beginnen sich Inhalte und Abläufe stark zu wiederholen und die Belohnungen sind nur noch mehr Ressourcen, die man zu diesem Zeitpunkt allerdings zu Genüge gehortet haben sollte. Aber Potenzial ist auch hier noch da, es ist zum Beispiel offensichtlich, dass man auch noch mit der Welt unter Wasser einiges vorhat. Schon jetzt lassen sich einige Unterwasser-Ruinen erforschen, diese wirken aber noch vergleichsweise leer und bieten kaum Besonderheiten.
Insgesamt bietet The Last Caretaker schon jetzt eine solide Spielerfahrung und ein ausgesprochen vielversprechendes Fundament, um noch zu wachsen. Ein Titel, den man auf jeden Fall im Auge behalten sollte.
Tower Factory
Tower Defense am laufenden Band
Tower Factory verbindet klassisches Tower-Defense-Gameplay mit Automation und rogueliteartigen Strukturen. Im Kern geht es wie immer darum, Gegnerwellen mithilfe platzierter Türme aufzuhalten, Engpässe zu schaffen und Synergien zwischen Türmen zu nutzen. Gleichzeitig werden Ressourcen generiert und in neue Bauten investiert. Soweit, so Tower Defense-Standardkost, auch wenn zwischen den zufallsgenerierten Karten das eine oder andere Upgrade freigeschaltet werden kann.
Produktions-Automation ist das Zauberwort und kein optionales Gameplay-Element, sondern zentraler Motor des Spiels. Ressourcen können nur sehr eingeschränkt manuell oder von Gegnern gesammelt werden, die meisten entstehen aus klar definierten Produktionsketten, die über Fließbänder miteinander verbunden sind. Letzter transportieren Rohstoffe, Zwischenprodukte und fertige Einheiten kontinuierlich durch die Anlage bis zu unserem zentralen Turm, der auch Angriffspunkt der Gegnerhorden ist.
Die Platzierung der Bänder entscheidet über Effizienz und Stabilität: Kurze Wege erhöhen den Durchsatz, Umwege oder Engstellen können den gesamten Ablauf ausbremsen oder sogar stoppen. Der ständige Angriffsdruck durch gegnerische Horden zwingt uns, Produktionslinien früh, schnell und effizient zu planen und trotzdem reaktiv zu erweitern und umzubauen, wenn neue Ressourcen gefunden werden und/oder alte Ressourcen erschöpft sind.
Diese parallele Aufgabe – Planung der Verteidigung auf der einen Seite und Prozessoptimierung der Produktion auf der anderen – macht Tower Factory schon jetzt zu einer ziemlich knackigen Herausforderung und verleiht dem Titel einen ganz eigenen Charme. Mit derzeit drei Biomen sowie zwei Technologiestufen mit Türmen und Produktionsanlagen wird auch schon einiges geboten, aber noch ist das Ende der Produktionslinie nicht erreicht.
Stick It to the Stickman
Mörderischer Strichmännchen-Kapitalismus
Stick It to the Stickman ist ein 2D-Actionspiel mit klarem Fokus auf Chaos, überzeichnete Gewalt und eine Prise Kapitalismuskritik verpackt in die – nur scheinbar – harmlose Ästhetik von Strichfiguren. Hinter dem minimalistischen Stil verbirgt sich ein schnelles, bewusst überdrehtes Kampfsystem, das weniger auf Präzision als auf Dynamik und Situationskomik setzt.
Gespielt wird aus der Seitenansicht, wobei sich unsere Figur – ein entnervter Konzernmitarbeiter, der seinem Dasein als Systemrädchen endlich entkommen will – durch die Etagen seines (bald ehemaligen) Arbeitgebers kämpft. Es gilt, sich gegen Wellen von Gegnern zu behaupten. Schläge, Tritte, Würfe und Umgebungsobjekte lassen sich kombinieren, um möglichst effektive oder einfach nur spektakuläre Angriffe auszuführen. Die Physik-Engine macht dabei (natürlich unbezahlte) Überstunden: Körper fliegen, kollidieren, prallen ab und verursachen Kettenreaktionen, die oft unvorhersehbar ausfallen. Kontrollverlust ist die gewollte Prämisse.
Strukturell folgt der Titel einer roguelite-artigen Formel. Neue Fähigkeiten, Modifikatoren und Charaktere werden nach und nach freigeschaltet. Manche Builds fördern rohe Gewalt, andere setzen stärker auf Bewegung, Reichweite oder Interaktion mit der Büro-Umwelt.
