Sechs Jahre ist es her, dass Mastermind Hideo Kojima mit Death Stranding Millionen Spielerherzen begeistert hat. Schnell wurde klar, dass ein zweiter Teil folgen würde, und nun ist es endlich so weit. Ob Death Stranding 2: On the Beach ebenso einschlägt oder es doch bei einem Glückstreffer bleibt?
„Spiel des Jahrzehnts“ haben viele Stimmen gesagt. „Langweilige Lieferbotensimulation“ kam von der Gegenseite. So oder so, gesprochen wurde viel über Death Stranding. Das 2019 erschienene Open-World-Game mit cineastischer Inszenierung und prominenter Besetzung, allen voran Norman Reedus in der Hauptrolle, war aber definitiv etwas für Liebhaber. Das ist aber auch genau nach Kojimas Geschmack, glaubt man den neusten Medienberichten. Nach den ersten Spieletests haben Kojima und sein Team noch einige Veränderungen am Game vorgenommen, da es „zu gut angekommen sei“. „Wenn ein Spiel allen gefällt, ist es Mainstream“, waren seine Worte, und wer das Genie schon etwas länger verfolgt, weiß, dass Hideo Kojima keine Games machen will, die alle Spielerinnen und Spieler lieben.
Ich persönlich habe mich schnell in das langsame Gameplay mit komplexer Story verliebt und konnte einen zweiten Teil kaum abwarten, kann aber auch alle verstehen, denen das Gameplay zu „langweilig“ war und die etwas Schnelleres und Actionreicheres bevorzugen. Nun, denen sei gesagt, ihr werdet auch mit Death Stranding 2: On the Beach eure Probleme haben, aber alles der Reihe nach.
Story
Die Geschichte von Death Stranding 2 beginnt 11 Monate nach dem Ende von Teil 1. Auf Spoiler des ersten Teils kann ich jetzt keine Rücksicht mehr nehmen, ich meine Leute … 6 JAHRE. Sam Bridges hat erfolgreich komplett Nordamerika mit dem chiralen Netzwerk verbunden und die UCA wurden gegründet. Mit Präsident und allem Drum und Dran. Mit dabei und mehr als nur ein süßes Anhängsel: BB-28, auch bekannt als Lou. Die ganze Story an sich müsst ihr aber woanders nachlesen oder im besten Fall selbst erlebt haben.
Sam und Lou leben ein entspanntes Leben und genießen ihren ruhigen Alltag, bis Fragile auftaucht und ihn um Hilfe bittet. Er soll, wie könnte es anders sein, wieder ein paar Forschungsstationen mit dem chiralen Netzwerk verbinden. Was nach einem leichten und schnell erledigten Job klingt, artet aber ganz schön aus, sollen wir nicht nur ein paar Stationen in Nordamerika miteinander verbinden, sondern jetzt auch ganz Australien. Wir bekommen es wieder mit menschlichen und nicht ganz so menschlichen Gegnern zu tun, und wie auch schon zuvor bleibt die Spielwelt selbst auch ein großer Feind. „Should we have connected?“ Dieser stimmungsvolle Satz wurde nicht nur für die PR des Games geschrieben.
Vorbereiten & Liefern
Am Gameplay an sich hat sich nicht allzu viel geändert. Wir bringen unsere Fracht zu Fuß oder auch mit einem Fahrzeug an unser Ziel. Die Route bestimmen wir dabei wieder komplett selbst. Planung ist dabei enorm wichtig, wenn ihr nicht gerade auf der leichtesten Schwierigkeitsstufe spielt. Mit Pech kommt ihr nämlich an keiner Zwischenstation vorbei, um zum Beispiel Ressourcen aufzufüllen oder Fracht abzugeben. Überlegt euch also vorher gut, wie viele Blutbeutel ihr zur Heilung mitnehmen wollt, ob ein Paar Stiefel wirklich ausreicht oder ihr wirklich drei Schusswaffen benötigt. Auch ob ihr unterwegs mit steilen Hängen rechnen müsst und ihr somit Leitern oder Abseilhaken brauchen könntet. Bedenkt auch, dass ihr unterwegs Fracht von anderen Boten findet, die ihr eventuell mitnehmen könnt. Hindernisse wie Flüsse, menschliche Gegner oder GDs könnt ihr zwar umgehen, dadurch verlängert sich aber eure Strecke und ihr wollt doch nicht in den Zeitregen kommen, oder? Immerhin würde der eure Fracht ruinieren und dann bekommt ihr bei Lieferung eine schlechte Bewertung.
Als hätten wir bei der Planung nicht schon genug zu tun, müssen wir natürlich auch darauf achten, auf dem Weg nicht das Gleichgewicht zu verlieren. Einmal nicht aufgepasst und ihr stolpert eine Klippe hinunter. Dann ist eure Fracht vielleicht hinüber oder ihr habt Glück im Unglück und müsst nur ein ganzes Stück Weg erneut zurücklegen. Manchmal bebt die Erde oder ein Waldbrand zwingt euch zu einer Umleitung. Hochwasser bei den Flüssen und starke Stürme kommen ebenfalls noch auf die Liste von kleinen und großen Problemen.
Braucht ihr eine Pause? Kein Problem. Bei fast jeder Station können wir uns in einem privaten Raum ausruhen. Vom Spielgeschehen läuft uns in dieser Zeit nichts davon. Unser Aussehen anpassen, auf Social Media Likes verteilen oder Duschen, um dabei Ressourcen zu produzieren, sind nur einige Dinge, die wir in diesem Raum machen können.
