Gamers.at
GamingKonsolePCReviews

Killing Floor 3 im Test

Am 24. Juli 2025 ist es jetzt endlich so weit: Der heiß ersehnte Nachfolger von Killing Floor 2 feiert seinen offiziellen Release. Eigentlich hätte Killing Floor 3 bereits am 25. März erscheinen sollen – doch nach eher gemischten Reaktionen nach einem Beta-Playtest entschieden sich die Entwickler Tripwire Interactive, dem Spiel doch noch etwas mehr Zeit zu geben.

Nun bleibt aber die große Frage: Haben die rund vier zusätzlichen Monate der Entwicklung tatsächlich etwas bewirkt? Und vor allem – macht das Zedgemetzel genauso viel Spaß wie im gefeierten Vorgänger?

Als ich vor einigen Monaten die Beta von Killing Floor 3 spielte, war mein Ersteindruck durchaus recht positiv. Das Kernkonzept war zwar nicht bahnbrechend, funktionierte aber gut. Die Action wirkte angenehm übertrieben, die Effekte waren blutig und kompromisslos, und auch die Grafik wusste zumindest zu überzeugen, auch wenn das Spiel kein Technikwunder ist. Dennoch verstand ich nach etwas Recherche den Unmut vieler Fans – insbesondere der Hardcore-Community. Kritik gab es vor allem am Waffensound und -handling, an unübersichtlichen Mechaniken und einer eher eintönigen Progression, dazu unzählige Bugs und Probleme. Die Entwickler versprachen jedoch fest, sich das Feedback der Spieler zu Herzen zu nehmen – also habe ich mir für euch angeschaut, was sich seitdem getan hat.

Killing Floor 3 - Fight 2

Nightfall

Die Handlung hat sich im Vergleich zur Beta nicht verändert. Rund 70 Jahre nach den Ereignissen von Killing Floor 2 hat der Megakonzern Horzine seine eigene Privatarmee geschaffen – bestehend aus Zeds, also zombieähnlichen Biowaffen, die nun auf die Welt losgelassen wurden. Wir schließen uns der Rebellengruppe Nightfall an, um dieser Bedrohung entgegenzutreten. Natürlich, um den Frieden zu sichern – und vielleicht auch, um sich unterwegs ein bisschen die Taschen zu füllen. Aber im Fokus steht selbstverständlich das Überleben der Menschheit. Ganz bestimmt.

Die Mitglieder von Nightfall sind dabei alles andere als gewöhnlich. Ein Mann im Anzug mit Gasmaske, der seine Vorliebe für rohe Gewalt kaum verbergen will, ist vielleicht nicht gerade ein klassischer Held – aber hey, jemand muss den Job ja machen. Diese schräge Mischung zieht sich durch das gesamte Charakterroster und dürfte vor allem Spielerinnen und Spieler ansprechen, die Wert auf besondere Figuren und einen Hauch Wahnsinn legen.

Wer hingegen auf eine fesselnde Geschichte hofft, wird enttäuscht. Schon in der Beta wurde schnell klar: Die Handlung dient vor allem als Vorwand, um möglichst viele Zeds über den Haufen zu ballern – und daran hat sich auch in der Vollversion kaum etwas geändert. Zwar gibt es jetzt mehr Missionen, neue Gebiete, zusätzliche Aufträge und mehr gesprochene Dialoge, doch inhaltlich bleibt das Ganze flach. Die vorhandene Lore wird meist nur am Rande erwähnt. Neueinsteiger werden ohne ein oder zwei Erklärvideos kaum den Durchblick bekommen.

Die weitgehende Abwesenheit einer echten Story ist allerdings verkraftbar– schließlich ist man ohnehin pausenlos damit beschäftigt, sich durch die endlose Gegnerwellen zu schnetzeln, ob solo oder im Multiplayer. Und genau das macht weiterhin Spaß – vielleicht sogar ein bisschen mehr als in der Beta. Doch an anderen Stellen hakt es leider noch immer gewaltig.

Gameplay

Größter Kritikpunkt der Beta war das allgemeine Gameplay. Am grundsätzlichen Spielgefühl hat sich da zwar nicht viel geändert, laut den Entwicklern wurde es jedoch spürbar verbessert. Und ich muss sagen: Ja, das stimmt – naja, zumindest teilweise. Besonders das Waffen-Handling wirkt für meinen Geschmack deutlich stimmiger. Auch wenn mir viele der Waffen optisch immer noch etwas zu überdreht erscheinen. Ich habe ja nichts gegen futuristische Plasmakanonen oder hochmoderne Automatikgewehre, aber ein wenig mehr bodenständiges „Werkzeug“ hätte dem Spiel sicher gut getan – gerade im Sinne der Abwechslung. Daran ändern auch coole Katanas und ein Ninjabogen nichts. Aber gut, dass ist wohl der Zeit geschuldet, in der wir uns im Spiel befinden.

Immerhin lassen sich die verschiedenen Waffen frei modifizieren und im Laufe der Spielzeit weiter verbessern. Dazu verwenden wir Materialien und Währung, die wir regelmäßig im Spielverlauf erhalten.

