Der Gang ins österreichische Online Casino ist für viele einer der verfügbaren Arten, digitale Unterhaltung für sich zu nutzen. Für andere ist es eher die Anmeldung in der Lobby eines Multiplayer-Spiels. Wer die letzten 20 Jahre nicht verschlafen hat, der wird wissen, dass es sich dabei sowohl in der Alpennation als auch weltweit um ein gewaltiges kommerzielles Potenzial handelt. Doch warum sind es eigentlich ausgerechnet die Multiplayer-Spiele, die die Begeisterung der Massen einzufangen wissen?
Gaming als Industrie
Heutzutage ist Gaming vermutlich die größte Industrie, wenn es um den Bereich Unterhaltung geht. Sie hat die Industrie von Film und Fernsehen schon längst hinter sich gelassen und blickt auf ein Volumen von Milliarden Euro. Was vor gar nicht mal so langer Zeit ein Nischenhobby war, mit dem sich die Nerds und Computerfans beschäftigten, ist heute der absolute Mainstream und ein kulturelles Schwergewicht. Dazu kommt natürlich auch noch die Peripherie der Industrie abseits der Spiele selbst. Das beinhaltet Software, Hardware, Berichterstattung und noch vieles mehr. Aus der wirtschaftlichen Umgebung ist Gaming also schon lange nicht mehr wegzudenken.
Geschichte eines Hobbys
Dabei ging alles recht bescheiden los, die ersten Videospiele waren meist für eine Person gedacht. Doch auch das Konzept Multiplayer ist eng mit der Entwicklung der Videospiele verbunden. Denn schon eines der ersten Spiele war für zwei Spieler gedacht. Die Rede ist natürlich von Pong, einer simplen Variante von Tischtennis. Und auch die frühen Heimkonsolen hatten die Nutzung für mehrere Spieler im Sinn, denn sie wurden meist standardmäßig mit zwei Controllern geliefert. Heute ist die Anzahl an Spielern beinahe unbegrenzt. Über das Internet kann man mit Dutzenden, wenn nicht sogar Hunderten, von Spielern gleichzeitig zocken.
Der Stand der Industrie
Multiplayer-Spiele sind dabei inzwischen auch fast zum Hauptfokus der Industrie geworden. Denn gemeinsam zu spielen macht einfach mehr Spaß. Es gibt ganze Spielgenres, die sich in erster Linie an Multiplayer-Spieler richten. Das bedeutet für die Entwickler nicht nur eine konstante Spielerbasis, sondern auch einen konstanten Profit. Denn Spiele wie World of Warcraft funktionieren oftmals über ein Abonnement. Für den Spieler bedeutet das durchgehenden Spielspaß und eine konstante Weiterentwicklung der Spielewelt und Mechaniken. Die Entwickler können sich hier in erster Linie mit dem Tuning bereits bestehender Systeme beschäftigen. All das führt zu einer gewaltigen Menge an Spielervolumen, Profit und Markeninteraktionen.
Offline gibt es fast nicht mehr
Dabei sind die Zeiten von Heimkonsolen zwar nicht vorbei, aber definitiv das komplette Offline-Spiel. Heutzutage gibt es kaum noch Spiele, die komplett ohne Online-Funktionalität auskommen. Selbst Spiele wie Halo, die ursprünglich mal in erster Linie für die Einzelspieler gedacht waren, sind heute vor allem Multiplayer-Universen, die sich auf Online-Servern abspielen. Auch die Spiele für Einzelspieler nutzen eine Vielzahl von Online-Services, zum Beispiel zum Streamen oder zum Teilen von Spielstatistiken. Aber auch Updates oder die Nutzung von DLCs funktioniert in erster Linie über die Nutzung einer Internetverbindung. Selbst der Kauf und die Nutzung des Spiels selbst passiert zunehmend über Online-Plattformen wie Steam oder andere spezialisierte Anbieter.
Geteilte Freude
Natürlich ist der Grund für diese Entwicklung nicht sehr schwer zu verstehen. Gemeinsam mit Freunden macht das Spielen einfach mehr Spaß. Heute bilden sich ganze Freundeskreise online in den Lobbys von Online-Spielen. Dank Headset und direktem Chat ist man immer in der Mitte des Geschehens. Für viele Spieler findet das eigene Sozialleben somit zunehmend im Internet statt. Denn man hat hier dann doch eine größere Kontrolle darüber, mit wem man gerne seine Zeit verbringen möchte. Die Industrie weiß das geschickt zu nutzen und bietet zahlreiche Services und Produkte an, die diese Entwicklung auch noch begünstigen.
Was kann man bis 2031 erwarten?
Gegenwärtig umfasst der Markt für Videospiele in Österreich ungefähr 80 Millionen Euro. Bis zum Jahre 2031 kann man einen Anstieg von etwa 5 % pro Jahr erwarten. Das bedeutet dann, dass das Volumen sich im Jahre 2031 auf etwa 140 Millionen Euro erstrecken wird. Auch die schiere Anzahl an Spielern wird weiter wachsen und im Jahre 2031 vermutlich ein Volumen von etwa 1,3 Millionen erreichen. Man kann also erkennen, dass die Industrie rund ums Zocken in den nächsten Jahren auf jeden Fall noch gesund weiter wachsen wird. Spannend bleibt zu sehen, wie die Entwickler auf diesen wachsenden Markt reagieren werden.