Die Präsentation bleibt bewusst reduziert. Animationen sind simpel, Soundeffekte überzeichnen und verstärken nur den slapstickhaften Charakter der Kämpfe. Erzählerische Elemente treten in den Hintergrund, stattdessen dominiert eine satirische Grundhaltung voller Persiflagen auf klassisches Konzerndenken sowie Kapitalismuskritik in Reinform. Subtil ist auch hier nichts.
Die Gegnervielfalt und die Abwechslung der Umgebungen sind aktuell begrenzt. Auch das Balancing wirkt noch nicht vollständig ausgereift. In seiner jetzigen Form ist Stick It to the Stickman vor allem eine energiegeladene Spielwiese für physikbasierte Prügeleien zwischendurch, die für gerade mal ein paar Euro zu haben ist.
Stick It to the Stickman auf Steam
StarRupture
Erhöhte Sonnenbrandgefahr bei 5.000+ Grad
StarRupture ist ein Koop-fähiges Survival- und Fabrikaufbauspiel, das klassische Automatisierungsmechaniken mit einem permanenten Bedrohungsszenario verbinden möchte. Anders gesagt: Man nimmt gameplaytechnische Inspiration bei Satisfactory und reichert sie mit insektoiden Gegnerhorden a la „Starship Troopers“ an.
Der grundlegende Spielablauf orientiert sich an bekannten Fabrikaufbauprinzipien: Rohstoffe werden abgebaut, verarbeitet und über Förderbänder zur Weiterverarbeitung weitergeleitet. Aus einfachen Materialien entstehen komplexere Komponenten, die wiederum den Ausbau der Infrastruktur ermöglichen. Der Großteil unserer Produktion wird allerdings an unterschiedliche Großkonzerne exportiert, die sich dafür mit neuen Bauplänen, Upgrades und anderen Belohnungen erkenntlich zeigen.
Der Planet selbst ist allerdings kein neutraler Hintergrund, sondern eine aktive Bedrohung. Die Spielwelt ist reich an Ressourcen, aber instabil und feindselig. Statt ruhigem Optimieren unter Idealbedingungen soll der Aufbau funktionierender Produktionsketten unter Zeitdruck und Gefahr im Mittelpunkt stehen. Gegen die vielfüßige Alien-Geziefer-Bedrohung müssen wir uns mit upgradbaren Waffen, Granaten und Selbstschuss-Anlagen wehren. Zudem kommt es in regelmäßigen Abständen zu einem Teil-Reset der Spielwelt, denn die Sonne des Planeten bricht gerne aus und brät die gesamte Planetenoberfläche schön knusprig.
Dieses Zusammenspiel aus Aufbau und Zerstörung soll StarRupture einen eigenen Rhythmus verleihen – Phasen der Optimierung wechseln sich mit hektischen Krisenmomenten ab. Noch funktioniert das allerdings nicht so richtig. Die angriffslustigen Insektoiden verirren sich eher selten in unsere Basen, wenn man nicht gerade in der Nähe ihrer Nester baut. Die Sonnenstürme und das regelmäßige Abfackeln der Planetenoberfläche sind schick inszeniert und die danach immer stattfindende Regeneration von Flora und Fauna ist nett anzusehen. Aber dank ausreichender Vorwarnzeit zieht man sich einfach in sein feuerfestes Habitat zurück und auch unsere Maschinen quittieren nach einem Ausbruch nur kurz den Dienst, bevor sie von alleine neu starten und fleißig weiterproduzieren. Eine wirkliche Bedrohung oder gar Handlungsdruck stellt sich also selten ein – meistens nur gewollt und nach entsprechender Vorbereitungszeit.
Als Early-Access-Titel zeigt StarRupture klar, dass sich das Spiel noch in Entwicklung befindet. Viele Systeme sind vorhanden, aber noch nicht vollständig ausgebaut oder aufeinander abgestimmt. Die Vielfalt an Gebäuden, Produktionswegen und Umweltgefahren bietet aktuell eine solide Basis, könnte jedoch durch zusätzliche Varianten und komplexere Wechselwirkungen weiter vertieft werden. Auch die Spielwelt selbst ist hübsch anzusehen und abwechslungsreich, wirkt aber trotzdem über Strecken noch relativ leer und leblos. Technisch läuft das Spiel überwiegend stabil, kleinere Ungereimtheiten und Balancing-Probleme gibt es aber natürlich noch. In seiner jetzigen Form präsentiert sich StarRupture als ambitionierter Mix aus Fabrikaufbau und Survival, der allerdings aktuell fast komplett auf wirklichen Handlungsdruck verzichtet. Aber daran kann ja noch gearbeitet werden, ein solides Fundament ist auf jeden Fall mal vorhanden.
