Auch die aktiven sowie passiven Fähigkeiten der einzelnen Charaktere können wir nach Belieben über Skilltrees ausbauen. Spieler, die auf solch ein Progressionssystem stehen, werden hier definitiv auf ihre Kosten kommen. Allerdings wurde das System auch bereits von Fans kritisiert, da bestimmte Spielstile klar an einzelne Charaktere gebunden sind – ganz im Sinne eines klassischen Hero-Shooters. Ob einen das stört, muss letztlich aber jeder selbst entscheiden.

Vor dem eigentlichen Einsatz kommt aber noch das Warten. Haben wir eine Karte gewählt und uns im Hub vorbereitet, geht es – theoretisch – mit einem Helikopter gleich in die Mission. Zumindest würde ich das gerne behaupten. In Wahrheit müssen wir zuerst eine Lobby finden, danach haben wir nochmal die Möglichkeit, unsere Startausrüstung zu bearbeiten, sehen dann eine kurze Introsequenz und dann geht es endlich los. Der eigentliche Rundenstart zieht sich also etwas. Den Helikopter z.B. hätte man sich dazwischen auch einfach sparen können.

So laufen die Missionen aber jetzt wirklich ab: Allein oder im Team durchqueren wir die meist optisch recht abwechslungsreichen Karten und ballern Zeds reihenweise über den Haufen. Nach einer bestimmten Anzahl getöteter Gegner endet die Welle, und wir bekommen eine kurze Verschnaufpause. In dieser können wir mit dem hart verdienten Geld Munition, stärkere Waffen oder Heilung kaufen. Nightfall ist da ziemlich großzügig – jeder Kill bringt ordentlich Cash.

Mit jeder Runde wird der Gegnerandrang größer, und bald tauchen auch spezielle Zeds auf. Vom klassischen Fleischberg bis hin zum kreischenden Ausfahr-Monster ist alles dabei. Die Designs sind dabei schön abstoßend – im positiven Sinne. Bedrohlich wirken die Zeds allerdings selten. Sie sind zu leise, zu harmlos. Wenn ein riesiger Kettensägen-Koloss auf mich zustürmt, will ich das auch fühlen. Ich will nervös werden. Bis jetzt blieb ich allerdings stets entspannt – und habe die Biester gemeinsam mit meinen Mitspielern einfach umgenietet.

Die Bosse machen da einen besseren Job. Sie treiben einen gerne mal über die komplette Karte und sorgen für Stress. Wenn ich bislang gestorben bin, dann meist ihretwegen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird das Ganze dann richtig fordernd – und genau so soll es sein.

Technik und Sound

Kommen wir nun aber zum wirklich größten Problem von Killing Floor 3: der Performance. Schon in der Beta traten einige technische Schwächen auf – von spürbaren FPS-Einbrüchen bis hin zu Zeds, die nach ihrem Tod einfach stehenblieben und in ihren Animationen festhingen. Dafür ist das Spiel aber auch komplett im Crossplay spielbar.

In der finalen Version hat sich zwar einiges gebessert, aber: Die Bildraten-Einbrüche sind seltener geworden – aber eben nicht ganz verschwunden. Und auch die Animations-Bugs sind noch da. Insgesamt hätten die Bewegungsabläufe deutlich mehr Feinschliff vertragen können. Besonders dann, wenn man selbst ausgeschaltet wurde und nur noch zuschaut, fällt das unangenehm auf. Da klettert der Mitspieler plötzlich ohne richtige Animation über einen Balkon, Gegner starren regungslos vor sich hin, und die Schüsse der Mitspieler wirken mehr wie glühende Pustefunken als wie tödliche Projektile.

Das ist besonders schade, denn gerade solche Details machen einen Koop-FPS atmosphärisch stark und immersiv. Immerhin: Die eigenen Bewegungen, wie Laufen oder Rutschen, fühlen sich inzwischen spürbar dynamischer an. Zwar auch nicht revolutionär oder spektakulär, aber solide genug, um während der Action Spaß zu machen.

Der Sound? Der ist grundsätzlich ziemlich solide. Die Waffen klingen kräftig, die Musik passt gut zur düsteren Stimmung – auch wenn sie nicht ganz an das ikonische DOOM-Niveau heranreicht. Dennoch: Der Metal-Soundtrack macht Laune und lädt dazu ein, die Kopfhörer mal ein bisschen aufzudrehen. Was hingegen noch Verbesserung vertragen könnte, sind wie bereits erwähnt die Zeds selbst – sie klingen zu leise, zu harmlos. Ein wenig mehr Präsenz und Aggression im Sounddesign wäre da noch wünschenswert.

Und dann wären da noch die deutschen Voice-Lines… sagen wir sie sind: durchwachsen. Manche Sätze wirken eher unfreiwillig komisch oder schlichtweg deplatziert. Mein klarer Tipp: Spielt Killing Floor 3 auf Englisch – erst dann entfaltet sich der richtige Charme.

Zusammenfassung

Ähnliche Beiträge

Kommentar abgeben

Secret Link