Mexico shares a border with the UCA (United Cities of America), so the neighboring cities had to be connected. As Sam mentions many times in the game, we were extremely mindful that building these ‘connections’ didn’t appear invasive. Sam’s journey of connecting the Americas from east to west was inspired by the American frontier. With the UCA established, we wanted the sequel to take place in a location that shared a similar geography with the Americas — stretches from east to west and borders the sea in the north and south. Eurasia is too large, and Africa didn’t really fit the bill either. Australia checked all the boxes, but the next issue we faced was how to connect the North American continent with Australia. After a lot of discussion, we decided to implement the ‘plate gate’ to connect the two continents.
Gegner & Kämpfe
Kämpfe gegen Menschen sind in der Regel keine große Sache. Wir betäuben sie einfach mit diversen Waffen wie Pistolen, Gewehren oder der Bola-Gun, die Seile verschießt und Feinde dann fesselt. Ganz anders sieht die Sache mit den GDs, also den gestrandeten Dingen, aus. Diese „Rückstände“ verstorbener Menschen kann man zwar ebenfalls mit Waffen bekämpfen oder mit Blutgranaten sogar beseitigen, allerdings gibt es verschiedene Arten von GDs und auch neue Formen kommen hinzu.
Manchen GDS können wir ausweichen, indem wir die Luft anhalten und uns schleichend bewegen. Andere tauchen gerade dann auf, wenn uns vorher andere GDs entdeckt haben. Während „Gaffer“ eigentlich nur schauen, was so passiert, ziehen „Jäger“ uns gezielt in den Teer. Passiert das, müsst ihr gegen ein riesiges GD antreten, und diese Kämpfe haben es in sich.
Wollt ihr das vermeiden, umgeht ihr die Feinde einfach. Dank eurem neuen Gefährten Dollman. Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei ihm um eine Puppe, und die ist durchaus nützlich. Wir tragen den kleinen Kerl im Anzug an unserer Hüfte und bekommen immer wieder kleine Tipps von ihm. Zum Beispiel, dass wir lieber eine leisere Waffe wählen sollen oder unseren Rucksack abzustellen, um besser kämpfen zu können. Außerdem können wir ihn in die Luft werfen. Wie eine kleine Drohne schwebt er dann in einigen Metern Höhe und wir können so perfekt feindliche Lager ausspähen.
Online, ähm … Multiplayer?
Einen klassischen Online-Modus gibt es auch im zweiten Teil von Death Stranding nicht, aber unterstützen könnt ihr euch dennoch wieder gegenseitig. Selbst in meiner Preview-Version waren anscheinend schon genug andere Spielerinnen und Spieler unterwegs, die mir teilweise echt den Arsch, ich meine die Fracht, die Fracht gerettet haben. Immer wieder bin ich auf Leitern oder Abseilvorrichtungen gestoßen, die mir geholfen haben, lästige GDs zu umgehen. Lässt man nämlich solche Hilfsvorrichtungen an Ort und Stelle, so können andere Spieler diese nutzen und dann auch liken. Auch meine Fracht habe ich ab und an mal anderen Boten anvertraut, wenn ich einfach keine Kapazitäten mehr frei hatte. Im Gegenzug habe ich dafür mittlerweile einige Straßen und Brücken gebaut, die jetzt von meinen Kollegen und Kolleginnen genutzt werden können.
Atmosphäre
Ein wirklich sehr großer Punkt in einem Spiel, in dem sich ruhiges Gameplay und spannende Story die Klinke in die Hand geben, ist natürlich das Design. Wer will schon 20 Minuten über Berge und durch Flüsse laufen, wenn die Umgebung einen nicht einnimmt? Richtig, nicht mal Kojima selbst. Dank eines großartigen Teams sieht die Welt in Death Stranding 2 einfach nur atemberaubend aus. Ich könnte stundenlang zusehen, wie das Wasser im Fluss um die Steine läuft. Der Tag- & Nachtrythmus unterstützt das ganze noch.
Zu der tollen Optik kommt ein sehr guter Soundtrack! Waren es im ersten Teil noch Low Roar, ist es diesmal niemand Geringerer als Woodkid, der dem Game eine absolut einzigartige Stimmung verleiht. Zwar kommen auch etliche andere Artists zum Zug, den großen Part hat aber definitiv Woodkid. Seine extra für das Game komponierten Songs treffen nicht nur perfekt den Ton des Games, sondern sorgen bei mir auch für eine entspannte U-Bahnfahrt, da ich den Soundtrack mittlerweile auf und ab höre.
Ach, und wenn wir schon beim Thema Sound sind. Niemand wird das Game zocken, ohne diese grandiose Lokalisierung zu bemerken. Sowohl die japanische als auch die englischsprachige Loka sind sehr gut geworden. Für die meisten von uns am interessantesten ist vermutlich aber die deutschsprachige Spracheinstellung. Hier dürft ihr unter anderem Marios Gavrillis und Lara Trautmann lauschen. Sie verkörpern, wie auch schon im ersten Teil, Sam und Fragile. Indiana Jones und der große Kreis oder Stellarblade sind zwei der aktuellsten Projekte von den Synchronlegenden.
Die großartige Leistung der Sprecherinnen und Sprecher, Musiker und Gamedesigner, gemixt mit der tollen Story von Hideo Kojima, sorgt für ein Erlebnis, das ihr lange in Erinnerung behalten werdet. Ich könnte euch noch so viele Punkte nennen, die Death Stranding 2: On the Beach zu einem Pflichttitel für alle Gamer macht, die auf Story und besondere Ideen abfahren, aber das solltet ihr alles selbst erleben. Freut euch auf eine spannende Reise mit großen Emotionen.